
いいかんじになってきた気がする。 あと肘と踵に補助ボーンを入れたら今度こそUV展開するぞ…! #Blender pic.twitter.com/k8p990SMtG
2023-11-16 16:57:32

いまだに素体をいじり続けて先に進まない。 ボディの人形っぽさが気になったので肉感とメリハリを追加。 #blender pic.twitter.com/sHbaLGuI1l
2023-11-16 07:47:43

太もも捩じれボーンの処理と膝を曲げたときに太ももを太らせるボーンを付けたので横座りができるようになった。 膝を大きく曲げたときに膝下をずらす処理を補助ボーンでやるかはまだ検討中。 #blender #blender3d pic.twitter.com/yqX0JQfVLN
2023-09-05 17:25:07

今回は静止画や映像に耐える品質を目指すということでハイポリで行くことに。 上腕の捩じりボーンの設定が終わったけどもう少しシルエット調整したい。 #blender #blender3d pic.twitter.com/5J5w2yvkwM
2023-09-04 03:03:12

関節平べったくなる問題も回転コンストレイントで解決した。 やはり最低限の補助ボーンは必要か…。 pic.twitter.com/Hv48LpiCc6
2023-08-30 06:40:26

この前呟いたアーマチュアの「体積を維持にチェックを入れる」だと、膝はいいけど肩回りがモリっと変形しすぎて嫌だなあ…でも体積維持チェック入れないと捩じりが痩せるしなあ…と思っていたらボーンコンストレイントの回転コピーで解決した。 #blender #blender3d pic.twitter.com/FjUh4eEV8E
2023-08-30 05:59:38

やっぱりIK補助ボーンがあると関節が楽ちん。 #blender #blender3D pic.twitter.com/zF9rN3RQSC
2023-08-30 18:02:09

超点数多かったのでサブデビモデルを複製→サブデビを切ってサブデビモデルにスナップしつつリトポ。 ウェイト設定も引き継がれるので楽。 スカルプトでモデリングするタイプの人だと使えない手法だけど。 #blender #blender3d pic.twitter.com/yDy5VIrquM
2023-08-26 16:48:02


頭身合わせはTスタンスやAスタンスよりポーズ絵に合わせた方が良いってギルティのスライドでも言ってたので。 pic.twitter.com/JH1Nueqezw
2023-08-15 14:34:08

サブデビ切ってもそこそこプロポーションを保ってるのでローポリ素体はこれを整える感じで行けそう。 pic.twitter.com/phca75G1Cw
2023-08-13 12:58:08

補助ボーンもいいけどやっぱりシンプルなボーン構成でやりたかったのでがんばった。 肩回り三角筋の存在感が出せていい感じ。 #blender pic.twitter.com/PFaf0ZlCqz
2023-08-11 23:17:06

関節を曲げると先が平べったくなっちゃう問題が解決できずに悩んでいたんだけどアーマチュアモディファイアの「体積を維持」にチェックを入れるだけで解決した。 #blender pic.twitter.com/cmkaiOOpqL
2023-08-11 17:37:14

テッテレー よろづは IK による きんにくせいぎょ を おぼえた! #blender pic.twitter.com/5wCJTsE1TK
2023-06-03 14:41:02
今までは鎖骨と肩を同じボーンで動かそうとしていたので最初から鎖骨が動いちゃって違和感があったっぽく、鎖骨と肩(三角筋&大胸筋の一部)を分離することで自然な感じに。 #blender pic.twitter.com/w21EQc5B1O
2023-05-31 16:08:12

やっと納得のいく肩回りになったぜ…。 結局胴体素体を一から作り直した。 補助ボーンは鎖骨部分だけ追加。 #blender pic.twitter.com/stM9Y3xsh7
2023-05-31 14:45:39
リアル巨乳グラビアとにらめっこして肩乳まわりの違和感の正体がわかってきた。 pic.twitter.com/s49uqbhXUj
2023-05-28 16:56:30

これ以上の調整は泥沼になりそうなのでボディのウェイト設定はひとまずこれで完成とする。 サブデビの分割数を落としたのでちょっとカクカク。 #blender pic.twitter.com/sUe4RKgh2n
2023-05-26 03:34:01

派手に足を広げても破綻しないように調整していったら自然とトポロジーがリアルな筋肉の流れと一致していた。 #blender pic.twitter.com/HCtOJD7Q26
2023-05-23 14:35:57

股関節の歪みがウェイトペイントや補助ボーンじゃどうしても治せなくて7時間くらい格闘してたんだけどモディファイアの順番入れ替えるだけでよかったという…。 #blender pic.twitter.com/f3c8NAIdeA
2023-05-21 17:53:28

最初から服を着た状態で作り始めたけどウェイト設定まで済んだ全裸素体を作っておけば後からお着替えさせるのが楽なのではと気付いた吉宗であった。 (全身青に塗ってあるのはTwitter君の肌色BAN回避です) pic.twitter.com/BJ6QVWJW1y
2023-05-20 10:41:12

背面の髪の毛は背中とバランス見ながら作る必要があるのでようやくボディに着手。 身長180cmくらいあるキャラなので頭身は高め。 pic.twitter.com/7SHdENRnfw
2023-05-18 17:34:01

髪の毛とひたすら格闘中。 前髪のボリュームをもう少し出したい。 pic.twitter.com/QFvuyJy6Q0
2023-05-16 16:33:40

色味調整。 光沢BSDFでマスクを作ってハイライトの追加と全体グラデを追加。 #blender pic.twitter.com/O0Lbyj7T28
2023-05-12 18:44:37
前髪がある程度形になったのでこの前テストで作った手描きノーマルマップを貼り付けたら結構いい感じにイラストっぽくできた。 #blender pic.twitter.com/Xc9NPoaooA
2023-05-12 14:19:20

造形がいまいちだったのと頂点数の削減のために調整をしとるんだけど基本アニメイラストの決め顔って斜めアングルが多いから正面顔の下絵で作るより斜め顔の再現度を一番に拘るべきでは?と思ったので斜め顔の下絵で造形を調整。 #blender pic.twitter.com/5WbSIOowP3
2023-05-09 02:30:03
さっきの手描きのノーマルマップのやつで髪の毛がいい感じにできそう。 #blender pic.twitter.com/psJWtjZKsI
2023-05-07 22:20:30
口を大きく開けても破綻がないか表情テスト。 旧弊社にいたときブレンドシェイプ(シェイプキー)での変形だと容量が重たくなるので表情はボーンで制御してると3D班の人に聞いたのでシェイプキーじゃなくてボーンで制御する予定。 #Blender pic.twitter.com/DmVMsNMBFG
2023-04-06 13:26:00

顔のノーマルと格闘していたら日が暮れていた。 ノーマルマップだと全部描かないといけないし色を考えるのが面倒なのでメインのノーマルはデータ転送にしてZ軸方向だけモノクロのマップを使っていじった。 #blender pic.twitter.com/WzzSRwYnnT
2023-04-02 19:03:37


アーマチュア付きのFBX形式で出すとクリスタ上でポーズが付けられる。 pic.twitter.com/QauP8qeuRS
2023-03-22 16:57:28

自動ウェイト設定。 関節を曲げるとゴム感が出るけど2Dイラストの補助として使うならこれで十分かな。 pic.twitter.com/BbODQBuYYZ
2023-03-22 16:45:48

夏森轄氏式のやりかたで手のモデリング。 トポロジーが綺麗な上に造形もしやすい。 #blender youtube.com/watch?v=q86fVa… pic.twitter.com/tXyDduSVKl
2023-03-22 15:11:45

流行りの白目陥没法だと特定の角度で見栄えが悪いのだけど眼球タイプは形状の自由度が低いしなあと考えてて白目をアルファブレンドの描画順を利用して形成すれば解決するのではと気付いた。白目の落ち影どうするか問題も解決する。 #blender pic.twitter.com/ticYqrO4DA
2023-03-14 14:46:19