VPKTool、Legionで読み出したタイタンモデルを動かすため、試行錯誤の過程を載せていくよ Part05: ベジエ曲線の描画・オブジェクトをパスに追従させたアニメーション・パス追従なしにグラフエディターのみで円上を移動させる・反射鏡面作成・固定されたオブジェクトの周囲を回転させる・簡単なポールダンスを踊らせる・オブジェクトグループ(左右腕)のモディファイアによるミラー化・指のリギング作り直し・サスペンション(油圧シリンダ系)の可動(ローニンの脚)・任意オブジェクトを切り離して独立可動させる(ローニンの耳)・パイロットモデルのリギング(指) Part04 : https://min.togetter.com/8hjAMpI 続きを読む
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ルートボーンを追従させるためのパスを作りたいが、とりあえずベジエ円作ってカーブ>ループ切替 で円形パスをU字にすることはできるようだ pic.twitter.com/YB8N6hpgDW

2021-12-30 20:59:54
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

うーむざっと調べて試した感じ、2点以上のノードを選択し、カーブ>分割(Y)しかなさそう 分割した後にカーブの角度が変わってしまうのは都度セルフ修正しろってことね 円を分割した後の切り口はZ軸方向に±45度回転させれば元のカーブに戻る pic.twitter.com/mx3tE3FboT

2021-12-30 21:32:47
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

とりあえずオブジェクトをパスに追従させて加減速させる方法は分かった 参考: magicalayanajp.com/10187jp/ pic.twitter.com/YgAm4yrEo9

2021-12-31 09:33:37
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

オブジェクトモードでオブジェクトを選択した状態でAlt+Pでパス解除できる (今回のパス追従はオブジェクトをパスの子にして動かしている。パス追従コンストレイントとは異なる)

2021-12-31 09:47:04
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

パス追従コンストレイントからもできた 加減速はやはりパスのオブジェクトデータプロパティから、「パスアニメーション」>「評価時間」をタイムライン上にキー打ちすれば良い pic.twitter.com/iD3mkOeoH4

2021-12-31 10:06:38
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

同様にボーンコンストレイントからも追加できた ただパス上を動かすたびにオブジェクトモードに戻すのがやや面倒に感じるので、パス追従はオブジェクトコンストレイントでやった方が良い気はする pic.twitter.com/WAeIqc3um5

2021-12-31 10:16:27
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

パスを3D化した。コンストレイントで前方向-Y、上方向Zで設定してあるので、ジェットコースターみたいな挙動になった。 メリーゴーランド的にオブジェクトを上下に動かしながら円形に動かすなら、パスはXY軸方向の2Dにして、def_c_hipあたりをZ軸方向に上下させる動きを組み合わせるべきか pic.twitter.com/6dFIWWFltt

2021-12-31 10:29:06
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ルートボーンjx_c_deltaはパスに追従させ、オブジェクト本体のZ軸方向の移動はdef_c_hipのZ位置をグラフエディター上で弄って(適当に三角関数的な波形にして)メリーゴーランド的な動きができた pic.twitter.com/hAHOwQaT3A

2021-12-31 11:06:13
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

deltaのパス追従コンストレイントを使用しない場合はグラフエディター上でXY位置をそれぞれ位相をずらしてsin、cosの動きをさせればおk 面倒臭いけどいちいちパスを修正する必要はないと言えばないのでグラフエディターだけ使うのもアリかもしれない pic.twitter.com/U55SbJr1f5

2021-12-31 11:22:52
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

アニメーションデータを他のファイルからコピー(アペンド)できるらしいんだが、先日作った歩行アニメーションから指周りのオブジェクトごと変更してしまったのでコピーしても指が上手くいかず、アニメーションを削除しても上手くいかず断念 参考: gomafrontier.com/blender/855

2021-12-31 12:04:35
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ポールを握らせて腰に手を当てた状態で上半身を動かしたいので手のIKボーン(def_IK.hand.*)を上半身(def_c_spineA)と同列の階層(def_c_hip)に再配置 pic.twitter.com/iyOijDjDff

2021-12-31 15:12:49
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ワァァァァァァノースたや!!!エチチなおみ足のポールダソスとっっっっっっってもエッッッッッッッッッッチだね!!!!!❤❤大丈夫ッ!!!!大好きだからッ!!!!!今すぐニューラノレリンク(意味深)しよ!!!!!❤❤踏みつけて❤❤❤ファンサして❤❤❤❤処刑して❤❤❤❤ pic.twitter.com/O6Vx0LguZb

2022-01-01 05:29:06
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

課題(思い出せる限り) ・鎖骨?ボーンclavを手のIKに含めることはできるかどうか(再挑戦) ・手首オブジェクトの角度と距離 :IKを設定するために手首オブジェクトの角度と位置を変更したが、今回のポージングで位置ミスが発覚した ・指のIKの作り直し :位置はともかく角度がぐちゃぐちゃすぎる

2022-01-01 06:32:23
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

・IKやコントロールボーンの設定及び階層 :オブジェクトを握った状態で腰や上半身を動かした際に、手の位置や角度が上半身につられて変形してしまう。このせいで何度指のキーを打ち直したことか… 指の位置を固定して上半身を動かせる階層(ルートボーン直下または独立)に再配置。

2022-01-01 06:37:45
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

・特定のボーン(特にルートボーン)を任意のボーン(例えば右足のボーン)を軸に回転させることは可能か、コンストレイントなどはあるのか調べる ・ルートボーンを1つめのオブジェクトのパスに追従させた後に、また別のオブジェクトのパスに追従させることは可能か(追従するパスの切り替え)

2022-01-01 06:42:54
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

・IK/FKスイッチについて 手をFKで動かしたい場合とIKで動かしたい場合がそれぞれあり、スイッチングできると良いと思った ・コックピットハッチの淵の黒い謎のライン :なんだこれ…何も分からん…過去のレンダリング結果でこんなラインがなければどこかを間違って弄ったんだろう。調べて

2022-01-01 06:48:32
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

「アペンド」>持ってきたい素材ファイル(腕オブジェクトを弄る前のもの。~_poledanceIK13あたりから)>「Object」>持ってきたいオブジェクト(左腕ならMesh011) で肘や手首の角度を弄る前の左腕データを移植できた 真っ新な状態の左腕をモディファイアでミラーリングすれば右腕がミラーできるはず

2022-01-03 15:34:16
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

移植した左腕を便宜上011aとしておく

2022-01-03 15:34:51
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

はいワンタッチでミラーリングできてる(Mesh.011a) 「適用」を押さない限りはミラーリングを維持してくれるらしい 参考: maku77.github.io/blender/modifi… pic.twitter.com/6l6mBjLibV

2022-01-03 15:40:19
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

編集モードでもミラーリングできてるね 編集モードで腕を弄り終わってから「適用」でミラーリングを終わらせ、右腕の頂点グループをリネームすれば行けそうな気はする pic.twitter.com/aOldzELj6b

2022-01-03 15:48:55
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ポーズモードで肩の付け根def_l_clavを選択し、ここに3Dカーソルを当てる 編集モードで画面中央上部のトランスフォームピボットを「3Dカーソル」に合わせることで肩の付け根を中心に回転できる 鎖骨オブジェクト→鎖骨ボーン→肩オブジェクト→肩ボーン…の順で変形とカーソルを変えていけば良さそう

2022-01-03 16:05:18
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

3Dカーソルは編集モード上でShift+S > 「カーソル→選択物」で移動できる。 ボーンのヘッドを選択したいときはトランスフォームピボットを「それぞれの原点」に設定しておくこと

2022-01-03 16:16:57
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

まずオブジェクトを回転させる支点(3Dカーソルの原点にしたい)として仮のボーンを作っておこう 仮と言ってもほぼ確定か… ボーン位置はやはり元データを参照したいのでアペンドか何かで持ってきて、それをリメイクしよう

2022-01-03 16:23:42
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

他ファイルからアーマチュアをアペンドした場合、別オブジェクトとして読み込まれる 移植したいアーマチュアを統合する方法: 編集モード画面上で「P(ボーンをアーマチュアから分離)」し、選択したボーンだけのオブジェクトが新しく作られるので統合する。 参考 katumi-umikaze.tumblr.com/post/119409065…

2022-01-03 16:43:23
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

各ボーンのテールを下層のボーンのヘッドにスナップしたい スナップ先のボーンのヘッドに3Dカーソルを持ってくる。スナップさせたいボーンのテールを選択して「選択物→カーソル」を適用すればOK pic.twitter.com/b6ZpcTrizI

2022-01-03 16:50:39
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

やってから気づいたけど元データだとボーンがめちゃくちゃ小さくて、上層からスナップすると下層のボーンが選択できない 全てのテールとヘッドをスナップし終わってから(つまりすべてのボーンのサイズを大きくしてから)テールの位置を再度ヘッドにスナップする必要がある(オエー

2022-01-03 16:57:26
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

あるいはテールを適当に上方向に伸ばして(ボーンを拡大)からすべてのテールを下層のヘッドに順次スナップしていった方が良いかも ヘッド位置さえ変わらなければ問題ないからね pic.twitter.com/6c3aeeQdlN

2022-01-03 16:59:38
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

言及し忘れていた気がするのでここで 元データの時点で指のボーンがオブジェクトから飛び出している 特に薬指 人差し指と親指が位置の基準になってるぽい pic.twitter.com/6KFTpSCCqf

2022-01-03 17:16:56
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

前回も気になったので角度を変えたが 今回もやはり気になるので手の甲から回転させてオブジェクトに合わせておく pic.twitter.com/NAQq53HaCd

2022-01-03 17:19:52
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

リメイクしたボーンのローカル座標を前回と同様に修正する clav、wristのX軸は手前、shoulder、elbowのX軸は上を向くように twitter.com/0496XXX_blue/s…

2022-01-03 17:27:00
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ついでに手首の角度をグローバル座標に合わせる wristとclevのローカル座標のうち、X軸を手前側に持ってくるよう修正した。shoulder、elbowのローカルX軸は上を向くよう再調整 pic.twitter.com/DsFZHm3Zpc

2021-12-30 14:20:05
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

よしボーンは作り終わった ここから各ボーンのヘッドを支点にオブジェクトを回転させる clavの回転も考えたが、ややこしくなるのでまずは肘から先だけにする。

2022-01-03 17:45:21
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

あらかじめelbowに3Dカーソルを合わせておき、オブジェクトモードで腕を選択した状態で編集モードに移行。 回転させたい頂点グループを選択し、3Dカーソルを原点に回転。 今回elbowはWZ-10度とする オブジェクトを回転させたらボーンも同様に回転させる以下、手首と指も同様に角度をつける pic.twitter.com/kNHNPKiyvV

2022-01-03 17:52:14
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

上記の回転を適用した状態で、 手首wristをWZ+10度回転させる 各指は…ちょっと勉強してからにしようか

2022-01-03 18:11:14
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

訂正: メインの回転軸はX軸 親指のローカル座標軸をロールさせて修正した pic.twitter.com/4qBITFU3dL

2022-01-03 18:15:30
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

うーむ指に関しては角度をつけるかどうかについて特に言及されていないな とりあえず指に角度付けずにやってみるか

2022-01-03 18:19:09
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

とりあえず指のオブジェクト・ボーン共に回転なしで進める。 左腕のオブジェクトはモディファイアでミラーリング済みなので、ボーンを一旦自動ネーム(左右)を適用し、対称化で右腕を作る 対称化できたら頂点グループと名前が一致するよう名前をすべて書き換える twitter.com/0496XXX_blue/s…

2022-01-03 18:26:29
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ボーンの対称化とリネームまで終わった 両腕のオブジェクトにかけていたミラーモディファイアを「適用」し、左腕と右腕でそれぞれ011、013にリネームしてみる あとアーマチュアリグモディファイアの対象オブジェクトが消えているので(大元のオブジェクト名が変わったせい?)全て選択し直す pic.twitter.com/tXzDSZ2HAj

2022-01-03 18:39:26
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ミラーリングした右腕の頂点グループは左腕と同じと認識されてしまっているので、右腕の頂点グループだけに認識されるよう再割り当て&左腕の頂点グループから削除する pic.twitter.com/xQl2FZCqtm

2022-01-03 19:00:48
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上記を参考に、def_Ct.fin**.Lを作成 親指以外は良さそう 親指はローカル座標を修正する必要がありそう pic.twitter.com/dbYS8ubnva

2022-01-03 22:08:00
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

親指のローカル座標を修正 回転角度は直った けどThumbBの回転軸が違うそうじゃない pic.twitter.com/tZvTgs3N6v

2022-01-03 22:12:55
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

ThumbBのヘッドをThumbAに近づけた またThumbCのデフォルトのヘッド位置が良くなかったので修正した これでトランスフォーム変換に従って回転するようになったと思う pic.twitter.com/WEb1tdUOh0

2022-01-03 22:48:45
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

とりあえず可動範囲内であれば指のボーン位置は固定されてる 腰の位置が可動範囲から外れない限りは指の変形も維持される pic.twitter.com/4KmfDpWXGx

2022-01-03 23:05:30
浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

腕全体の回転をCn.Armでコントロールすることにした。 clavのコピーでclavはCn.Armの回転をコピーするようにしてある。 IK.handと指のコントロールボーンはCn.Armの下層に配置した pic.twitter.com/dgHW6mr3kb

2022-01-04 15:23:43
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

その前に階層をもう一度吟味して、脚の付け根のコントロールボーンdef_RC_root.upperをdef_c_hipの直下に配置しローカルで位置制限をかけた これでdef_c_hipを回転させても脚の付け根が置いてけぼりにされないこーんな壁尻ポーズをしてもリンボーダンスポーズをしても腰回りは崩れない pic.twitter.com/TghXeIBrrA

2022-01-04 16:59:16
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浅葱セイ💘ロボシコの民 @0496XXX_blue

足回りは下手に弄る必要はないかな thighLowのコントロールボーンを作ったので、こいつの角度を変えてやれば腿上げもできるし ただローカル座標と角度が微妙で回転角度にクセがあるが…まあその内良いやり方を見つけたら直そう pic.twitter.com/8hwPt8Os7l

2022-01-04 17:03:53
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