作題者のツール使用について、自動生成で作った問題が完全理詰めか、大半理詰めだが細かくチェックするのが大変か、完全探索か、で別れる気がしてる
2020-05-25 01:39:29やっぱり盤面全体を使ってソルバーに解かせるより、「いくつかの表出のみをピックアップ→進むところを発見」の繰り返しで解かせる方が、人力へ応用が効くような気はしている。手筋発見とか、「より多くの表出が絡む"次の一手"は高難度なことが多い」ところに注目した難易度判定とか。
2020-05-25 01:39:33@puzzle_pencil 回答ありがとう。ちなみに僕も自動生成とチェックでは性質が違うと思っていて、あくまでチェックには使って良いくらいの主張でした。
2020-05-25 01:43:26@puzzle_pencil 回答ありがとう。ちなみに僕も自動生成とチェックでは性質が違うと思っていて、あくまでチェックには使って良いくらいの主張でした。
2020-05-25 01:43:26そう、まさにこのグラウンド整備というのが僕も目指しているところです。闇にダイブしたい解き手もかなりいるから(むしろペンパと謎解きの周縁部においては、こういう解き手が多数派なのではないか、とボスラッシュを見ていて思った)なんとも言えませんが
2020-05-25 01:45:46いや、言うは易し行うは難しかもしれませんが…あるいはもうとっくに(ソルバーの操作者には見えない所で)やってるかもしれん。
2020-05-25 01:53:31ツール利用の深度だけど、たとえばスクラブルだと、 深 ・単語も全く用意せず機械に決めてもらう ・単語だけ用意して、実際には埋めずに唯一解になるか判定 ・単語を決め盤面に実際に埋め、それが唯一になるか判定 ・単語を決め実際に埋め、チェックもほぼ行う。パターン漏れがないか確認 浅 とかかな
2020-05-25 01:53:52自動生成にも何段階かあって、 ・ルールと盤面に置けるものだけ指示 ・盤面に物を置く方法に意図を加える ・使える手筋を制限する ・ある手筋の使用を強制する ・パターン化できない特殊な作意を盛り込む くらいはあると思っている
2020-05-25 01:58:04パズル作る上でのやりたいことってまあまちまちなので、そこで一般論持ち出してもしょうがないというか、最近は気持ちが絡むものに尺度を作るのはあんまええことないなの気分なので(これはよくない一般論です)
2020-05-25 01:58:34この辺りは、人間が9時間かけたから可能だが、単純な自動生成機には不可能なことであると思う twitter.com/ark184/status/…
2020-05-25 01:58:46自作とみなすかどうか、みたいな話だと発表媒体も絡んでくるのでもっと複雑になる。Hodokuで自動生成した問題を雑誌にに投げていいのか?みたいな。自分で解いてチェックしてればいいのかとか、自分でツール自作してればいいのか?とか。
2020-05-25 01:59:27drive.google.com/file/d/1ffERTu… 「完全全自動」について個人的雑感。 これが理由で人の手で作ることを否定するのは将来首を絞めることになりうるからやめた方がよいと思っています。 ただ、試行錯誤問の作者が手と自動生成とどちらを選ぶかまでは干渉する気はないです。
2020-05-25 02:00:51結局あーくさんはツールとしていわゆる完全自動生成から、ナンリンチェッカー、数独やノンコン数独のチェッカー(ノンコン数独、急に解なしになりうるらしい?)まで含めて、どの集合を指していたのかが気になる。はっきり決めていない説もあるけど。
2020-05-25 02:01:55解く時に解き手が体験する状況を、出題者が出来る限り把握しておきたいという思いで、9時間を費やしているのではないかなと勝手に思っています
2020-05-25 02:04:33@utime1204 具体的には手で作った試行錯誤問に対して全自動で作ればいいのでは、みたいな主張をすること、という意図です
2020-05-25 02:07:30@utime1204 私はそれら全てを含めています。自動で解く能力を持つもの全て、ですかね。が、極端な話、それらはダメでExcel上でコピーペーストするのはOKなの?と言われるとちょっときつい。どこまでが人力かの差はあれど電子的な力を借りているわけで。
2020-05-25 02:09:46完全試行錯誤な問題でも人に解かせる気があるのなら、一応作者自身がチェックした方が試行錯誤の「質」(ちょっとした理詰めの適用や探索の枝の刈り方など)がわかっていいと思う。ただ、結局は作者の良心に委ねられてるような気はしてる。
2020-05-25 02:12:05作者の方でどれくらい試行錯誤の質をコントロールできるかわからないし、解き手が作者が実際にチェックしたことを判別できるのかどうかもわからないし。
2020-05-25 02:14:26ツール自作も境界線が難しくて、今やってるのはアルゴリズム自体は NPGenerator と本質的に変わらないわけだし(ナンバーリンクはビームサーチ + 唯一解フィルタなので例外)
2020-05-25 02:16:47@ark184 なるほど。 今回のコンテストでは人力で唯一解を確かめることにこだわっているように見受けられましたが、例えば同じ形式のコンテストでナンリンを出題しようとしたら、唯一解を人力で確かめましたか?(隙をつこうとする質問ですみません。気になってしまったもので。)
2020-05-25 02:19:52ちなみに。私はいろいろがちゃがちゃ試しているうちになんとなく「見える」試行錯誤問が好きです。今回のも、こういう置き方はすぐ詰む、とか、この文字は使いにくい、とか、AIRIとNANAとは神、とか、そういうのがだんだん見えてくる…よね?
2020-05-25 02:20:02@ark184 なるほど。ありがとうございます。 確かに「ツールで解きました」よりは「チェックにn時間かけました」の方が解き手としては興味は出てくるので、感覚として近いところがあるかもしれません。
2020-05-25 02:30:18ソルバーの難点を把握しないまま使い続けるのが良くないし、それは自らの問題をもっと面白くしたいという気持ちを失った人間にも全く同じことが言える。人間か機械かという線引きではない。そもそもソルバーを改善しようとするのもまた人間であるし
2020-05-25 02:30:50昔、とある回のJPCの問題を一式作る企画で数字つなぎを作ったことがあり、そのときから自分がチェック不能な問題を出したくない気持ちはあったのである程度理詰めで線の通り方が絞れるように作ったのだが、すり抜けて短絡解を出してしまった。もうこの区画には近付けないと思った。
2020-05-25 02:32:44@puzzle_pencil 面白さをパラメータ化することに成功した場合、面白さに全振りして出来るだけ面白い問題を探す、という作り方が出来ます。成立させる事が難しくて普通に作ると成立させるための妥協が沢山入ってしまうようなパズルでも妥協無しの問題が作れたりします。
2020-05-25 02:41:34例えばツール使用の可否が「人間による再現性がない」ことが理由なのであれば、和同開珎なんかも解く気が起きなかったり作問をためらったり自作と名乗るのを許せなかったりするんだろうし、なんかこの議論急につまんなくなった(言語はクラスとして扱いにくいので)
2020-05-25 03:04:29自己分析してみると「将来的に安定して生計を建てられるレベルで完全に新しい手筋やルールを提示し続けることは困難」という想定があって、これの真偽も考えないといけない 私は「既存手筋の組み合わせ方」に一切頼らないとしたら安定して新手筋やルールを提示し続けるのは無理があると思う…。
2020-05-25 11:23:18(自分の言う「既存手筋の組み合わせ」はRTしたフィルオミノでさえも含むかなり広い定義をしています) (超長期的な視点での予想ではある)
2020-05-25 11:26:08ほら、我々の世代だと、「自動生成機能で出題なんかしちゃダメ、だってマリア様がみていらっしゃるわ」っていう共通認識があったわけですけど、今の若い人はどうなのかわからないじゃないですか。という小ボケを思いついたのですが、埋めなきゃいけない虚言のコストが過大という結論であきらめました。
2020-05-25 14:14:00自動生成のパズルを出題しちゃダメとう思い込み、古い単に問題として成立する配置を作るだけの自動生成のせいで生まれた勘違いなんだろうなぁ。出題していいかどうかは自動生成の問題かどうかではなくクオリティのみで判断するべき。
2020-05-25 14:25:41解き手に向けて出題するんだから面白い問題にしようと思うでしょ。"面白くない問題になりうるのを避けたいから"という理由をすっ飛ばして、「自動生成はダメだからダメです」というのは分からないし、さらにそれに対して「理由はともかくダメなのか。ならやりません」ってのも…
2020-05-25 16:04:11「ペンパの"面白さ"の定義」どころの話ではない。「同じルールの2問のペンシルパズルの問題を比べて、こっちは比較的面白く、こっちは面白くない、と感じたことがありますか?」にNoと答える層がかなり多いと思う。ペンパ界隈の近傍や内部にも確実にいるし、差を感じる側が善であるわけでもない
2020-05-25 16:13:51このアカウントの更新は停止しました。
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