オブジェクトを制御するための専用オブジェクト(=モディファイア?)を作って、動かしたいオブジェクトを子、モディファイアを親としてペアレントを作成する。子オブジェクトは親の階層下に移動される。 親を動かせば子も動く。子だけ動かすと親のモディファイアに従って変形する(今回は縮小移動) pic.twitter.com/mOzVSKBK9R
2021-10-02 22:24:49全く理解していないと言えるレベルだが、モディファイアがオブジェクトを制御する専用のオブジェクトみたいなものだということはまあ何となく分かった気がする 今回のラティス変形が適用された場合のオブジェクトの挙動は何となく分かった…と思う pic.twitter.com/0xTibvynd3
2021-10-02 22:30:14ロニ助がバレリーナみたいなポーズしてるぞ!!!!!えっちだね!!!! (腰から下の最末端ボーン:def_r_ballにボーンコンストレイント:IKを仕込んでチェーン数6で動かした) なお、IK制御に当たり、ルートボーンjx_c_delta直下に右足制御用のボーンdef_r_LegControlを新規で作った pic.twitter.com/RKaHoSj0ta
2021-10-04 20:45:28参考動画はいつものここ #11 悪魔のBlender入門 IKでボーンを動かしてみよう!! Blender2.8 youtu.be/Hq7-W2MX010 @YouTubeより
2021-10-04 21:30:12チェーン数がなぜ6かというと、脚の付け根から爪先のボーンまでの階層が6だから…だと思う コンストレイントを適用するボーンを含めてルートを辿って6個 1 def_r_hip 2 def_r_thigh 3 def_r_thighLow 4 def_r_knee 5 def_r_ankle 6 def_r_ball pic.twitter.com/UkirreK8k0
2021-10-04 21:50:30IKで制御用ボーンの設定位置を色々弄ってみたけど、こういう特殊な曲げ方は手動じゃないとダメっぽいな pic.twitter.com/4nsJSdWYh3
2021-10-04 21:35:25つまりIKである程度の位置を決めた後に各ボーンを手動で弄って望みの角度に仕上げる必要がある IKはあくまで補助的なもの
2021-10-04 21:39:47あとはやはりというか…サスもといショックアブソーバーが制御されてないので脚に埋もれたり変な角度になったり(ゲーム公式上は変な角度に曲がることが正しいが物理法則上は正しくない)するので、なんとかコンストレイントを活用して物理的に正しい振る舞いをさせたい
2021-10-04 21:37:08いやー脚をピンと伸ばして爪先だけ曲げてるのハイヒール履いてるみたいなシルエットでエッチじゃん…えっちじゃん…シコじゃん…うわ…これはシコだよ…なんてえっちな脚なんだロニ助…えっちだ… pic.twitter.com/70yQEQ3edZ
2021-10-04 21:01:35ハイヒールシルエットシコシコのシコでは??????????????? pic.twitter.com/19NpcTb2kS
2021-10-04 21:07:15あと気になったのが「テール」だ カスケード君だと「テールモード」ってのを使って指を一括で制御してグーパーできたので、それと同じ機能だとしたら指の制御が多少楽になるか…も?
2021-10-04 21:55:53おタイタンのコモンテクスチャ適用方法分かった まず参考動画 youtube.com/watch?v=BOzRAj… 追加で必要になるテクスチャが3つ 1ベーススキン(skin31フォルダ等に入っていたりする):WP base_albedo 2マスク画像(黒と赤の2値画像。ラフネスとは別)WP mask 3適用したいテクスチャ画像 WP diffuse02 pic.twitter.com/AKt3ugr9t2
2021-11-01 20:59:11シェーディングのノードは下記の通り WP mask→RGB分離→ミックス→適当なシェーダー WP base_albedo→→→→↑ ↑ WP diffuse02 テクスチャ座標→↑ ↑ マッピング pic.twitter.com/tH1U33MsiG
2021-11-01 21:04:27WPmask(マスク画像)をRGB分離(コンバーターの階層)入力「画像」に繋げ、出力「R(マスク画像が赤のため)」をミックスの入力「係数」に繋げる WP base_albedo(ベーススキン)をミックスの入力「色1」に繋げる pic.twitter.com/f2KXhtkUYI
2021-11-01 21:08:36WP diffuse02(適用したいテクスチャ)を、ミックス入力「色2」に繋げる。 (模様テクスチャWPdiffuse01の場合)テクスチャ座標(「入力」)の出力「UVベクトル」をマッピング(ベクトル)の入力「ベクトル」に繋げ、マッピングの出力を適用したいテクスチャの入力「ベクトル」に繋げる。 pic.twitter.com/7R6xcujZwD
2021-11-01 21:15:14なお今回使用したマスク画像はLEGIONでは読み出されない(重要)ため、IntelGPAかninjaripperを使わないと抽出できないぞ ワシはGPA使った
2021-11-01 22:53:45んんん 脚の付け根にコンストレイント「トランスフォーム変換」で両足の回転を連動させた状態で膝にも同様のコンストレイントを付けようとしたら連動しない…
2021-11-02 19:27:33で足回り動かしてみた感想 物理的な可動域を守ってたら全然動けねえ!嘘ついてなんか上手いこと誤魔化して頑張ってくれや! サスペンションはフレームの溝に上手いこと埋め込ませて!シルエット重視して! という感じだった pic.twitter.com/JyHqvo4zWW
2021-11-02 21:24:42んあああああああああポーズのX軸ミラーができねえ!!!!! ポーズコンテクストメニューでポーズコピペしたが全く反映されん ので回転WXYZの数値を丸っとコピーしたらなんとかなったが非効率すぎる しかし考えてみたら既存モデルだから左右対称だという情報を与えてないのでミラーされないんだろう
2021-11-02 21:51:08パイヨ初期ネームメモ Drex : Cloak Geist : Grapple Reaper : Pulse blade Jester : Stim Ged : Phase shift Roog : A wall Stalker : Holo
2021-11-03 11:13:13パルス君ちゃんのヘルメットデータなくて焦った まずファイル名に[reaper]ってついてないのでhelmetで別途検索する必要があった
2021-11-03 13:49:39パイヨのモデル5分割されてる body(f or m) helmet jumpkit gauntlet gear
2021-11-03 13:57:47だれかこのノーマルちゃんイオテクスチャたちが何の画像なのか解明してくれ 私の推測では 1枚目:デフォルトアルベド 2枚目:ベーステクスチャ用アルベド 3枚目:????? 4枚目:スペキュラー 全く分からなくてとりあえず保存はしたけどマジで分からない pic.twitter.com/QxH9GbrPgX
2021-11-03 16:13:38とりあえず全パイヨと一部のプライムを除くおタイタンのデフォルトテクスチャとカスタムテクスチャを読み出し終わった LEGIONで読み出されないもの(主にプライム系とモナちゃん)は新しくフォルダ作ってすべてIntelGPAから一つずつ目視で保存した
2021-11-03 17:38:24もっと早く終わるかと思ったけど結構時間かかったな…ちゃんイオのテクスチャが一番の罠だったわ 吟味はモデルにぶち込んでからにしよ…今日はもう無理
2021-11-03 17:39:22あとはFD限定スキンは結局見当たらなかった もしかしたらpaksのあの煩雑なファイル群の中に紛れているのかもしれないが…1つずつ全部確認するのはもっと時間があるときにしよう。 1個ずつしか開けないからな
2021-11-03 17:41:06あと特定のスキンはやはり質感とかが変わってるので(ゴールデンちゃんイオ)スペキュラー画像とかも違うっぽいがよくわからん
2021-11-03 17:42:03あとは読み出したテクスチャを実際にモデルにぶち込んで種類が合ってるかどうか確認して 確認が完了したらその内シェアしたいが時間は相当かかりそうだ…
2021-11-03 17:43:13クロークの毛皮訳分らんかったので試行錯誤したがなんかそれっぽくなったぞ マスク画像があったのでRGB分離してシェーダーミックスの係数に繋げて、透過シェーダーとミックスさせたらなんかそれっぽくなった 透過カラーは目視で調整 pic.twitter.com/vrTYfstFAu
2021-11-07 19:18:14カスタムペイント用のベーステクスチャだと思っていたものはスペキュラーだった ベースにするテクスチャはデフォルトテクスチャを使えばよい…というか使わないと一部のデカールが表示されない マスク画像があるからデフォルトテクスチャがどんな色でも問題なく塗られるってわけだ pic.twitter.com/vvVCIDwIQ3
2021-11-14 17:37:15おん VTFファイルがなんか画像ファイル系で? VMTファイルがパラメータなの? VPKで読み出した何かのデータのうち、 materials/effectsの中に入っていたspark.vtfとspark.vmtを開いたらこんな感じだった 多分これはオープニングでポッドが大気圏突入するときの発光エフェクトになるんじゃ…? pic.twitter.com/upAKa2jIwj
2021-11-14 21:10:08なんか適当に潜ってスコちんのテルミットランチャーが着弾したときの飛散エフェクト?らしきものを見つけた materials\decals\bullets\thermite\shot1 この要領で他のエフェクトも見つけられないだろうか…今日はもう時間がないのでいずれ pic.twitter.com/NmLO5YXWgm
2021-11-14 21:14:05これL★のオーバーヒート時の発熱箇所を指定できるアレでは? materials\models\weapons\lstar\lstar_heat_charge_col.vtf noskillのページにL★のヒートカラーを編集する項目があってそこで指示してるVMTファイルとも一致するし、vmtのパラメータを弄ればvtfで指定された箇所の色が変わるってこと? pic.twitter.com/RKKuucWzZK
2021-11-14 21:22:07今までvtfとvmtの区別がつかなかったけど、vtf初めて見つけて開いてようやく意味が分かり始めた気がするぞ
2021-11-14 21:23:26あっ ノースちゃんのプラレチャージのやつ見つけた materials\models\weapons_r2\titan_plasma_railgun 海外ニキがお出ししてくれたプラレ発光用のテクスチャだこれ じゃあこのテクスチャをpngで読み出してシェーダーで張り付けて、vmtファイルをblenderに読み込ませればイケるか? pic.twitter.com/S7k5ldCvCp
2021-11-14 21:29:15ロビアク「ポールダンス」を参考にまずは円柱の周りを正回転させてみる 各コンストレイントを設定する前にオブジェクトの向きを調整しないと、ポールの外側を向いたままグルグル!!してしまうので試行錯誤… で主に手とポールを軸に回転させることができた pic.twitter.com/7L1vU4y7eP
2021-11-17 22:57:32つぎにやることとしたら、上半身を上下に動かしながら回転させることかな 脚の動きに合わせて…いやまずは一定間隔で上下するようにしよう 使うならドライバーとか…かな?確か前にドライバーでオブジェクトを上下に動かしたからあれが使えるか試してみよう
2021-11-17 22:59:56ここから体を上下に揺らしつつ脚を動かすんだな とりあえず上下に動かすメリーゴーランド状態にまで持っていきたい pic.twitter.com/NkL6nzyqqI
2021-11-17 23:30:15もう少し詳細なIK設定を…もとい歩行モーションを調べてていい感じの解説動画を見つけたので参考に youtube.com/watch?v=mANH-s… def_l_forearmにIKを。ボーンをIK.hand、ポールターゲットをIK.hand.pole、チェーン5。 def_l_wristに回転コピーでボーンIK.handを設定 pic.twitter.com/mtCtqDAo70
2021-11-18 21:28:43あと制御用ボーン(.hand~)は親をdef_c_hipにしておく。これも上記の参考動画を見つつ試行錯誤した でIKを仕込んだ結果が動画の通り。 今日はこれぐらいにして反対の腕と脚も同様の動画を見ながらIKを仕込みたい pic.twitter.com/PNSLriNOMT
2021-11-18 21:32:10脚のIKについては前回の参考動画を見ながらまた試行錯誤してどうぞ Part01:リグ youtu.be/fR-aou4oOoI Part02:IK youtu.be/mANH-saqJQ0
2021-11-30 20:59:30def_*_shoulderMidが原因だった 肘の回転はelbowだけだと思ってたけど、試しにshoulderMidを回転させたら肘の根本がMidを軸に回転することが分かった pic.twitter.com/mcYrRluE0Y
2021-12-02 21:00:51なのでdef_*_shoulder > def_*_shoulderMid > def_*_elbow となっている階層をdef_*_shoulder > def_*_elbowにしたら一定以上の回転角でも肘が浮かなくなった ちな手首はIK.handの回転をコピーしているので、IK.handを回転させればOK Midを制御から除外した場合の弊害については不明… pic.twitter.com/GiLS0NdGmF
2021-12-02 21:04:01やり方メモ 01. Midを選択して親子関係をクリア(Alt+P) (Midがroot直下のボーンになる) 02. elbow > shoulderの順にCtrl押しながら選択し、オフセット保持(Ctrl+P) 以上
2021-12-02 21:12:45