
パイヨの指のリギング経過メモ ポーズモードで指のコントロールボーンCn_fin**のトランスフォームを全てクリアした状態である程度指が開くよう調整した pic.twitter.com/d8YCk0Y0Dk
2022-01-08 18:40:54
人差し指~小指に設定するトランスフォーム変換は、ターゲットボーン以外全ての数値を同じにしている pic.twitter.com/uHmOtsdy4M
2022-01-08 18:49:28



ThumbCだけはZ軸方向に謎の回転をするので、-30度回転した状態をオフセットとして設定するために「マップ先」>「ソースのZ軸」Max/Minを-30度にしている。
2022-01-08 18:53:18
編集モードでの親指のロール角度 これもポーズモードで動かしながら調節した pic.twitter.com/dJfqyE4yVU
2022-01-08 18:55:12



編集モードでの四指は、指Aとローカル座標軸を合わせた上で手を開いた状態の角度にしておく まあポーズモードで動きを確認しながら調節するしかない 握ったときに指がめり込むので、薬指、小指は中指と同じ角度にせず、指先の角度を調節する pic.twitter.com/BoVjrTec2y
2022-01-08 18:58:11

小指CのソースX軸最大角度は5度ぐらいにしておかないと、指の関節がグニャグニャに見えてしまう 16度とかにするともうだめ pic.twitter.com/A28YU5flcv
2022-01-08 19:26:38


グラップル君可動確認 マフラーと腰のスカートにはまだ可動を仕込んでない 最低限必要なボーンだけの可動 pic.twitter.com/hVQlzclmSo
2022-01-09 14:02:41
マフラー(ケープ)だけで9つもボーンがあるんだが pic.twitter.com/TXfMcKzKXR
2022-01-09 14:05:31

揺れものを物理演算してくれるアドオンだが、正常に動作しない場合もあるらしい アドオンが使えない場合の物理演算参考: tomog-storage.com/entry/Blender-…
2022-01-09 14:19:48
現在公開されているrigid bodys tools はblender2.8に対してのみ有効で、2.9では使えないみたいだな…
2022-01-09 14:43:24
多分コンストレイント「Dumped Track」がないぞゴルァ!!!!って怒られてるんだな 2.9では「Dumped Track」が「減衰トラック」に日本語化されてるからだろう多分… かといってアドオン本体を弄るのは怖いので先ほどのアドオンなし解説通りにやるか pic.twitter.com/qDVjESgIer
2022-01-09 14:47:06

ドツボにハマった 下記サイトを参考にケープを揺らすことはできたが、ボディやジャンプキットにコリジョンを設定するとケープが荒ぶるので詰んだ 今回は揺らせることだけ分かったからこのまま行こう…どうせ映さない予定だし… 3dgraph.me/modeling/blend… horohorori.com/blender-note/p… pic.twitter.com/MKpbjnqwZ2
2022-01-09 17:50:28
ちなクロスモディファイアで布の性質をプリセット:「デニム」にして一部項目を弄ったものが↑の動画 pic.twitter.com/1MOEzTpdK5
2022-01-09 17:53:37

fistbump用のファイルにここまで調整したグラップル君を連れて行かないと…確かこの前ノースちゃんを連れて行ったときはアペンドでできたはず
2022-01-09 17:55:56
オブジェクトのアペンドだけでアーマチュアもコンストレイントも全部くっついてきたわ 可動も軽く確認して手足と指のコンストレイントが生きてることも確認した pic.twitter.com/wsI2DBGJeI
2022-01-09 18:11:42

見覚えあるマップねえ(UMAライブファイアの思い出) 海外ニキのおかげでマップファイル .bsp をblenderで読むことに成功したンゴ これはお試しで小さいマップUMAを読んでみた オブジェクトの数が4桁あってワイのPCが悲鳴を上げてるンゴゴゴゴゴ 通常マップ読むのが怖いンゴォ pic.twitter.com/1x9u0yXGqy
2022-01-09 21:00:57


blenderで titanfallシリーズのマップファイル .bsp を読み込むアドオン github.com/snake-biscuits…
2022-01-09 21:02:03
↑で読み込んだのはモデルだけなのでここにさらにテクスチャを張り付けていくンゴ 地獄か?CPUが早死にするンゴゴゴゴゴゴ
2022-01-09 21:03:39
うーんとりあえず最小のマップといえばコロシアムだな…コロシアムのマップを読んで実際のゲーム画面のようにテクスチャやスカイボックスなどを張り付けるところまでやりたい
2022-01-09 21:49:11
参考になりそうなサイト kimagure.tech/index.php/2021… noskill.gitbook.io/titanfall2/ github.com/snake-biscuits…
2022-01-09 22:04:07
あっパイヨの脇肉が… やはりリギングの時に腕を動かしたのが災いしたか… pic.twitter.com/LKJZaG5IbM
2022-01-10 10:37:38

基礎的なキーフレームと腕の動作確認ヨシ ロニ助とグラップル君でそれぞれポーズライブラリでキーフレームを保存しているので間違えて上書きしても復帰できるはず キーフレームは01、02、03を打った後にさらに補間を打ってこうなった フレーム位置はこれから他の部位の動きに合わせて最後に調整する pic.twitter.com/8gXf32qxRh
2022-01-10 12:44:36
パイヨの400フレームめまでは大体できた が時間を調整してないのでめっちゃ素早く動く場所とめっちゃゆっくりな場所とがある ロニ助の細かい動きはまだできてない 400フレーム後は基礎中の基礎のフレームだけ打ってある
2022-01-10 22:17:42
そこそこ長くなりそうなのでスプレッドシート上にフレーム番号と割り当てたポーズライブラリ名と動作メモを作った しかし細かく書きすぎて時間が吸われるので最低限必要な部分を先に埋めよう… pic.twitter.com/x63aJEP516
2022-01-10 22:23:18

動かした部位だけキーフレーム打って、動かしてない部分はキーを打たない(全ボーン選択してキー打ちしない)。 動作確認して、あとは時間調節だけってなったら全ボーンキー打ちとポーズ登録にしよう… ロニ助とグラップル君相互に動かしつつそれぞれキーとポーズ管理しなきゃ スプシートはよ埋めねば
2022-01-11 08:22:16
機密事項なので全部は写せな(ry ケープのクロスモディファイアはもうオミットしたけど、なぜオミットしたかは動画の通りだ。笑って❤ pic.twitter.com/0bcJTQ3pI2
2022-01-11 21:48:13
よしまあ400フレームまでは大体打ちたいフレームを打てたな タイミング調整と全ボーン登録はまた後にしよう 400フレーム以降の開始位置はスプレッドシートで管理せな
2022-01-11 20:43:57
400フレームで一旦区切りと思ったが(その後に作りこんでない後半もある)実際にレンダーして出力してタイミングを見ると倍ぐらいは必要じゃないかと思う ぱしょこんがんばえ~~~~~
2022-01-11 21:34:02
ドープシート上でキー間隔の編集できたのか… 起点にしたいフレームにタイムハンドルを合わせてSキーでキー間隔を拡大縮小できる note.com/info_/n/n3485c…
2022-01-18 20:59:44
もひとつ参考 アニメーションをストリップ化してもアイドル状態のアニメーションは挟めよって話 dskjal.com/blender/nla-us…
2022-01-18 22:20:27
あとアニメーションのストリップ化をすると複数のアニメーションを組み合わせられるらしい…?今度時間があるときにちゃんと調べよう おそらくできることとしては、手だけのアニメーションと頭だけのアニメーションをそれぞれ別で作って、後から組み合わせられるってことなんだろう
2022-01-18 21:02:19
学ぶってことは今までやっていた非効率な作業時間を水泡に帰すってことでもあるんだな しかしこれからの無駄な作業時間を圧縮できると思えば… pic.twitter.com/piYdZ1RnbS
2022-01-18 21:13:47

NLAアニメ練習 新規アクションを作成してNLAで合成 今回は右手IK.hand.Rと指CN_finのアニメ合成 まず右手だけのアニメIK.hand.R_01、指だけのアニメCN_fin_01をそれぞれ作っておき、それぞれのアニメを「ストリップ化」する NLA上にアニメが表示される。 Nキーでタブ引き出しできるので弄る pic.twitter.com/aoYly581ec
2022-01-18 22:07:11
「ストリップ」タブ内の「アクションクリップ」で「再生スケール」、「リピート」の数値を変更することでアニメーションの長さ、リピート回数を変更できる ↑の動画では最終的に再生スケール1、リピート2にしたので、1回の再生で右手の上下アニメーションが2回繰り返されている
2022-01-18 22:09:32
まあここまでは良い あとは既に作ってあるアニメーションから、 ・任意のボーンのアニメーションだけを抽出できるのか ・任意のフレームだけを抽出できるのか を調べる必要がある 直感で既存のアクションをコピーして不要なボーン(チャネル)を削除したら抽出したいボーンのアクションごと消えた…
2022-01-18 22:13:15
なんかゴチャゴチャやってたらチャンネル削除できたっぽいぞ 1. 操作したいアクションを選択(~_IK.hand_260.003) 2. 全てのボーンを選択 3. ドープシート上で削除したいボーンのチャンネルを展開し、各姿勢情報を左ドラッグで選択し、右クリック>「チャンネルを削除」 pic.twitter.com/iD3Yi1GLZN
2022-01-20 21:44:53

任意の時間の抽出については、アクションをストリップ化してタブの「アクティブストリップ」で開始フレーム、終了フレームを指定すれば一応抽出の体になるかな フレームを切り張りする前に元アクションのコピーを取っておくこと。フェイクユーザーを設定しておくこと。
2022-01-20 21:46:52
チャンネル削除についてはショートカットがないので右クリックでちまちまやるしかない。 ミスしてもコピー元のアクションが保存されてればいくらでも復帰できる
2022-01-20 21:47:54
チャンネルを削除すると、削除したチャンネル(ボーン)は直前のポーズを維持し続ける。 例えば003のアクションから左手のチャンネルを削除した状態で、001のアクションで左手を動かし、また003のアクションを再生すると001で再生した最後の姿勢を維持する。003では左手のポーズが指定されていないので
2022-01-20 21:51:15
NLA機能を理解するためにロニ助に投げキッスさせてみたぞ 後述するが、ボーンごとに分けてアニメーションを作っても合成されない。 強引な言い方だが、1つのアクションには全てのボーン姿勢のキーフレームが保存されていなければならない。 pic.twitter.com/fxf7tN5APU
2022-01-22 15:42:10
↑の一連アクションのNLAトラックとアクションはこんな感じ idle00 : 初期ポーズ ↓ move01 : 左手を顔の前に移動しつつ指を握る ↓ idle02 : 01の最後のポーズを維持 ↓ move02 : 指は動かさずに右手を手前に動かす ↓ idle03 : 02の最後のポーズを維持 pic.twitter.com/ki1gLiNTJI
2022-01-22 15:47:09
なお、レンダー時や動作確認時に何かしらのアクションを選択していると、そのアクションの編集状態になってしまう。 画像1ではmove01のアクションを選択しているので、キーハンドルを100などに動かしてもmove01のポーズを維持している。 レンダー時は×ボタンでアクションのリンク解除をする。 pic.twitter.com/X1X9W2k5eo
2022-01-22 15:53:22

