

私は「キャラクターの欠落が〜」みたいな手口を好まないんですけど、「復讐劇だからその前提としての欠落(喪失)があるよ」という構造には納得せざるを得ない
2021-06-25 00:17:56
シートの構成が似ているとはおもっていたけど、PCとエネミーの構築手順をかなり重ねてるのね。 そして構築済みPCを用意しないのはさすがの木野目さん
2021-06-25 00:40:14
作成済みエネミーであっても〈記憶の断片〉はGMが設定する必要がある(p33)。これはつまりある種の“役作り”で、エネミーがふわっふわしているようではセッションがまともに回らないからなんですね
2021-06-25 00:58:15
作成済みエネミーには「想定される記憶の断片」が書いてはあるのだけど、これは必要数(6個)より少ない(4個)ので、考える必要に迫られるデザイン
2021-06-25 03:47:02
「望む執行/望む結末」は(欠落/願望とあわせて)キャラクターの軸であるわけだけど、同時に、戦闘を決着させたあとで何をするのかを内定させておくという意味も持つ。 復讐劇である以上は最終局面がどうあっても重要なので、そこを事前に(自然と)予定しておけるのはうまいデザイン
2021-06-25 01:15:13
スキル効果の記述を、(意味が変わらない範囲で)変えてよいと書いてある(p53)。 全体的に「暗黙の合意が壊れない範囲では好きにやってくれ」スタンスが提示されてますね。
2021-06-25 01:24:13
PC用スタイルのひとつめが〈ルビー〉で、そのスキルひとつめのルビ振りが《レッドトレイル》だから、『RWBY』を意識してるっぽい
2021-06-25 01:47:58
視線と意志の焦点、その一致や不一致、という世界観(高次価値観)があるのね(p104)。 場面の中心を「フォーカス」と呼ぶのもこれに則ったネーミングか。
2021-06-25 02:21:30
原則はパートごとにひとり1回ずつフォーカスが当たる、としつつ、希望があれば増やしたり省略したり、という仕立てはなかなか感触よさげ(p109)
2021-06-25 02:32:30