0
ホーム @homerestaurant3

いいと思った問題にはどれだけいいねが少なかろうとコメントをしようと思いました

2021-02-24 13:53:44
にしなんとか @chebunanntoka

そんなに面白くないヤジリンも多いけど、いいねしてる中で最多もヤジリンだと思う

2021-02-24 13:57:56
MJ/もや @c7h6n

あんまり気にしすぎないほうがいいのかなとは思っています 自分は気にしちゃいますが...

2021-02-24 14:04:56
ホーム @homerestaurant3

自分は自分が好きな問題という評価軸があるからいいけど、パズル作りたての人はその辺大丈夫なのかな

2021-02-24 14:08:05
ますたぁP(5) @0625Master

でも、よし!今日もいいねがいっぱいくる問題を作るぞ!!!と思って毎日作ってるわけではない 『毎日ヤジリンはその日の状態を表す日記と思う』っていう厚揚げさんの考え方が好きで俺もそんな感じに思っている

2021-02-24 14:20:30
bay @bayrenshu

パズルを作る主だった理由には、個人的な満足感、他者からの承認、金銭的報酬の3つがある。この3つをどのような割合で目指しているのかを意識しながら作ると、納得できる作品になりやすいと思う。

2021-02-24 14:21:08
MJ/もや @c7h6n

自分の作るパズルは知らないけど、自分が解いていいねをするパズルが割といいね数が多いことが多いのって、価値観がいいね数に左右されているということなのだろうか。 だとしたらいいねという仕組みはないほうがいいのかもしれない...

2021-02-24 14:56:29
(空欄) @QUad_R_ANgle

金銭的報酬を目的としてパズル作ったことない(そのクオリティに達していないので)

2021-02-24 14:57:32
ふーなんとかさん(移住しました) @fuwa_lica_chan

Q.いろんな人に「いいね」と言われる札幌市の区はどーこだ? A.中央区(立地が良くて沢山の施設があるから)

2021-02-24 15:01:53
ホーム @homerestaurant3

作ったパズルを評価される楽しさもあるんだけど、それよりもパズルを作る楽しさに気づいてもらいたい

2021-02-24 15:13:31
どもも@パズル @puzzleudo

商業雑誌でなければこれで良い気がする twitter.com/kny_nikolist/s…

2021-02-24 15:13:56
けーえぬわい @KNY_nikolist

結局何が言いたいかというと「俺が欲しいから作るんだよォ!一般の需要など関係あるか!ブハハ!」くらいの気持ちで作った方が良いかもしれない パズルは自由な場所なので

2021-02-24 13:06:43
ホーム @homerestaurant3

何となく問題を作って評価されて楽しいっていうのだと、後々しんどいんじゃないかな(もしくは辞めてしまうか)

2021-02-24 15:14:47
(空欄) @QUad_R_ANgle

よく考えたらTL、パズル作ってお金もらった人ばっかりじゃないか...?

2021-02-24 15:15:44
索子 Hammer @kobouzu17

単にいいねが少ないことは百歩譲っていいとして、「なんであの問題がこれだけいいね付いて、ワイのこの問題がこれだけなの?」と思うことはある あ、ぱずすくの話ね Twitterはしょうがない

2021-02-24 15:15:48
あーく @ark184

パズル制作を本当に始めたての初心者期間のうちは「面白さ」というふわっと主観なものを考えるより、「難しいほどエライ」「ヒント配置が綺麗なほどエライ」「使う手筋の種類が多いほどエライ」みたいな単純な評価軸でいた方が良い気はします。

2021-02-24 15:16:14
あーく @ark184

そこから、「難しいけれど仮定ばかりで爽快感ないな?」とか「ヒント配置は綺麗だけれど全部同じ手筋で解決するから単調だな?」とか、そういうのに気付いたら、そこから「面白いパズルって?」を考えていけばいい。

2021-02-24 15:18:24
索子 Hammer @kobouzu17

「商業誌に投稿するパズル」とかけまして 「ネットに投稿するパズル」とときます そのこころは 「どちらもいいね(値)がついたりつかなかったりするでしょう」

2021-02-24 15:21:51
あーく @ark184

@homerestaurant3 パズル制作初期あーく「線が引ける!決まる!…本当に一手で確定するようにしていいのか…?」

2021-02-24 15:23:33
ホーム @homerestaurant3

@ark184 なぜ最初からそこに疑問を持てたんですかね…闇の素質

2021-02-24 15:27:36
索子 Hammer @kobouzu17

「自分が好きな問題」を作れるようになるにはある程度経験が必要だろうから、最初は問題を作ることが好き(理由はなんであれ)ならいいのではなかろうか

2021-02-24 15:30:28
あーく @ark184

@homerestaurant3 当時は「難しいほどエライ」だったので、簡単に決まるのは避けたかったのですね。

2021-02-24 15:32:18
(325) @_esqn

理由分かっても解決できるとは言ってないのです

2021-02-24 15:35:42
Tad Komori @pawakun

難しいほどえらい時期は誰にもありそう(過度な一般化)

2021-02-24 15:36:47
あーく @ark184

闇が深いほどエライ。

2021-02-24 15:37:30
ホーム @homerestaurant3

問題を作るときは確定させながら進めていくわけなので、線を引くとか黒マスを置くといった直感的な楽しさが大きい方が、作ってて楽しいパズルになる で、この直感的な楽しさは問題を解く時にも共通するので、解いてて直感的に楽しいパズルは作られやすいのではないか

2021-02-24 15:39:13
ホーム @homerestaurant3

ヤジリンが多く作られるのはこれかもしれないけど、別にヤジリンを解いたからそのまま作ったってだけかもしれない(というか多分そう)

2021-02-24 15:39:13
あーく @ark184

今は、「難しいほどエライというわけではないが、難しい問題ほど時間がかかるし作意外の解き方が成立しにくいので作意に気付いてもらいやすい=会話が成立しやすいのでつい難しくするよね」という理由で中上級の問題を多く作っています。

2021-02-24 15:40:10
あーく @ark184

試行錯誤問はそんなこと考えていません。「綺麗なほどエライ」です。

2021-02-24 15:41:18
ホーム @homerestaurant3

作り始めないと作る楽しさは分からないので、当然きっかけは解いていたパズルからになるわけで まあもっと、決まりやすさとか一つのヒントの影響力とか色んな要素があるんだろうけど

2021-02-24 15:41:52
あーく @ark184

ウサミンへの信心が深いほどエライ。

2021-02-24 15:42:05
ホーム @homerestaurant3

解かれやすいパズルは作りやすい、そして作られることでより多くの人の目に留まり、さらに作られるというコースをヤジリンは辿ってきたのだろう

2021-02-24 15:45:08
ホーム @homerestaurant3

スリリンとか作りづらいもんな

2021-02-24 15:45:36
ホーム @homerestaurant3

@pawakun でも今は殆どのパズルにあるのでは?

2021-02-24 15:46:42
ホーム @homerestaurant3

でも解きやすくはある… 影響力なんだよなやっぱ

2021-02-24 15:47:48
索子 Hammer @kobouzu17

ヤジリンは作る(だけなら)ハードルが高くないというのもある気がする オブジェクトの数が少なくて済むし、詰みかけても調整しやすい(見た目を気にしなければ)

2021-02-24 15:49:01
ホーム @homerestaurant3

@pawakun かなしい でもダブルチョコもまあまあ人気あるな 直感的だから?

2021-02-24 15:49:34
ホーム @homerestaurant3

次に流行らせるパズルを考えています

2021-02-24 15:50:13
Tad Komori @pawakun

@homerestaurant3 ナンリンが流行らないのはなぜ…(調整しづらすぎるから)

2021-02-24 15:50:27
ホーム @homerestaurant3

@pawakun ナンリンはシンプルなのに上級者向け過ぎる

2021-02-24 15:51:04
ふーなんとかさん(移住しました) @fuwa_lica_chan

ヘルゴルフ作りやすいし、あの人気アイドルにも好評だよー(捏造)。 note.com/fuwa_lica_chan…

2021-02-24 15:51:36
ふーなんとかさん(移住しました) @fuwa_lica_chan

実際ヘルゴルフは作為ぶっ壊れやすいからむずい

2021-02-24 15:52:20
Tad Komori @pawakun

やっぱnoncon数独じゃないですかね、直感的だし

2021-02-24 15:52:39
Tad Komori @pawakun

@homerestaurant3 アイスバーン流行ってたしいける

2021-02-24 15:53:37
ホーム @homerestaurant3

調整がしやすいってのは表出の影響力が小さくなり得るってことだから、作りやすいパズルは表示の影響力のレンジが広いパズルってことになる となるタタミバリはダメか…

2021-02-24 15:54:03
ホーム @homerestaurant3

@pawakun 全表出はちょっと… ぬりみさきがあるからあれかもしれないけど

2021-02-24 15:54:47
ひこうき @flight_float

大全集に書いてあったニコリのパズルは誰が作っても面白いルールになっているみたいな言葉、問題の評価の話に持ち込むと辛辣になり得る

2021-02-24 15:55:22
ひこうき @flight_float

斬新なものを見せたいし見たい

2021-02-24 15:55:59
0
まとめたひと
わんど @wand_125

謎解き、パズルのシステムを作ってます。