【初心者向けD&D用語解説】 背景 そのキャラのバックグラウンド。貴族とか犯罪者など、いくつかの中から選ぶ。 そこから生まれるキャラクターの個性(人格的特徴、尊ぶもの、関わり深いもの、弱み)の他、ゲーム的には技能や道具習熟、言語、装備がもらえる。 #dnd
2021-08-18 07:08:44キャラクターの個性 そのキャラの特徴や癖を具体的に書いたもの。背景から導き出される。 人格的特徴、尊ぶもの、関わり深いもの、弱みのの4種類があり、それぞれ1つ(人格的特徴は2つ)決める。 ゲーム的数値には全く影響しないが、キャラの個性を表現するのに非常に重要な要素である。
2021-08-18 12:44:47【初心者向けD&D用語解説】 属性 個人の大雑把な性格傾向。アラインメント。 倫理性の傾向(善−悪軸)と社会秩序の傾向(秩序−混沌軸)の2つの要素があり、この組み合わせより9通りの属性が存在する。 #dnd
2021-08-19 07:16:25すなわち、秩序にして善、中立にして善、混沌にして善、秩序にして中立、真なる中立(「中立にして中立」とは言わない)、混沌にして中立、秩序にして悪、中立にして悪、混沌にして悪の9つである。 一般的に悪の属性はプレイヤーキャラクターには非推奨である。
2021-08-19 07:16:25昔の版では属性によって効果のある呪文があったり、なれるクラスに制限があったり、属性に合わない行動をとる事によってペナルティーを受けるようなルールがあった。 5版ではそのような属性によるゲーム的制限は無くなっている。
2021-08-19 07:16:25【初心者向けD&D用語解説】 インスピレーション 消費することによって、自分の振る判定1つを「有利」にすることができる。一種のヒーローポイント。 インスピレーションは1人1つしか持てず、貯めておくことはできない。 良いロールプレイをするとDMがくれる。他人にあげることもできる。 #dnd
2021-08-24 07:23:30【初心者向けD&D用語解説】 有利・不利 ゲーム用語。 ある判定において、特殊能力、アクション、呪文などによりボーナスやペナルティがかかることがある。 D&D5版ではこれを「有利」「不利」といった1つの概念でまとめている(例外アリ)。 #dnd
2021-08-24 07:41:34有利ならばd20を2つ振り、高い方を採用する。 不利ならばd20を2つ振り、低い方を採用する。 有利・不利が2つ以上重なっても意味はなく、d20を3つ以上振ることはない。 また、有利と不利が重なった場合、どちらにもならない(振るd20は1個)。有利・不利どちらかの数が多くとも、である。
2021-08-24 07:41:35【あまり初心者向けとはいえないD&D用語解説】 特技 ベーシックルールにはp58にチラッと概要が書いてあるだけの謎の選択ルール。 ガチの初心者は考えなくていいです。 慣れて、キャラをカスタマイズしたいと思ったら、PHB買って使おう! …では解説にならないので、以下説明。 #dnd
2021-08-25 07:25:46基本的にクラスレベルが4の倍数になると、能力値どれかを2点(修正値+1点分)上げられるのだが、これの代わりに特技を1つ得る事ができる。 よって、建前としては特技1個=能力値修正1点くらいのバランスに調整してある…はずなのだが、「明らかにこれ強すぎね?」というのもあったりする。
2021-08-25 07:25:46内容としては「カスタマイズできるクラス特徴」と考えればよい。 以下、ヤバそうだと感じる特技を、私個人の趣味でいくつかチョイスして紹介する。
2021-08-25 07:25:46《癒し手》 hp回復リソースがバカみたいに増えるクッソヤバい特技。 マス系呪文やヒールが出てくる高レベルになると戦闘中の回復としてはやや物足りなくなるものの、依然回復リソースとしては有効。
2021-08-25 07:38:57《大業物の使い手》 条件付きで追加攻撃を得られ、さらに命中にペナルティを得る代わりにダメージ+10とかできるロマン特技。 高レベル帯だと、これがないと火力不足というくらいヤバいやつ。
2021-08-25 07:42:00《強運》 1日3回、d20を振り直せるとかいう、ヤバい特技の中でもブッチギリでヤベー奴。 自分の攻撃ロールだけじゃなく自分への攻撃も振り直せる、ダイスの目を見てから振り直せるなど、どう見てもインスピレーションの上位互換。
2021-08-25 07:48:18《クロスボウの達人》 微妙装備だったハンドクロスボウを、オートマチックサブマシンガンに変貌させるヤベー特技。 接近されても普通に撃つ事ができるという、オマケにしては強すぎる効果もついてくる。
2021-08-25 07:50:52《射撃の名手》 遠隔武器版《大業物の使い手》。 追加攻撃こそないが、長距離射程によるペナルティなし、遮蔽によるペナルティ無視と、代わりというにはエグい能力が付いてくる。
2021-08-25 07:54:34《重装備の達人》 5版でなくなったはずの「ダメージ減少」のルールを、法則無視して取り入れてくるヤベー特技。 非魔法の攻撃にしか効果がないものの、低レベル帯では恐ろしく固くなる。
2021-08-25 07:57:39《長柄の使い手》 石突で追加攻撃できる上、機会攻撃範囲に入ってきた時点で機会攻撃できるようになるというつえー特技。 手数が鬼のようになる。
2021-08-25 08:02:13…他にも、「一見地味だけど取るとクソヤバい」系の特技も多い。 とまあ、導入するとかなりバランスがおかしくなるルールだが、先程上げたように4レベルにならないと得ることができないので、まぁそこでバランスが取れてる…とも言える。 …が。
2021-08-25 08:11:04唯一例外がありまして。 選択ルールのヒューマン(p21)は1レベルでこれを得ることができる! 代わりに能力値上昇は「好きな2種類を+1」と少なくなるんだが、釣り合い取れてない程に強いです。 これが、D&D5版からオリジナルヒューマンが絶滅危惧種に指定されている理由…w
2021-08-25 08:11:04【初心者向けD&D用語解説】 攻撃ロール 命中判定のこと。 用語に引っ張られて「攻撃=ダメージ」というイメージを抱きがちだが、ダメージはまた別に決定する。 ACの項でも書いたが、D&Dにおける「命中」は、ただ体に当たっただけではなく、防具を貫通して有効打を与えたことを意味する。 #dnd
2021-08-26 07:35:59攻撃ボーナス 命中率のこと。 これも、実際に攻撃が命中したあとのダメージとは関係がない。 「攻撃ボーナス/ダメージ」という用語が混乱を招きやすい…とは思う。 攻撃ロール(命中判定)は、攻撃ボーナス+d20≧ACなら命中。
2021-08-26 07:35:59ダメージ 攻撃力のこと。攻撃ボーナスとは直接の関係はない。 繰り返すが、防具などによる衝撃が緩和されたか、などの要素は全て攻撃ロールで処理しているので、攻撃が命中したら、書かれているダメージはそのまま全て、hpへのダメージとなる。
2021-08-26 07:36:00ダメージ種別 全てのダメージには種類があり、それによって攻撃が有効だったり、効かなかったりする。 一般的な攻撃の[殴打][斬撃][刺突]の他、[光輝][酸][死霊][精神][電撃][毒][火][雷鳴][力場][冷気]といった種類がある。 例:スケルトンは[殴打]に弱い
2021-08-26 07:42:38【初心者向けD&D用語解説】 gp(じーぴー) 金貨(Gold Piece)の略。 D&Dにおける基本通貨。 キャラの財産や物品の売買を考える時は、これを基本に考える。 下位通貨にcp(銅貨)、sp(銀貨)、ep(エレクトラム貨)、上位硬貨にpp(プラチナ貨)がある。 #dnd
2021-08-27 07:16:45それぞれの貨幣価値は次の通り。 1cp=0.01gp 1sp=0.1gp 1ep=0.5gp 1pp=10gp 1枚あたりの重量は1/50ポンド(約9g)。 価値の低い硬貨ばかり持っていると、かさばって運びづらいという問題がある。
2021-08-27 07:24:35なお、世界観によっては貨幣に名前がついているものもある。 例えばフォーゴトンレルムの一部で流通している硬貨はドラゴン金貨、シャード銀貨、ニブ銅貨といった名前が設定されている。 pic.twitter.com/Eq4liKolCc
2021-08-27 07:42:04通貨の価値は、1gpで矢筒やロープ50'や山羊、1spでサイコロや油、1cpでろうそくや松明やチョークが買えるくらい。 もしくは熟練職人の日当が1gp、安宿の宿泊費が1sp。 シナリオ「腐敗の影」には3gp≒3〜5万円という注釈もある。 現代人が感覚的にとらえるなら、ここらへんの記述が参考になるだろう。
2021-08-27 12:55:01【初心者向けD&Dヤード・ポンド法解説】 D&Dはアメリカのゲームなので、当然のようにヤード・ポンド法である。 単位覚えるの面倒だし、いちいち変換なんてしてられるか!と思う人もたくさんいると思う。 実はゲーム中に使われる単位は多くないので、絞って覚えればよい。 #dnd #ヤードポンド法
2021-08-30 07:18:281フィート = 30cm これだけ。 これだけ覚えてください。 他にも使うものはなくはないが、最低これさえ覚えればゲーム進行には十分である。
2021-08-30 07:18:28重さ: 1ポンド = 453g フィートの次に使う単位。主にPCの荷物管理で使う。 できればこれも覚えておきたい。 とはいっても中途半端な数字で覚えにくいし、ザックリ感覚をつかむだけなら 1ポンド = 0.5kg として計算すればよい。
2021-08-30 07:32:13長さ: インチ、フィート、ヤード、マイルがある。 フィートはグリッドマップが5フィート/マスである他、身長や、その他大きさを表現する時に使うので、1フィートがどれくらいか感覚でつかめるようにしておくとよい。
2021-08-30 07:39:55インチは身長などに使われる。 1インチ = 1/12フィート = 2.5cm マイルは旅程など、距離を測る際に使われる。 1マイル = 1.6km ヤード?D&Dで使われることはめったにないんで忘れていいです。 一応 1ヤード = 3フィート = 0.9m
2021-08-30 07:39:55体積: ガロン、パイント、オンス。 めったに使わないから忘れていいです。 まれに、水筒に入ってる水の量とかをキチンと把握しないといけない状況(つまりサバイバルな状況)とかが出てくるので、その時調べればいい。 1ガロン ≒ 4リットル 1パイント ≒ 500cc 1オンス ≒ 30cc
2021-08-30 07:45:36【初心者向けD&D用語解説】 死亡セーヴィング・スロー hpが0になっている時に、毎ターン行う特殊なST。 d20のみを振り、10以上で成功、9以下で失敗。 成功と失敗の数を記録しておく。 成功3つで「容態安定化」、失敗3つで死亡する。 #dnd
2021-08-31 07:41:11容態安定化してもhpは0のままだが、死亡STする必要はなくなる。 なお、d20の目が1なら、2回失敗とみなす。20なら、hpが1に回復する。 この死亡STが行えるのは、PCと、一部のDMが決めた敵・NPCのみで、普通の敵はhpが0になった時点で死亡する。
2021-08-31 07:41:11hp0周りのルール 死亡STとは別に、hpが0になった上で「お釣り」が最大hp以上になったら、死亡する。 例:最大hp15、hp5のキャラ 20ダメージ → 5ダメージでhp0、残り15ダメージあるので、死亡 19ダメージ → 5ダメージでhp0、残り14ダメージなので、ただのhp0状態
2021-08-31 07:52:02hp0の状態でダメージを受けると、死亡ST1回が貯まる。また、容態安定化も解除される。 もしこのダメージが最大hp以上だった場合、やはり死亡する。 複数回攻撃など、ダメージは1つずつ処理すること!
2021-08-31 07:52:02【あまり初心者向けとはいえないD&D用語解説】 マルチクラス 普通はクラスは、最初に決められたもの以外を得ることはできない。 しかしDMが許可するなら、2レベル以降、最初のクラス以外のクラスのレベルを上げることもできる。 これをマルチクラスという。 #dnd
2021-09-01 07:30:34クラスレベルはそれぞれについて記録する。 キャラクタークラスは、各クラスレベルの合計となる。 マルチクラスをするには、各クラス毎に能力値の制限があり、条件に満たないとそのクラスを取ることはできない。
2021-09-01 07:30:35hpはそれぞれのクラスから得られたものの合計になる。 習熟については、そのクラス1レベル時に得られるもののうち、一部を得ることができる。 クラス特徴は、一部効果が重複するもの(要確認)以外は普通に使用可能。 呪文スロットだけは特殊で、各呪文クラスレベルを合計したものを元に算出される。
2021-09-01 07:30:35【初心者向けD&D用語解説】 判定について D&Dの判定(d20ロール)は簡単で、 d20+対応する能力値修正+習熟ボーナス(習熟しているなら) ≧ 目標値(難易度やAC) で成功となる。 #dnd
2021-09-06 07:41:23D&D5版の判定は、実は3種類しかない。 ・セーヴィング・スロー ・攻撃ロール ・能力値判定 セーヴィング・スローや攻撃ロールに入らない判定は全て、能力値判定である。 つまり、技能も、道具を使用する判定も、イニシアチブもである。
2021-09-06 07:41:23この分類は、何らかの要因によって修正がかかる時に重要になる。 例えば、ガイダンス呪文によって能力値判定にボーナスがついたとしても、これによって攻撃ロールやセーヴにボーナスを得ることはできない。 また、ブレス呪文は能力値判定にボーナスを与えてはくれない。
2021-09-06 07:48:48呪文以外でも例えば、消耗状態1段階目になり、全ての能力値判定に不利を受けたとしても、攻撃ロールやセーヴには何の影響もない。
2021-09-06 07:48:49武器の特性と攻撃への修正値 攻撃ロールに使う能力値修正と、ダメージに加えるそれは、必ず同じものになる(武器のみ。呪文は除く)。 この時使う能力値は、武器の種類によって異なる。
2021-09-07 07:28:54近接武器:【筋】 遠隔武器(“投擲”を除く):【敏】 “妙技”武器:【筋】【敏】どちらでもよい “投擲”武器:【筋】(“妙技”なら【敏】でもよい)
2021-09-07 07:28:55