
blender勉強 大目標:おタイタン同士のステゴロ戦闘シーン作成 中目標1:blenderの一通りの理解 中目標2:ボーン操作ができる(回転) 中目標3:カメラワークができる 中目標4:アニメーションが作れる 中目標5:アニメーションに緩急とカメラワークを組み合わせる
2021-08-23 16:42:59
中目標6:複数のオブジェクトを動かせる 中目標7:複数のオブジェクトを動かしてアニメーションが作れる 中目標8:背景を表示できる 中目標9:光源を設定できる 中目標10:オブジェクト本体の発光エフェクトを表示できる 中目標11:オブジェクトにエフェクトを追加できる(スラスターの表現)
2021-08-23 16:46:57
中目標12:Cascadeurの勉強 中目標13:Cascadeurでアニメーションを作れる 中目標14:Cascadeurで作ったアニメーションをblenderで動かせる 中目標15:Cascadeurにタイタン系のモデル(SEM)をインポートできる、あるいは変換できる 中目標16:Cascadeurでカメラワークを設定できる
2021-08-30 22:08:47
1時間半程度でブレンダーインスコしてからアドオンとかアペンドとか入れたりして某ゲームからモデルデータ抽出してボディのテクスチャ貼り付けまで来たぞ もう既に感動と満足感で今日は切り上げようと思うぐらい 海外ニキの動画見ながらなのでニキありがとう…ありがとう…英語なのでまだ解読できる方 pic.twitter.com/m2qKw2UXes
2021-08-19 20:58:25

昨日初めてインスコしたブレンダーでパイヨのモデル読み込んでテクスチャ貼り付けて、 今日はアニメーションのカメラを移動させ、ボーンを動かして手を振らせ、avi出力させるところまでできた (aviからさらにmp4に変換した。ffmpegだとついったにうpできなかったので) とりあえず小目標達成 pic.twitter.com/7xWBZq5aCs
2021-08-20 21:31:38
後半腕が消えてるのはもしかしたら座標軸がマイナスに入ってるからかも…今デフォルト位置でY軸上に寝そべってる状態だから Z軸上に立つようにしないと見えない壁にめり込むのかも pic.twitter.com/FaAqW7xiT1
2021-08-20 21:34:46

Z軸上に立たせてカメラの焦点距離を小さくしてなるべく全体が写るようにしたら直ったっぽい 焦点距離の問題だったのかも pic.twitter.com/ugoY8ijsiR
2021-08-20 22:03:05
最終目標はおタイタンたちの徒手空拳動画を作ること 道のりは長い… とりあえず最低目標としてはデフォルトのテクスチャで30秒ぐらいの動画かな まずはロニ助単体で動かして、それができたらノースちゃん(できればプライムボディを探して)を追加して組手をさせたい 可能であれば追加スキンで…
2021-08-20 22:06:44
まずblenderのウィンドウや各種操作について体系的に学ぶ必要があるな…???? 基本の画面操作すら知らなかったしな(中ボタンで回転、Shift+中ボタンで移動)
2021-08-20 22:09:24
ブレンダーを勉強すればおタイタンを自由に動かせるようになり、さらに応用でマイエターナルフェアリーピクシーちゃんも動かすことができる、つまり自分が見たい変態機動をモリモリガシガシ動かせるってことになるんだな???? 好きな装備をくっつけて背景も弄れるんだな?
2021-08-20 22:16:27
ボーン回転させた後デフォルト位置にリセットさせる方法調べて あと腕振りに速度の緩急をつけてみて それができたら今度は腕以外の腰とかも動かしてみて 人が腕を振っている動画を参考に骨格の動きをトレースしてみて
2021-08-20 22:27:35
ボーンの回転リセットはAlt+R、移動リセットはAlt+G レンダリング後の画面が暗いのはワールドプロパティ>サーフェス>強さを変更して対応 カメラの位置は変え方が分からなくなった…とりあえず焦点距離を減らして対応 pic.twitter.com/h7FbjwrPjQ
2021-08-21 22:31:49
今日は腰のボーンを回転させて腕振りに合わせて体が動くようにしてみた しかし手動で移動回転させるとキーフレームがちぐはぐになってしまう キーフレームに登録する前に数値入力で姿勢を指定した方が良いのかも あとは回転軸をロックさせることでXY軸方面に動かないよう あとカメラワーク追加したい pic.twitter.com/ZYLUTVO8K5
2021-08-22 23:26:14
やりたい操作が分からずぶち当たるたびに調べて知識をちょっとかじるだけってのは入門としてはあまり良くない手段かも… ちゃんと体系的に勉強をした方がいいな、入門動画を見ながら実際に手を動かしてやってみよう
2021-08-22 23:42:47
1日1時間ぐらいはブレンダー触るようにして何かしらの小目標を達成していこう 大目標はあるけど中目標が真っ白だな、考えておこう それに基づいて小目標を設定して… とにかくまずは体系的な勉強だ
2021-08-22 23:50:47
blender のviewportメモ01 ホイールボタンのアップダウンで拡大縮小 Ctl+ホイールのアップダウンでより高精度な拡大縮小 ホイールボタンのドラッグで視点回転 Shift+ホイールで視点移動 Alt+ホイールドラッグで各座標上の視点に変更
2021-08-23 11:42:12
「平行投影」:透視(パース)のない表示形式 下絵に合わせてモデリングするときに使う モデルを作成するときは平行投影、モデルの造形を確認するときはパース、と使い分けると良い pic.twitter.com/gt1b33lrDo
2021-08-23 11:53:19

テンキーによるviewport操作 憎きNumlockキーをONにして使うことができる 2、8、4、6で上下左右方向の視点回転(ホイールドラッグ) 1、3,7で軸に合わせた視点に変更(Alt+ホイールドラッグ) 9で180度回転(裏側を表示) 0でカメラオブジェクト視点切替 5で平行投影/パース切替
2021-08-23 12:00:29
テンキーによるviewport続き 「.」ピリオドで選択したオブジェクトを正面にフォーカスする フォーカスは光源やカメラに対しても可能
2021-08-23 12:07:37
オブジェクトの移動・回転・スケーリングメモ G:移動 R:回転 S:スケール オブジェクトを選択した状態で「G」→「Z」でZ軸方向のみに移動可能。 「R」→「X」でX軸方向のみ回転可能
2021-08-23 13:58:07
Z軸方向に動かさずXY平面上のみ移動させたい場合 「G」→「Shift+Z」 回転は同じ方法をではできないぽい? 画面左上に格納されている選択タイプから「回転」を選べば特定軸上のみの回転はできる様子
2021-08-23 14:04:49
今日は入門動画を一から見て、 前準備から基本操作、モデリング、アニメーションの基本までを勉強したぞ モデリングは結構飛ばしたけど… モデルの移動、カメラの移動を覚えたのでカメラワークもできるようになった アニメは基本ドープシート上でキーフレーム追加 pic.twitter.com/IEGC8dTgAE
2021-08-23 19:52:07
モデルにはモデルのリンクするアクションを設定する。 カメラにはカメラのアクションを設定。 カメラのアクションをモデルのものにしてしまうと、モデルの基点座標を映してしまう(逆も然り)ので注意。 pic.twitter.com/sgEKpD7LZF
2021-08-23 19:59:44



また、キーフレーム追加時に位置・回転・スケールすべてを選択しておかないと、各種位置情報が一緒にずれる 1フレームめ~20フレームめで位置だけ変更して位置だけ記憶させて、40フレームめで回転させると、1フレームめが40フレーム目の回転情報を勝手に読み込んで上書きしてしまう pic.twitter.com/YE5EMe2v5f
2021-08-23 20:02:38

今日は思い切ってパイヨを走らせてみた ボーンの回転が適当な部分が多いせいでふにゃふにゃだけどカメラワークを合わせて一応それっぽい感じのものはできたかな…? pic.twitter.com/EG6SaKxV3j
2021-08-24 21:14:53
カメラ位置を変えるときの注意 ①オブジェクトのカメラを選択 ②オブジェクトプロパティで ③「リンクするオブジェクト」を「カメラ」に設定 (①のカメラを選択した時点ではリンクオブジェクトがモデル等を示している。③を変えないとモデルがあらぬ方向へ飛んでいく) pic.twitter.com/DoXaXf4Geg
2021-08-24 21:22:06

うーんパイヨのモデルでは基本的なIKの設定をしても思ったような動作にならんな ボーンコンストレイントから普通のIK以外のモードを試すか、面倒かもだが海外ニキの先達動画を探すか それとも原点座標とボーンがリンクしているから動きが少ないだけかな? pic.twitter.com/bpzJ75zjo9
2021-08-26 20:02:57
skelの階層の内、ポーズ階層の中でdef_c_hipの下層に足の付け根(thigh)>膝(knee)>足首(ankle)の順で階層が続いているのでIK以外の方法で動かすことができるのか…?それともIKでできるのか、IKに似た何かがあるのか?これは基本解説よりも実際にこのモデルについて解説してる動画を探すべきだな pic.twitter.com/uAYJSssQys
2021-08-26 20:10:54

地味に今のところavi出力した後にaviutlで毎回mp4変換する手間があるのでちょっとだけ実践してから寝よう
2021-08-27 21:40:21
mp4出力したい場合は 「出力プロパティ」で「ファイルフォーマット」を「FFmpeg動画」にし、 エンコーディングのコンテナを「MPEG-4」にする。 「レンダープロパティ」ではレンダーエンジンを選択できるが、基本的には「Eevee」で良い。 他に「Cycles」もあるが、こちらは超低速高品質 pic.twitter.com/RQdJvFgm0v
2021-08-27 22:01:54


ツイッターにもアップできる形式になったことを確認した。 pic.twitter.com/GeXPSTTuZV
2021-08-27 22:02:54
#19 環境テクスチャで背景を設定する入門動画を一応見たぞ 見たけど後でちゃんと実践しようね あとはvpkで背景とかも読み出しできると思うので後々やってみよう
2021-08-28 16:50:33
Cascadeurで簡単な絵コンテとアニメーションの中間を作るのもアリかも 人型の物理アニメが得意なソフトっぽいしキー数も少なくても作ってくれるみたいだし絵コンテの不備をこいつである程度修正してからblenderに…手間が増えるだけか?どうかな
2021-08-28 17:03:10
あっCascadeur で作ったアニメーションをblender で動かせるのか!!!!!!!これはやらねば!!!!!!
2021-08-28 17:10:44
Cas君、blender君とは操作方法が微妙に違うことに注意が必要 ビューポートの移動はCas:Alt+ホイール、blend:Shift+ホイール ビューポート回転はCas:Alt+左クリック、blend:ホイール
2021-08-28 17:35:38
Cas君チュートリアル英語だけど動画で操作キーの表示してくれるの超有能では????????英語ほとんど聞き取れなくてもなんとなくできる気がしてきた cascadeur.com/learn/how_to_b…
2021-08-28 17:38:47
サンプルで武器を持った二人のモデルを用意してくれてるのありがてえ…ありがてえ… pic.twitter.com/rthmArTJM1
2021-08-28 17:42:50


オブジェクトの移動は、移動させたいオブジェクトのポイントコントローラーを選択して「W」を押し、表示されるLMB(3色の矢印がそれぞれXYZ軸に対応)上の矢印をドラッグすることで移動できる 回転の場合は「E」。
2021-08-28 17:52:45
なおモデル全体を床に向けて動かすと足の裏がXZ平面上に接地した後足首や膝が勝手に曲がってくれる。平面を地面と認識して地面より下にのめり込むことはなさそう。 機能制限があるとはいえこれを個人に対してフリーで提供してくれるとか神か???????
2021-08-28 17:55:07
任意の点を軸に回転させたい場合は、まずオブジェクト全体のポイントを選択し、軸にしたいポイントを右クリックで選択。左クリックで回転ができる。
2021-08-28 18:08:08
テールモードをオンにすることで拳を簡単に作ることができる…! 拳を作るときはポーズモードからボックスモードに切り替えること pic.twitter.com/A0QYwkcaVy
2021-08-28 18:29:34

Casチュートリアル9 ステップの補間 ベジエ定義 キャラクターの移動を直線で定義しても、ステップをベジエに変更することで曲線で動かすことができる 補間されたフレームはタイムラインが青くなる pic.twitter.com/Rlpp3LeJbb
2021-08-30 21:09:10
また、キャラクターの軌道を変更したい場合 変更したいキーフレームを選択したときに表示されるキャラクターの重心、あるいは軌道の中心を選択することで変更可能。 軌道を修正してもある程度補間される pic.twitter.com/6Ots5LiqAg
2021-08-30 21:12:07
補間軌道を変える場合 全てのポイントコントローラーを選択した状態で、キーフレームではないフレーム(青塗りされてないフレーム)を選択し、姿勢を変えるとアニメーションに反映される ただしキーフレームの感覚を調整しないと一瞬しか姿勢が変化しない pic.twitter.com/BRKCx8yzKE
2021-08-30 21:21:03
軌道を補完する IK、FKがそれぞれ選択できる IK 逆運動学の場合は手首の軌道から逆算(Inverse)して肘、肩の軌道を計算するため、不自然な軌道になる(0~25フレーム) FK 順運動学の場合は手首の始点と終点に対してルートボーン(肩→肘→手首の順)で曲線的に動く(50~75フレーム) pic.twitter.com/PDqypPWWT3
2021-08-30 21:53:57