
とりあえずこの前の参考動画見ながら左足にIKを仕込んでみたが、kneeの角度がデフォルト角度だと、脚を動かしてもkneeの角度が開ききらないようだ IKを仕込むときにあえてkneeの角度を弄っておく必要がありそうだ pic.twitter.com/OiCYcQfRq4
2021-12-03 21:48:21

と思ったけどIK.footが特定のYZ軸上にあるとkneeも曲がるようだな…なかなかシビアな角度だが pic.twitter.com/YlCSbmvtT6
2021-12-03 21:51:27
と思ったけどdef_l_kneeボーン自体を回転させればkneeの角度弄れたわ def_l_kneeにIK仕込んでるので、knee自体はIK制御対象じゃない…? thighはIK.foot制御下なので角度を弄るとバグるが pic.twitter.com/JEfvteekds
2021-12-03 22:01:01

あとは設定時のミスなのか分からないが、IKを仕込んだらankleの角度がデフォルトからずれてしまった これはIK.footを回転させて手動で調整する(当面は) pic.twitter.com/RwAZMHfEVR
2021-12-03 22:03:15

ankleに適用した「回転コピー」のターゲット、オーナーを共に「ローカル空間」にし忘れてた これを設定すれば解決 pic.twitter.com/Vu9BkbjU58
2021-12-05 11:50:00

見よう見まねでミサポアームにもIK仕込んだ ポッド本体(arm_3)とカバー(pod_cover)は各自回転させる必要があるけどアームはIKである程度動かせる pic.twitter.com/58RQVoymi8
2021-12-04 16:15:55


右のミサポにIK仕込んだら微妙に角度がおかしい IKで調整はできるけど、すべてのトランスフォームをクリアした時に正面から見るとやや非対称で気になるなあ pic.twitter.com/ckUvWVs3Ph
2021-12-04 16:47:36

こちらはpod_arm_3に適用したIKで「位置のウェイト」「回転」両方にチェックを入れたらある程度改善した pic.twitter.com/AxOCJHydoj
2021-12-05 11:52:09


ノースちゃんのお目目の階層 def_c_spineC > def_embark_hatch > def_c_eye ノースちゃんはサブカメラがないけど、他のおタイタンのサブカメラも同じくハッチの階層下にあるぽい
2021-12-04 16:28:04
ウェイトペイントは必要なさそう…と思ったけど左右のポーズミラーリングさせるには新しく片側のボーンを作ってそれをもう片方にミラーリングさせるべきか?ってなるとやっぱりウェイトペイントが必要に…?
2021-12-04 21:27:22
ハァッハァッもう我慢できねえぜ…動かす前に何かポーズとってもらわないと… 『”シー”ですよ、パイロット…これで良いですか?』 「ウッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッ💘💘💘💘💘💘💘💘💘💘😇😇😇😇🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏🙏」 pic.twitter.com/BksoVGOlv3
2021-12-04 22:51:10


1時間半ぐらいIKと元のボーンとの調整で格闘してやっとそれっぽいポーズが取れるようになった(ゲッソリ IKの特性をよく理解してないのもあるけど、肩や肘の回転がIKの制御によってじゃじゃ馬状態になるのを調伏してさらに手首と指の角度を調節して…の永遠ループだったよ 1時間半ではこれが限界
2021-12-04 22:53:51
参考動画でボーンにカスタムオブジェクトを適用するやつ、どうにも座標系が上手く回転させられないなと思ってたら、まずankleのボーンの角度がグローバル座標準拠じゃなかった ankleボーンをコピったIK.toeも当然同じ角度なので上手くいかないわ 編集モードでIK.toeの角度を調節して解決…? pic.twitter.com/4I2ULHSIE1
2021-12-05 14:20:59



root.footを移動させてもある程度は追従するけど… まあankleの位置だから爪先とは違うから仕方ないのか…? pic.twitter.com/VGAnDCx7zq
2021-12-05 14:30:24

とりあえず腰と上半身だけカスタムオブジェクト適用して進めてる v2.93.3ではポーズライブラリの閲覧はAlt+Lになってることに注意 pic.twitter.com/li6jmEsa4G
2021-12-05 15:07:15

ノースちゃんを動かすうえで歩幅やウォークサイクルを計算する必要があるのでとりあえずハッチ上部の位置をトップとする まずrootボーンはXYZすべて0位置に当然あるな さてハッチ上部(def_embark_hatch)の座標数値は…220m…??????でっか… ボーンのサイズが小さく見えても1mとかあるし… pic.twitter.com/iYW5G740o0
2021-12-05 16:01:31


まあcmとmの換算とかしなくていいので楽ですねハイ 歩幅=身長×0.4という式とし、 身長=220mで 歩幅=88m 身長200mってどれくらいかと思ったらガンバスターサイズじゃねえかヤベえな まあ実際のゲーム画面上ではアス比を揃えて縮小してるんだろう多分
2021-12-05 16:08:51
フレームレート : 30 身長=220m 歩幅:身長×0.4=88m ウォークサイクル(WCy)あたりの移動距離=歩幅×2=176m WCy1回のフレーム数 = 33F 人間サイズの歩行スピード平均 女性、1.7m 20-24歳:74.1m/min 比率変換&分→秒変換 ≒ 160m/s 1Cyの時間 =1.1s フレーム数= FR×1Cyの時間=33F
2021-12-05 16:32:04
コンストレイント:床をrootとroot.foot、IK.footに適用したけど、案の定kneeより下層にポールを設定してないから曲がらないんだよなあ ポールを2つ設定できないものか…? あるいはankleにIKを追加で仕込んでkneeにポールを増設するか。チェーン数は弄ってみないと分からないが…バグるかなどうかな pic.twitter.com/P5wIAkrnwM
2021-12-05 17:05:51
なんか分からんがごちゃごちゃやったらkneeの回転できたわ じゃあankleに適用したものをballにしてankleのポール使えば行けるんじゃね pic.twitter.com/wzjmCdTmxJ
2021-12-05 19:21:04
うーん 左足の制御ボーン作り直してみたけど、 root.footでは足首まである程度回転できるけど、床に対しては反映されんな…どこかの設定が間違ってるとは思うんだが 足首もポールの位置とかを調整するべきかな 後ろに足を延ばした際に足首を回転させたい… pic.twitter.com/FEDaltLjGU
2021-12-05 20:05:01
root.footの位置に合わせて足首を回転させることはできたぞ! しかし床の反映はまだできない… pic.twitter.com/JGWUEUFIRy
2021-12-05 20:22:23
とりあえず現在の左足の設定 全く整理してないし無駄が多いとは思うが… kneeは特に変更なし。IKはボーンfoot、ポールfoot.pole。 ankleに新規追加。ボーンに後述のIK.ankle、ポールにIK.ankle.pole。チェーン2。 ballに新規追加。ボーンに後述のIK.ball、ポールなし、チェーン2。 pic.twitter.com/CKRzoAS7aK
2021-12-05 22:12:53



root.footに床のコンストレイント追加。オフセットなし。 IK.toeのテール位置をankleからballに変更、pivotも同様 IK.ballを新規追加。オフセット付きの床コンスト追加。 足首制御用にIK.ankle、ankle.poleを新規追加。 pic.twitter.com/y33Nep4twt
2021-12-05 22:16:00




dskjal.com/blender/leg-ri… ここのサイトが参考に良さそう 爪先まで制御出来てしかも床も反映されてるし
2021-12-06 19:46:23
上記サイトでいう D_toe.L → ankle D_foot.L → knee D_lowerLeg.L → thighLow D_upperLEg.L → thigh と読みかえておくか…ballは一応爪先だけど実際の回転には影響しないし
2021-12-06 19:52:42
結局Yonaoshiさんの解説動画に戻ってきたのであった #04 IKを組んでいくよ! [Blender Rig道] youtu.be/ZA9eCRJfAqo @YouTubeより #08 リバースフットリグで足先を動かそう! [Blender Rig道] youtu.be/hmjGLL2i3-A @YouTubeより
2021-12-06 20:25:36
ちょっとだけankleも床に対して回転するようになった kneeに適用してたIKをankleにしてポールは膝前の1本だけにしたらなんか上手くいった pic.twitter.com/VFEalpgIQW
2021-12-06 23:36:16
足の前後位置を調節すれば足首もしっかり回転するわ 右足が荒ぶってるのはまだIKリメイクしてないので… 脚を後ろにしたときの関節のねじれを解消できると良いかな… pic.twitter.com/HLKsUSQoAf
2021-12-08 22:12:42
root.footをあらぬ方向へもっていくと足が捻じれる問題、poleの位置を調整すれば解決することが分かったし足首もそこそこ曲がるわ pic.twitter.com/7opkPOX6Z4
2021-12-09 20:34:45


よし両足にIK仕込み完了 root.footを可動範囲外に持って行ってもpoleの位置を調節すれば脚の捻じれも解消できる あとはIKの回転制限をかけて可動範囲を設定したいな pic.twitter.com/DNPsXY8Hc6
2021-12-09 21:35:14




もしや腕のIK失敗してる…いやこれは失敗してるだろ… 肘関節を少し曲げた状態でIK作らないと正しい方向に曲がらない 肩-肘-手首が一直線になってるから失敗してるんだろう 明日直そう
2021-12-09 21:41:27
今日の可動テスト 両足にIKと床コンストレイントを設定した 回転制限はまだ未適用 両腕のIKは作り直す必要がある(肩-肘-手首が一直線になっているため) pic.twitter.com/KAxPeLiVpf
2021-12-09 21:54:45
腕のIKが上手くいかない件、ボーンだけでなくメッシュにも角度をつけてやらないと失敗するようだな… 参考: youtu.be/ZGPS7ZzS47o これからノースちゃんのモデルのメッシュを弄るぞお どこを弄ればいいか全然分からないからまずモデリングから勉強せねば
2021-12-11 17:10:58
とりあえず腕のオブジェクトを選択してオブジェクトモードからスパナのタブ(=モディファイアープロパティ)で弄れそう pic.twitter.com/EPTiRFfhfs
2021-12-11 17:14:24

メッシュデフォーム用のキューブ作った オブジェクトモードで腕を覆う程度の立方体を作り、編集モードに移って立方体を選択した状態でループカット。カット位置は後から移動できるので肘の位置にカット面が来るよう調節 pic.twitter.com/TfG10cc2f7
2021-12-11 17:45:46

ただのAキーで指定オブジェクトのメッシュ全選択できたわ メッシュをL_Arm_Deform(新規作成した頂点グループ)にまとめ、メッシュデフォームを適用 編集モードでデフォーム用キューブの分割面を動かすとメッシュが追従することを確認した あとはキューブのサイズをより大きく余裕を持たせよう pic.twitter.com/g5MlYVGNoF
2021-12-11 18:14:16

Aキーで全選択せずにマウスで選択するとすべてのメッシュを選択できないので一部のメッシュが変形できずに取り残されるので注意 pic.twitter.com/zzz6z84Ri0
2021-12-11 18:15:19

うーんデフォームキューブの分割位置を調整する必要があるか? ボーンもメッシュ変形に合わせて回転させて肩-肘-手首が直線にならないようにしたけど、一定の角度では変な方向に曲がってしまう 脚より難しいんじゃないかこれ pic.twitter.com/stQliKhBR2
2021-12-11 21:52:31



オブジェクトモードで左腕のメッシュを選択した状態で編集モードに移り、オブジェクトデータプロパティから頂点グループのうち、左腕に該当する頂点グループを選択することでメッシュを動かすことができる。 def_l_elbowなら肘に対応したメッシュを動かせる pic.twitter.com/wEL0cCtsXt
2021-12-12 10:24:09
メッシュを変形させて肘が曲がった状態をデフォルトに設定したうえで、改めてIKを適用する。 IKはdef_l_wristに対して設定し、ターゲットボーンはIK.wrist、ポールをelbow.poleとする。「回転」のチェックは外すこと。 チェーンの長さは3(shoulder)までとし、clavは別途rootボーンを作成して動かす。 pic.twitter.com/cgUvUJO226
2021-12-12 10:27:49

せっかくここまで作ったが、メッシュ変形のやり方が非定量的なのでやはりメッシュデフォームキューブを作成するなどして両腕とも定量的にメッシュ変形できるようにしたい いちいちメッシュごとに変形やってたらズレるのでIK仕込んだ時に微妙に肘のZ軸方向の角度が捻じれてたりするんだ
2021-12-12 10:31:20