
ロニ助のおめめの発光適当にこれぐらいにしとく 前よりB寄りで放射強さは100→300 点滅アニメーションはまだ何も手を付けてないので次の休みにでも… pic.twitter.com/ZaW6ccVYBr
2022-02-27 20:42:23

ひらめいた 肩の回転と上半身の回転に減衰ダンプやトランスフォーム変換等のコンストレイントを入れて手の位置座標に応じて上半身ごと動くようにすると良いのでは…?
2022-03-04 08:22:20
ロニ助の目や耳のSEはronin_movement_01_2ch_v1_**.wavあたりが良いかも… 手を動かすときのSEはronin_servo_tech_3P_2ch_v1_**.wavがなんかいい感じ
2022-03-05 20:06:22
BT_Casual_Idle_3P_2ch_v1_**.wavの汎用性が高い これを使うととてもおしゃべりになる
2022-03-05 20:46:34
blenderで479Fの長さをレンダリングしつつNGSで最高画質表示でフィールドに出てるけど割とギリ両方動かせてるわ グラボ万歳 pic.twitter.com/R7jz5dbUEj
2022-03-06 15:55:01

レンダリングの方も問題なさそうだね ロニ助のSEもまだ480Fまでしか調整してないけどかなりおしゃべりちゃんでは???? pic.twitter.com/SF79Fz7dQZ
2022-03-06 16:06:13
耳のSEまだ全然つけてなかったわ どこから持ってくるかもまだ検討してなかったわ とりあえず腕と手のSEをまず全部につけて、耳と目はその後だな…
2022-03-06 16:10:21
その他特定モーション用 ronin_stand_2ch_v1_01 ronin_signature_sound_2ch_v1_01 m**v**_s***d***_2ch_v2_01
2022-03-06 20:28:49
SEメモ エンジン作動音(基本的にずっと鳴らすもの):ronin_interior_cockpit_6ch_v1_05 カメラ等小物動作音: BT_Casual_Idle_3P_2ch_v1_03 bt_body_flinch_arm_chest_2ch_v1_01 腕動作音: ronin_servo_tech_3P_2ch_v1_03 BT_Combat_Idle_3P_2ch_v2_02
2022-03-06 16:54:41
しかしエンジン作動音的に屋内なんだよな… やはりマップオブジェクトを切り張りしてなんかそれっぽい感じの屋内にしなければ とりあえずフェンスがない背景にしなければ 一面壁だけの場所を探すでもいい
2022-03-06 21:41:30
腕のSEをv01_08からv01_06に変更した ボリューム0.3、ピッチ1.0でいい感じ な気がする。 明日時間があればレンダリングして確認してみよう
2022-03-08 21:28:50
v1_08が合わないのかも 冒頭で使ってるv1_03はまあまあ合ってる感じがするので01~06あたりのを使った方が良さげ
2022-03-08 21:01:30
うーん違和感があるのは ronin_servo_tech_3P_2ch_v1_**をピッチ0.5で再生してる部分だな 動作にあわせてSEのピッチを低くしたせいで違和感があるのかも 明日はここのピッチを1.0以上にしてフェードインアウトを重ねてみたい
2022-03-07 21:35:14
んんんんんキャンペーン動画見直してみるとBTがbを覚える直前に軽く指を曲げてるけど指の曲げのSEは入ってないんだな 指を完全に曲げてbした時にSEが鳴ってるだけだし 中盤~後半の指の曲げSEはガチャガチャ鳴りすぎて気に障る部分もある、けど音はつけたいしボリュームを最小限にした方がいいな
2022-03-09 22:35:59
BTのカシャカシャ音はメインカメラのシャッター音だからロニ助の時に鳴らすのは不自然だな…ここも後で切り貼りしなければ
2022-03-10 17:43:54
「深淵へ」第1章のマップ名はboomtown_start boomtown_startはキューブマップなので、水色のオブジェクトに専用のテクスチャを貼れば良いっぽいんだが… まず貼り方が分からないんだなあ これを貼ることができれば多分2枚目のゲーム画面のようになるはずなんだが… pic.twitter.com/FdjUi4M0wC
2022-03-15 21:54:22


深淵へ第1章マップ boomtown_start マップを覆っている水色の箱がスカイボックスらしい tools/tool/toolsskybox という名前のテクスチャか専用の画像データを持ってくる必要がありそう pic.twitter.com/LfcvIJwxQQ
2022-03-14 22:27:53

このスカイボックス(mesh #8191)が要求してるマテリアル tools/toolsskybox をlegionで読み出したけど、中身は壊れてるのか違うのか…とにかく目当てのものではなさそう 2枚目の画像はlegionで読み出した際にboomtown_endless_assemblyに格納されていたもの。 pic.twitter.com/yoGq6DRz5S
2022-03-15 22:05:50


UV Editingで開いてもなんかそれっぽくならなかった 再びShadingでテクスチャのサイズを変えたりしてみたら、とりあえずは貼り付け自体はできてるっぽい これは画像の張り方が「リピート」になっている そして張り付けたら画像が反転しているぽい 「マッピング」スケールは1.0以下で拡大 pic.twitter.com/ymy7rPo6gF
2022-03-20 16:30:01


ここの床の白いストライプのデカールの張り方が分からんちん アルベドマップの黒い部分が透過になってるのでそのままアルベドに繋げれば良いんじゃないの?ダメ?ブレンドモードやシェーダー変えてもダメ? pic.twitter.com/63fQeEcmS4
2022-03-20 20:36:48




解決したぽい 3枚目の画像の「カラー」をプリンシプルBSDFの「アルファ」に繋げてやれば良いらしい apex シェーダーだと透過情報の入力ができないのかな?デカール系はプリンシプルBSDFで貼るのが安定だな pic.twitter.com/KQYV2MzO4q
2022-03-20 21:22:04



LEGION2.13でsp_boomtown_start.rpakを読み込み、timeshift_metal_trim_01とstamped_metal_painted_03_blackを読み出すと空のフォルダだけが抽出される。画像ファイルはない。 たまに明らかに違うテクスチャが1つのフォルダに入ってることもあるのでまあそういうことなんだろう
2022-03-20 20:54:00
キューブタイプのスカイボックスを調べ始めたらかなり時間かかりそうなので今回は強引な手で解決させた 根本的な解決は未来の自分に託すわ ということで平面オブジェクト作ってそこに背景張り付けた マッピングノードで位置だけ調整して良い感じになったのでこれでOKにしておく pic.twitter.com/aMoBoVgTol
2022-03-20 22:07:30

なんとなくそれっぽくなってきたんじゃないか? あとは柵とか小コンテナとかを置かないとだな pic.twitter.com/GM98LQqEAk
2022-03-20 21:59:40



人間用のドアはdoor_imc_interior_*** 今回は使わないけど今後の撮影で使うこともあると思うのでメモ pic.twitter.com/6DY9KxS0se
2022-03-21 14:11:25

boomtown_startの天井ライトはlight_hanging_industrial_02_***だな pic.twitter.com/lN7MLgeobL
2022-03-21 14:20:13

こんな像あったっけ? お蔵入りか? lion_statue_bronze_grenn_smallってモデル pic.twitter.com/8LStpwMsae
2022-03-21 14:27:15

キャラと背景を合成しようと思ってリンク機能を使ってみたけど、アウトライナー上ではcollectionを読み込めば読み込んだコレクションをひとつのブラックボックスとしてしか読み込めないようだ… 相対位置は保持されるけど他は何もできない pic.twitter.com/I4rcidBnAE
2022-03-21 15:24:54

collection直下の別のフォルダ(任意で作成したフォルダ:Ronin)を読み込んでもアーマチュア等は変更できない スケルトンモデルを読み込んで初めてアーマチュアやオブジェクトを編集できる つまりオブジェクトを1個ずつちまちまリンクさせないといけないわけだ… pic.twitter.com/rovPnkOQZk
2022-03-21 15:30:11



しかし一番の懸念事項だった各オブジェクトの相対位置については、元のデータを保持してくれてる(読み込み時のオプション)ので安心して良い と思うじゃん?カメラの設定とアニメーションが読み込まれてなかった… pic.twitter.com/DdYKklMQOY
2022-03-21 15:38:03

カメラマーカー位置 0F Camera01 CameraAction 1300F Camera05 CameraAction.003 1600F Camera01 2020F Camera04 CameraAction.002
2022-03-21 16:00:30
リンクまたはアペンドで「Sound」の項目はあるけど、その中の音声ファイルを選択してもビデオシーケンサーには出てこないんだが…
2022-03-21 16:03:48
いやもうこれは既に作ってあるキャラクターたちのファイルtf2_ronin06_FistBump_02d.blendにマップデータをアペンドする方がマシなのでは??????
2022-03-21 16:05:47
キャラクターたちの位置に合わせてマップを動かしたいので、マップをアペンドする前に仕込みをば マップを一括で動かせるようにメタリグを作成し、メタリグを親、マップの各メッシュを子になるよう設定しておく。 こうすればアペンド後にマップ関連のデータを一括で動かせる pic.twitter.com/aGyESUWoD8
2022-03-21 16:26:23


マップデータのアペンドは「アペンド」>「collection」>「model #0」(メッシュが入っているコレクション)を選べばなぜか読み込めたのでヨシ! pic.twitter.com/fsj5bU75TY
2022-03-21 16:27:41


おっ良い感じじゃん? backgroundは背景画像テクスチャ貼ってるけど、メタリックと放射を弄ると良い感じになってる気がする 放射の色をブルー系にしてるのである程度空気感は出てるはず… pic.twitter.com/PFKBrN2fID
2022-03-21 16:58:54



アアアアアアアアアアアアアアアアアあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ保存前に落ちたあああああああああああああああああああああああああ
2022-03-21 20:21:03
blender君が万が一突然死した場合、「ファイル」>「復元」>「自動保存」から最長x分前まで遡って復元できる。 ※x=「プリファレンス」>「セーブ&ロード」で設定した「タイマー」 まあ自動保存も重要だけど小まめにCtrl+Sを…しよう! 参考: atelier-aomi.hatenablog.com/entry/2020/06/… pic.twitter.com/gr4NV2CTkb
2022-03-21 21:05:56


黄色の柵を探してるんだがこれではない。けどどこかで使うかもしれないのでメモ これはbarrier_low_airport_IMC pic.twitter.com/3fRUPxRXe7
2022-03-21 21:09:19

おクソな気持ちはこれでも見て流してくださいませ toilet_prison pic.twitter.com/PykFN6Ug6z
2022-03-21 21:16:03

柵やっと見つけた ola > sewer_railing_01_***(32 / 64 / 128) 左から順に。 一番右はコーナー用らしい pic.twitter.com/r6Dyvympcf
2022-03-21 21:27:22


マテリアルプロパティで「放射の強さ」のアニメーションをつけたいがドープシート上にキーフレーム(橙色のマーク)が表示されなくて困った。 エディタータイプ「タイムライン」の「ビュー」のうち、「選択したチャンネルのキーフレームのみ」のチェックを外すことでタイムライン上に表示される pic.twitter.com/4lSWQnNlxF
2022-03-22 19:46:04


デフォルトではチェックが入っている状態であることに注意。 参考: detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_de…
2022-03-22 19:46:47
ToDoリスト(覚えてる範囲で) ・ロニ助のメインカメラ点滅 ・ロニ助耳のSEつける ・パイヨの動作にSEつける ・背景用小物の探索(照明、柵、箱、操作パネル等) ・背景小物を取り込み、設置 余裕があれば加筆修正するもの ・grapple_move_01の手の動き ・パイヨの動きにノイズを追加する
2022-03-21 21:49:14