VPKTool、Legionで読み出したタイタンモデルを動かすため、試行錯誤の過程を載せていくよ Part05: ベジエ曲線の描画・オブジェクトをパスに追従させたアニメーション・パス追従なしにグラフエディターのみで円上を移動させる・反射鏡面作成・固定されたオブジェクトの周囲を回転させる・簡単なポールダンスを踊らせる・オブジェクトグループ(左右腕)のモディファイアによるミラー化・指のリギング作り直し・サスペンション(油圧シリンダ系)の可動(ローニンの脚)・任意オブジェクトを切り離して独立可動させる(ローニンの耳)・パイロットモデルのリギング(指) Part04 : https://min.togetter.com/8hjAMpI 続きを読む
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

よしノースちゃんと誰かパイロットで体格差グータッチさせよう

2022-01-04 16:44:36
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

あ、中目標No.2を パイロットとタイタン(Pノースちゃんまたは他のタイタン)でグータッチアニメーションさせる に設定する

2022-01-04 17:07:00
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

グータッチ、あるいはフィスト・バンプという

2022-01-04 18:13:38
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

もし可能であればマップデータあるいはフィールドデータも読み込んで、背景がゲーム内のものになるようにしたいな まったくもってどうやれば良いか分からないが…

2022-01-04 17:18:06
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ロニ助モデルリメイクRTAはーじまーるよー(※RTAではない ゴールは先ほど完成したPノースちゃんと同じ状態(指のコントロールボーン、肩のコントロール、手足のIK)に到達しかつカスタムシェイプが適用されるまで。 モデルの違いによって生じる誤差で遅延が発生したらどんまい pic.twitter.com/Ui8UxX9aFH

2022-01-04 18:48:52
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

想定外の事態発生だがRTAには関係ない 後で個別に弄るが、ロニ助のおみみは可動対象じゃなかった。def_c_spineCで一括動作するものだった pic.twitter.com/ZUV0jDPiZz

2022-01-04 19:59:18
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

約4時間でゴール! 完走した感想ですが 試行錯誤したころに比べると格段に速くなりましたね。 次はもっと早くできそうな気がします。 pic.twitter.com/qvDsJ3bAYn

2022-01-04 23:07:58
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

で、ここからはRTAとは無関係で脚部サスペンションや後ろのお耳をどうにかして動かしたい お耳の部分はボーンを追加して、頂点も選択して分離して新しい頂点グループを作るんだな

2022-01-04 23:09:52
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

あとついでのついでに、ポーズモードでボーンが円形になる現象について、デフォルトでカスタムオブジェクトに何かしらのシェイプが勝手に割り当てられてるのが原因のようだ。消したら八角形のボーンになったよ pic.twitter.com/Wkpx6QCsyl

2022-01-04 23:12:43
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

海外ニキの油圧シリンダ機構についての神解説動画を参考にロニ助の脚のシリンダを足首ボーンankleの回転に連動するようにした 参考: youtu.be/QEUVgS3Ag-g pic.twitter.com/QCaveIm59I

2022-01-05 11:40:45
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

今回はコントロールボーンを作成せず、オリジナルボーンに直接コンストレイントを入れる 変更したボーン: knee側:def_l_leg_shock_2_end ankle側:def_l_leg_shock_2 テールが互いに相手のヘッドを向くよう、編集モードで調整(3Dカーソルでスナップ)。ロール角度も調節し、knee等と同じ向きに。 pic.twitter.com/y5art4ejZy

2022-01-05 11:48:38
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

shock_2、shock_2_end、共に「減衰トラック」のボーンコンストレイントを追加する。 ターゲットボーンは互いに相手となるボーンを設定する。 解説動画通りにするとshock_2_endに適用するターゲットボーンをankleにすべきだが、これだとendがankleを向いてしまい、シリンダが直線にならない。 pic.twitter.com/dpnQcLRnbS

2022-01-05 11:53:01
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

なのであえて互いのボーンをターゲットに設定している。相互参照になってヤバいかなとは思ったがとりあえず動くのでヨシ! ヘッド/テールは両方ともヘッド、トラック軸は+Y軸を選択する。

2022-01-05 11:54:28
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

同様にshock_1にも減衰トラックを適用し、成功した pic.twitter.com/IZhQ0HdLRL

2022-01-05 12:06:12
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ちな減衰トラックを適用しない場合(つまり実機のゲーム画面)ではシリンダの向きが荒ぶる。これを修正して機構通りの挙動をさせたかったんだ。 twitter.com/0496XXX_blue/s…

2022-01-05 12:08:54
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

うおっマジでサスの角度変わってねえ…ワシの1/4日は何だったんや… pic.twitter.com/amXjhC2Owr

2021-09-22 20:22:48
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ロニ助の耳、def_c_spineCから離してみた どうやら耳と本体は完全に独立分離できる様だ。 本体のアタッチ部分の上に耳が被さってる状態の様で耳にあたる頂点さえ動かせば本体側の頂点が耳に引っ張られることもないぽい pic.twitter.com/k4vtsR0b4n

2022-01-05 14:10:08
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

あとは耳の頂点群をどう選択するか… 分離した耳以外を選択してspineCとして再割り当てし、割り当てされなかった部分(=耳部分)を選択して新しい頂点グループとするか

2022-01-05 14:13:03
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

よし分離した耳を新しい頂点グループとして割り当てし、頂点グループと同名のアーマチュアボーンを作成してボーンを動かせば指定した頂点グループが動くことは確認した。 あとは耳を正確に分離できれば…

2022-01-05 14:21:06
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

うーんもう一声! ロール角度は良いと思う。 アタッチメントの腕も一緒に変形させた方がよさそう pic.twitter.com/HXXczy72gz

2022-01-05 15:05:50
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

頂点の選択は「サークル選択:C」で選択した後に選択解除:「Shift+C」でちまちまやっていくしかないんゴねえ

2022-01-05 15:22:27
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ロニ助の耳については腕を回転させるよりも難易度が高いので細かめにメモを残しておく。 まずstryder、damage系のオブジェクトは不要なので削除しておく。 今回は上半身のオブジェクトだけを弄るので、該当メッシュ024を除き非表示にしてnice boat(?)しておく pic.twitter.com/mODvZlD6Lh

2022-01-05 15:36:13
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

編集モードに移る。 ちなみに背景の見やすさのためにshadingタブを選んでいるだけで、Animationタブでも可。 画面左側のエディタータイプは緑色の「オブジェクトデータプロパティ」を開いておく。頂点グループの操作しかしない。 「頂点グループ」>「def_c_spineC」を選択すると現在の割り当てが見れる pic.twitter.com/SEGvibNt66

2022-01-05 15:41:15
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

一旦選択を全解除し、ここから耳部分だけを選択していく。 左耳はアンテナ等がありゴチャゴチャしているので、まずは右側からやっていく。 コマンド:C でフリーハンドでのサークル選択ができる。 Shift+Cでサークル選択を解除できる。 ※選択解除はサークル選択を実行した直後でなければ実行できない pic.twitter.com/eCa6mUoE4M

2022-01-05 15:48:45
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

サークル選択モードの解除はEscキーで行う。 サークル選択モードの状態でEscキーを押さずにShift+Cで選択解除モードに移行できる。 サークルのサイズはホイールアップ/ダウンでできる。

2022-01-05 15:51:16
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

今回選択した頂点はこんな感じ。 ぐるっと見回して選択漏れがないか確認する。 選択漏れがあるとオレンジ色に塗られていない頂点や辺、面が出てくるので、残さず選択する pic.twitter.com/VajN4k0JKb

2022-01-05 15:58:48
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ここで選択過不足を確認するため、選択箇所を移動させたり回転させてみる まあ後々直せるのでとりあえずこれでヨシとする 元の位置に戻すのはCtrl+Zで。 pic.twitter.com/x42rjWtOwv

2022-01-05 16:02:16
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

選択を維持したまま、「オブジェクトデータプロパティ」>「頂点グループ」で「+」ボタンを押し、新しい頂点グループを追加する。グループ名は「def_r_ear」にリネームしておく。 その後に「割り当て」を押せば選択した頂点群がこのグループとして動かせるようになる。 pic.twitter.com/g0TF2yF1G9

2022-01-05 16:07:53
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編集画面上の何もない場所をクリックしてすべての選択を解除した後に、再度def_r_earを「選択」して該当グループに割り当てが行われていることを確認しておくこと。 pic.twitter.com/Bm3hsft9Bm

2022-01-05 16:12:38
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

r_earをspineCから次の手順で分離する。 1. def_c_spineCを選択する 2. 1.の状態で「削除」をクリックし、spineCから頂点グループの割り当てを一旦削除する。 3. そのままdef_r_earを選択し「選択解除」をクリック 4. 耳が選択から外れた状態でdef_c_spineCを再度選択し、「割り当て」をクリック pic.twitter.com/zj3ZAl9quz

2022-01-05 16:20:19
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選択範囲の確認は「頂点グループ」から各グループを選択することで確認できる。 次にオブジェクトモードに戻り、アーマチュア(ボーン群)を表示し、アーマチュアを選択した状態で編集モードに移る。 右耳用のボーンを作成する。今回はjx_hb_r_back_side_2_endが位置的に近いので、Shift+Dで複製する pic.twitter.com/sDBop3ECq8

2022-01-05 16:26:10
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複製したボーンを先ほど新しく作った頂点グループと同じ名前「def_r_ear」にリネームする。 また、複製したボーンを選択しようとするとオリジナルボーンを選択してしまう場合があるので、def_r_earボーンの長さを変える。 「N」キーでトランスフォームタブを引出せるので、「長さ」を適当に大きくする pic.twitter.com/f0hhb03RqH

2022-01-05 16:30:50
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ボーンのヘッドを支点に、テールをオブジェクトの先端に来るよう移動させる。 移動させる際は画面上部の「トランスフォームピボットポイント」を「それぞれの原点」に設定しておくことでヘッド・テールを個別に移動させることができる。 ボーンの位置は多角的に目視確認で調整する。 pic.twitter.com/tDzAPAy8Ei

2022-01-05 16:35:46
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

次にボーンのロール角度を調節して、回転軸を修正する。 ロール角度を調節しないと思ったようにオブジェクトを回転させることができなくなるので。 これもほぼ目視確認でやる。 pic.twitter.com/dVKHQsWk6h

2022-01-05 16:40:41
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

上記までが終わったらポーズモードに移動し、def_r_earボーンを選択する。 ボーンの見た目がただの球になっている場合、「ボーンプロパティ」>「ビューポート表示」>「カスタムオブジェクト」を削除すれば本来のボーンが見れる。 ボーンを動かし、変形がおかしい場所があれば再び頂点選択を修正する。 pic.twitter.com/7i4WObTt0x

2022-01-05 16:47:43
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

てなわけで最終的にこれらの頂点に落ち着いた。 以上。 pic.twitter.com/hS1EzNEDwt

2022-01-05 17:04:39
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ウッッッッッッッッッッッッッッッッKAWAII!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! お耳ぴょこぴょこロニ助が破壊的な可愛さで脳が溶けそう…え…やば…クッソ可愛い…なに…?天使?天使なの?めっちゃ可愛い…やば…🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏 pic.twitter.com/YtzhQa3yYM

2022-01-05 17:30:29
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

さてフィストバンプアニメのパイヨはグラップル君にすることにしたが デフォルトのポーズがTポーズじゃない所から既に難関では…????指が曲がってるのは良いけどこのままコントロールボーン仕込んでも最大に開いた状態で今の状態になるのでは? とにかく今日はもう時間がないので次の土日で頑張ろ pic.twitter.com/chXN2SAGVI

2022-01-05 21:11:09
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ついでにテクスチャメモ 非単色テクスチャ(模様テクスチャ)を適用する場合はマッピングノードのスケールを調整すると本家に近づくぞ bodyはスケールを5倍、gauntlet(腕)とhelmetは2倍にしてみた pic.twitter.com/1BjERq2utP

2022-01-05 21:14:26
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

shoulderTwistとかshoulderMidとか何のためにあるんだろうと思ってたけど、生身パイヨの腕の捻じりとかで必要だったんだね おタイタンとボーンはかなり、いやほとんど共通だからタイタンでは使われない項目だったんだ

2022-01-06 19:24:20
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

んんんんんんshoulderMidが変形に影響するのでボーンとして活かしておくなら当然階層も改造しないのでつまりIKに支障が出る…! タイタンなら shoulder - elbow - wrist って3階層で済んだからスンナリできたけど、 生身パイヨだと shoulder - shoulderMid - elbow - wrist って4階層になってしまう pic.twitter.com/Oil6FUd8ap

2022-01-06 19:30:33
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ものぐさせっかちで左腕のコントロールボーンを作ったが、ここにきてボーンロールの調節が難しいことに気付き pic.twitter.com/dij3JfCt4v

2022-01-06 19:36:50
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

やっぱりTポーズさせないとダメじゃん!!!!!!!

2022-01-06 19:37:06
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ゑ…?できてる…???????アホみたいなボーンロール調整で1発でここまで来る?????????バカなの??????? pic.twitter.com/lc7aEBQXGh

2022-01-06 19:45:13
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

バカなので今からこれらの指全てのボーンロールを手動で調整します pic.twitter.com/PLsvOVmuWM

2022-01-06 20:04:38
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

眠くってグダグダ弱音を吐いたが成果が出ると嬉しい…ウレシイ… 人差し指にトランスフォーム変換を適用 コントロールボーンCn.finIndexの拡縮によって指先の角度を変える 1枚目:Cn.finIndexの縮小(曲げ) 2枚目:延長(伸ばし) 3枚目:伸ばした場合のボーン状態 4枚目:指先Cに適用した情報 pic.twitter.com/WQVZ41NB2E

2022-01-06 20:46:57
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

グダったわりにはなんかできてる 人差し指の手の甲Carpalに減衰トラック、指Aに回転コピー、BとCにトランスフォーム変換でコントロールボーンのスケールに対して回転する pic.twitter.com/KwSBWSu9Pk

2022-01-06 20:59:06
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

手首まではまあギリ動かせたけど指は色々無理がありすぎる

2022-01-08 15:17:11