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𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

セッション内でいつなにをやるか、がシステムレベルでほぼ決め打ちされている(p110〜111)。題材をごく限定するからこそできる造りであり、限定されているがゆえに表現の幅は確保される。あとは補助ツールが多いと助かる

2021-06-25 02:35:57
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p113「エンドタイトル」(セッション終了時の定型文)があるの、面白い。しばしば陰惨になるから区切りが必要なのか

2021-06-25 02:40:00
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p114「シチュエーション」 キャラクターのステートをあらわすダイスの目とほかのダイスひとつを合わせてD66にするのか。ステートが一定の指向性をもたらす……面白い

2021-06-25 02:42:25
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

フォーカスPCの担当PL以外がNPCで遊んでいいルール(p117)、いいっすね。ダウンタイムを減らすんじゃなくて、他PLのつくってるエピソードに部分的にでもコミットメントすると関心が強まるだろう、という意味で

2021-06-25 02:45:29
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

レベルシンクがある(p127)。 あって困るものではないんだけど、このゲーム(かなり丁寧めに事前準備を要求してくる)でこの手の仕掛けが活きる場面があんまり想像できない。(レベルシンクはレベルシンクで準備コストかかるからそんなにラフにはつかえないだろうし)

2021-06-25 02:57:28
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

「オプションルール:カメオ出演」(p128)、字面がつよい

2021-06-25 02:58:43
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

イリスベイン・パートの想起判定とそれより前の想起判定、意味合いが変わるからべつの名前にするほうがよかったんでないかなぁ

2021-06-25 03:03:11
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

イリスベイン・パートとそれ以外に連続性をつくるために同じワードや近似の構造をとっているものがいくつかある。意図はわかる

2021-06-25 03:05:51
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

「リアクト」と「レスポンス」、ちょっと紛らわしすぎないですか?

2021-06-25 03:12:12
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

レスポンス(p149)で戦闘状況を動かしていくわけですね。『リヴァルチャー』と近い仕掛け

2021-06-25 03:21:07
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

バースト(p151)、行動管理シートに記入しといてほしかった(キャラクターシート側にサマリーとして載ってはいるのだが)

2021-06-25 03:24:31
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

シナリオにタイトルをつけろ、と書いてあるのいいですね(p173)

2021-06-25 03:40:25
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

作成済みエネミー、すばらしい。ゲームの表現力が幅広く提示されている

2021-06-25 03:49:45
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

シナリオの事前公開情報のなかに、戦闘中のふるまいや、それどころか戦闘後のふるまいまで書かれてるのがめっちゃクールですね。事前のイメージがかなり高精度に伝達できる

2021-06-25 03:54:34
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

構築済み領域セットないの!? マジ!?!?(シナリオ内には用意されているが) 領域のデザインの方法についてはけっこう紙幅を割いて解説されてたんだけど、それはそうとあんまり簡単ではないので、ここはシナリオ作成時の関門になりそう

2021-06-25 04:02:04
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

索引、スキルがルビのほうでしか引けないのがちょっと不便すね

2021-06-25 04:34:02
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

リプレイノベル『バナナフィッシングイズバッド』、ゲームの例示としてたいへんよかった

2021-06-25 04:33:28
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

『復讐執行TRPG 瞳逸らさぬイリスベイン』をざっと通読しました。 表題に「復讐執行」とあるように、完全に「復讐劇」をやるためだけに特化したゲーム。この題材のゲームデザイン化がとてもうまく仕上がっており、洞察とチューニングの深さに称賛を送りたい。

2021-06-25 04:39:16
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

特化がちゃんと特化している。よい。復讐劇を築き上げるためのツールが潤沢で表現力に富み、さらにその表現力の幅がやはり手厚い具体例によってわかりやすく示されています。通読すれば「どんな感じになるのか」がちゃんとわかる。

2021-06-25 04:42:44
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

復讐劇の表現という観点で言うと、最終的にチャンバラ(直接的な武力衝突の意)で解決するフォーマットが、まぁちょっとゲーム都合チックで、ここだけは咀嚼のむずかしいポイントかもしれない。(『モンテ・クリスト伯』っぽい表現はむずかしいとおもう)

2021-06-25 04:45:55
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

裏返すと、武力でカタをつける類型はやりやすい。 鬼殺隊一同(『鬼滅の刃』)、フジキド(『ニンジャスレイヤー』)、照井竜(『仮面ライダーW』)、セフィロス(『ファイナルファンタジーⅦ』)など

2021-06-25 04:52:51
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

このゲームのすごいところは、セッションのセッティングから実セッション開始までのフローに大きく切り込んだところにあるといえます。エネミー基点のセッションメイキングや、事前にセッション全体にわたる展望を共有するフォーマットなど。

2021-06-25 04:55:41
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

これは復讐劇という題材にもとづく要請(「復讐をどう執行するか、執行する瞬間がどうなのか、執行したらどうなったのか」のヴィジョンが不安定ではお話にならない)ゆえでしょうが、純粋な遊びやすさ、遊びの精度の高めやすさでもあります。

2021-06-25 04:58:35
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

戦闘パートの負荷がめちゃめちゃ高いので、そこには留意が必要かもしれない。

2021-06-25 05:00:16
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

あと、「復讐劇」という題材が、自然と「度し難い敵」を許容せしめるので、その点でほかのゲームとはちょっと変わった表現の余地を提供してくれるかもしれない、のも強みですね。

2021-06-25 05:01:41
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

まとめると 復讐劇というモチーフが好きならオススメ 悪質な敵をつくって動かしたいならオススメ ゲーム処理が苦手なひとは遊びづらいかも といったところ。総合的にはかなりよさそうな感触です

2021-06-25 05:03:27