うーむ肩の付け根はボディにめり込んでなくても良いのか…一応公式もといゲーム画面ではこうなってるしとりあえず当分はゲーム画面通りにしよう また気になったら後で弄ればいいし pic.twitter.com/kNMOp8Vjdy
2021-12-12 14:06:24あーもーメチャクチャだよ メッシュとボーンを回転させたときに手首のボーンにロールがかかってしまい、IKで腕を動かした後に手首を回転させようとするとグローバル座標に従った回転ができなくなる 編集モードで手首ボーンのロールを0にするのが最短経路かもしれんが色々やりすぎて何が有効か分からん
2021-12-12 16:21:27今回の歩行モーションではやるつもりはないけど真面目にボーンの再構築は視野に入れた方が良い 現在の頂点グループを新しいボーン(ミラーリングが適用できる)で書き換えた方が歩行とかの左右対称モーションもつけやすくなる
2021-12-12 16:23:56かなりの大手術になりそうだ… しかし今回コックピットの開閉はしないし、余計なボーンを削除してボーン群をすっきりさせるという意味では良いのかも…?? やるとしたらまずルートボーンと中央部分のボーンをコピって、そこから左右どちらかのボーンをコピーボーンの子に作ってそれをミラーリングして
2021-12-12 16:27:34とりあえず体幹と左半身の必要最低限のボーンは作り直したつもり 抜けはありそうだがとりあえず動く部分は全部のはず…多分 pic.twitter.com/BTUi5ZSr3S
2021-12-12 18:46:33新しく作ったボーンとメッシュとの関連付けには、 オブジェクトモードでメッシュを選択した状態で関連付けたいボーンを選択してCtrl+P、自動ウェイトでできる。 参考: nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/10/…
2021-12-12 22:08:42また、ほぼ全てのボーンが各メッシュに対応しているのでさっきコピーしたボーン群は必要最低限しかやらなかったが、丸っとコピーした方が良いまである 後から作成済みのボーンと置き換えればよいな
2021-12-12 22:10:39今日は時間がないので左腕と左足にIKを仕込むところまで。 明日以降は手足以外のボーンでメッシュ変形に関係があるもの(つまり実質全部)をコピーする。 コピーが終わったらミラーリングで左右対称にボーンを作成する。 それが終わったらメッシュにボーンを関連付ける。 pic.twitter.com/OrmJxpikUU
2021-12-13 21:42:06ToDoリストで小目標が次々に現れるので次に何をすればいいか迷わなくて良いな! だがこうやって常にやるべきことがあってそれを1つずつクリアして常に張り付いていることを世間一般では沼って言うらしいぜ!!!!!!!やることが多すぎて溺れそうだぜ!!!!!!
2021-12-13 21:48:23手動でぽちぽちして左半身のボーン全てコピーしたので左側のボーンを自動ネームつけて対称化した アウトライナー内のボーン階層がめちゃくちゃだよ(アルファベット順でしかソートできず、自由な並べ替えはできないらしい…?) pic.twitter.com/HZsSfxiBYW
2021-12-14 21:00:30んんんんメッシュとボーンの関連付けが上手くできてない というか全然リンクされてない やはり手順とかが違うのか… pic.twitter.com/jiK0HwwtBB
2021-12-14 21:47:20多分ウェイトペイントを設定していないからかもしれん 今日は youtube.com/watch?v=mWNALo… を参考にしつつ、本来のモデルにどんなウェイトペイントが施されていたかを確認しよう 新しく作ったボーンにウェイトを割り当てるのはその後
2021-12-26 17:01:29人間のボディは自動ウェイト割り当てでもいいかもしれないが、おタイタンの場合連続した皮膚や肉ではなくあくまで独立したパーツなので個別にウェイトを割り当てる方が良いのかも?その辺もちょっと色々試してみる必要がありそう
2021-12-26 17:05:25真っ青(ウェイト割合:ボーンによる変形の影響度合いが0%)なんやが pic.twitter.com/vg0Fq76l8I
2021-12-26 17:11:04焦ったわー オブジェクトデータプロパティからボーンに対応する頂点グループを選択したら必要な頂点グループだけがウェイト1になってたわ 全ての頂点グループに対して手動でウェイト割り当てをすれば良いはず…! pic.twitter.com/HJfW2JyP0m
2021-12-26 17:15:06手動ウェイト割り当て 参考: magicalayanajp.com/10179jp/ 頂点グループとボーン名を同一にする必要がある ボーンをリネームするか頂点グループを新しく作る その後編集モードで頂点グループを選択し、割り当てを押せばOK pic.twitter.com/3Gkj8kEY1n
2021-12-26 18:16:59ただし今回は頂点グループが既にグループ名と同一のボーンに対して割り当てられているので、ボーンをリネームするだけでオブジェクトがボーンに追従するようになる 例として右手の小指を編集モードでリネームした。 ポーズモードでリネームしても効果はない。 pic.twitter.com/Zk3KqlSwwO
2021-12-26 18:29:35ボーンのリネームによってポーズのミラーリングできなくなってしまわないか気になってたけど、試しにdef_l_IK.hand02.Lをバッファコピー(Ctrl+C)し、def_l_IK.hand02.Rに反転張り付け(Shift+Ctrl+C)したらミラーリングできた pic.twitter.com/jJEJOXjICH
2021-12-26 18:46:48ただボーンネームの接尾語は.Lと.Rで対応していないとミラーリングできない様子 試しにdef_l_IK.hand02.Rをdef_r_IK.handにリネームしたら反転コピーできなかった 接尾語の前までが同名であり、かつ接尾語が.L/.Rであればミラーリングできるぽい 両方の接尾語前のネームを変えてもミラーリングできた
2021-12-26 18:50:25とりあえず現在の作業は、 1.作業しやすいように新しく作ったボーン群(02)をさらにコピーして強制的に階層を入れ替える(現状ソートができないので) 2.編集モードで新しく作ったボーンを対応する頂点グループ名と同一にする。 3.IKボーンの接尾語を.L/.Rにして編集しやすいようリネーム
2021-12-26 18:54:231.については古風なやり方だがボーンの接頭辞を数字などでナンバリングすること… 参考 tohawork.com/b28-window#toc5
2021-12-26 19:10:53ボーンとオブジェクトの関連付けで一部のオブジェクトが移動しても取り残される問題、編集モード>オブジェクトデータプロパティで余計な割り当てを削除したら直った 自動ウェイトが悪さをしていたんだ… def_c_spineAやprop_Gunとかは頂点グループはあるけど割り当てはナシにしておかねば
2021-12-27 22:59:58で今回ドツボにハマったのは、単純にdef_*_hipの親子関係をミスっていることに気付かずにspineAの割り当てとかにミスがあるんじゃないかと色々調べたりしてた spineAを回転させた時に足が一緒に動いてしまって… 正:def_c_hip直下にdef_l_hip、def_r_hip 誤:def_c_spineA直下にdef_l_hip、def_r_hip pic.twitter.com/jQEOvLxeT9
2021-12-27 23:05:20まあ何はともあれ、作り直したボーンの階層整理とIKの再設定、オブジェクトの割り当てが終わった …はず これは可動テストなので決してお人形遊びじゃないんだよ、決して面白ポーズを取らせたいとかじゃないんだよ本当だよ 目と背部スラスターにも制御用のIKを作った方が良いかなとは思う pic.twitter.com/lpWCs1DJIH
2021-12-27 23:14:58背部スラスターの下側に制御用ボーンと位置制限、回転制限を付与 pic.twitter.com/w8PW6E51X9
2021-12-28 10:46:44腕と脚、腰のボーンシェイプをカスタムした ポッドアームやスラスターは座標軸がメチャクチャなのでノータッチ pic.twitter.com/NJDuMgLXj1
2021-12-28 15:52:03とりあえずまず練習で直線を歩かせるので前に計算したデータを使う pic.twitter.com/5EnUdNXNRa
2021-12-29 13:18:46床コンストレイント設定したら脚のIK設定ミスが発覚したので設定し直した ankleやballに適用していたIKを1階層ずつ上にシフトさせたので、kneeとankleに対して適用してる 右足は旧設定のままなので腰を落とすと足首も一緒に曲がってしまい床接地できていない pic.twitter.com/3JlsDxwAGF
2021-12-29 14:37:44ウオオオオオオオオオオ歩イタアアアアアアアアアアアアアアアアアノースチャァァァァァァァァァァァァァァ♡♡♡♡♡♡♡♡コッチ向イテ♡♡♡♡投ゲキッスシテ♡♡♡♡♡♡♡♡尊イ♡♡♡♡♡♡♡♡処刑シテ♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡ pic.twitter.com/6SrbJW0Ada
2021-12-29 17:20:11今回は両足の付け根かつ腰がX軸方向に回転させたいなと思ったので脚の付け根ボーンdef_*_hipを回転させられるdef_RC_root.upperボーンを作成し、その直下にdef_l_hip、def_r_hipを入れ込んだ pic.twitter.com/dcuT6iNFt3
2021-12-29 17:26:42ルートボーンの移動は0Fで原点、160F(終点)でY:-880m(176m x5) 1サイクル32Fで176m移動 各ボーンの変形は32F/1サイクル。16Fで0Fを反転コピー、8Fは補間動作を再設定 24Fは8F反転コピー、32Fは0F通常コピー カメラは遠視投影、焦点距離25mm、適当に角度と距離調節してキー打ち
2021-12-29 17:34:11任意の円上の移動にはこのサイトを参考にしてみるか tomog-storage.com/entry/Blender-…
2021-12-30 13:02:34いつかやらねばならない時がある それが今だ (指にIK仕込むので指のモデルを1個ずつ回転させて角度付けてる) finIndexが人差し指、根本からABC、Midが中指、Ringが薬指、Thumbが親指 なお頂点グループは指が一か所に集まってないのでいちいち目視で探しますのよ 今回は指を根元から5度ずつ曲げる pic.twitter.com/xq1ti2rCcS
2021-12-30 14:18:26ルートボーンを動かす前に腰に手を当てて歩かせてみた 32F→40Fで少しゆっくりめに IK.handの座標軸設定ミスってるのか手首の回転がしづらいので修正したい あとやっぱ指にもIKか何か入れた方が良いわね pic.twitter.com/pgspwc10mY
2021-12-30 13:39:06ついでに手首の角度をグローバル座標に合わせる wristとclevのローカル座標のうち、X軸を手前側に持ってくるよう修正した。shoulder、elbowのローカルX軸は上を向くよう再調整 pic.twitter.com/DsFZHm3Zpc
2021-12-30 14:20:05解説に沿って手の甲に新しくボーンcarpalを追加 pic.twitter.com/WTjYRlTCUQ
2021-12-30 15:25:20手首の角度がおかしいやつ、回転コピーの設定でターゲットとオーナーを「ワールド空間」にして解決した 足と違ってローカル空間ではダメなのね pic.twitter.com/lkfiNqGLVm
2021-12-30 17:47:26各指に指のIKボーンIK.fin**の回転コピーを追加。ターゲット・オーナー共ローカル空間 これでIKボーンを回転させれば指の根本から回転させることができる ただこのやり方だと親指がなんか上手くいかない… pic.twitter.com/BdO54rCCbD
2021-12-30 18:13:41修正した ThumAを作り直してローカル座標軸をB,Cと揃えた B,CにはIKボーンの回転コピーを付与しないで、Aにのみローカル空間の回転コピーを付与 pic.twitter.com/IQclIFfLkv
2021-12-30 18:39:19あと親指のオブジェクトに5度程度の角度をさらに追加した pic.twitter.com/hbfHmiqaKj
2021-12-30 18:41:35