0
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

『和風幻想RPG 不知火』amazon.co.jp/%E5%92%8C%E9%A… )を読んでいきます

2022-01-29 04:32:12
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

カバー袖に和風の色見本がある。気が利いていますね

2022-01-29 04:34:28
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

二段組なので文字が小さい……

2022-01-29 04:35:17
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

しっかし文字が小さい……。そしてワールドの性格上、ルビの重要度が高くなりがちなので、問題の度合いが大きい……

2022-01-29 05:23:54
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

メタ的なゲームタームにも和風の語を当ててあって、これは「雰囲気作りのため」(p3)とあるけど、実際はもうちょっと踏み込んだ効果がありそうですね。 プレイヤーを「演者」、NPCを「脇役」、エネミーを「敵役」などと呼ぶことで、映画や演劇めいたフレームをユーザーに仮定できている気がする

2022-01-29 04:39:59
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

座長(GM)1人・演者(プレイヤー)1~3人が想定人数。推奨は演者2人らしい。“タイマンだとちょっと大変”という流れからの「2人」なので、積極的な2人推しではなさそう

2022-01-29 04:42:07
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

「∞D66」という命名はちょっと面白い。「∞」性は「上限のない振り足し」を指していて、つまりその点にかぎればよくあるルールなんですけど、字面や音の響きが強いのはまちがいない

2022-01-29 04:46:09
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ただし、「1D6」「D66」「∞D66」の三種のダイスロール方法のあいだで、表記と実態の対応付けがまるで一貫していない、という問題がありますね。ここはかなりきもちわるい (まァそのへんのゲームでも1D6とD66は一貫しちゃあいませんが)

2022-01-29 04:47:58
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p5。このルールブックをどの順番で読めばいいか、という手引がある。 「前から順に読めばよくなるように構成せよ」という向きもありましょうが、初読時に都合のよい並びと利用時に都合のよい並びは別であり、構成においては後者が優先されるべきなので、前者を手引で補うのは合理的といえる

2022-01-29 04:50:37
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

しかもこの手引、「遊ぶ予定がなくともとりあえずキャラクターを作ってみよう」というのを実質的な最初にもってきているのがクールですね。やっぱり「ただキャラクターをつくる」だけのことが楽しくできるべきだと私は思っています。

2022-01-29 04:52:36
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

同時に、手引の終盤では「一人芝居」(ひとり回し用のシナリオ)への誘導も用意されており、つくったキャラクターを運用できる場が用意されてもいる。形式的にでもキャラクターを持て余さなくなるし、ひとり回しはチュートリアルとして強いしで、このへんちゃんとしてますね。

2022-01-29 04:55:37
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

おお、しかもキャラクター作成ルールの記述が“対話的”だ。これはすばらしい。「ルールがルールとして書いてある」+「実例風の架空の会話がある」みたいなやり方より圧倒的に迷いなく進めるはず。 ある種のコンピューターゲームに近い手触りとも言えそう。

2022-01-29 04:58:55
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ルールがルールとして書いてあっても一般的なユーザーはそれを理解して行為に結びつけられないわけですけど、ルールと行為を一体化して記述すると結びつけをルールブックがやってくれる。という話

2022-01-29 05:00:33
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

家紋がイラストつきで54パターン用意されてるの、シンプルにすごい。キャラ付けの部品ロールプレイの呼び水として、家紋がパワフルな道具として使われることを想定しているっぽい

2022-01-29 05:05:44
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

同じ作者の『扶桑武侠傳』とは、上っ面は似てるようで、じつのところかなり違いますね。『扶桑武侠傳』は世界中心的だったけど『不知火』は人物中心的で、さらにヴィジョンの共有が強い

2022-01-29 05:39:59
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

どこからがひとり回し用の仕掛けでどこまでが標準ルールなのかは(まだ)わからないけど、ひとり回し用シナリオ、ソロアドベンチャーとしてけっこうふつうに面白いですね

2022-01-29 05:10:07
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

「おみくじ」というルール上の概念があるんですよ。これが、(デフォルトでは)ダイスをつかって抽選を表現するんですけど。 オプションとして物質の紙でおみくじを作る可能性が提示されてて、しかもその台紙のPDFが配布されている、っていうのめっちゃ強い。

2022-01-29 05:43:08
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

戦闘ルールがものっそいマイクロタスク的だ。何を意図してるんだろう……

2022-01-29 05:51:29
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

戦闘がマイクロタスク的だとは言ったけど、一方でキャラクターの「構築」要素はほぼないですね。というか「構築要素を増やさずに戦闘時のキャラクター間の差異をつくろうとした結果として、マイクロタスク的になった」と見るのが適切かも?

2022-01-29 05:58:28
てぃあご @tiago_pump

フィートの多様化と増加で賞味期限延ばしましょうって発想じゃなくて、参加者や地勢の微変動をランダマイザにして期待値的にはより長く遊べるように仕掛けましょう、初心者問題を解決するためにも既存参加者の強化は弱めで、っていう、バトロワ系の反省点を活かしたゲーム設計なのかもな

2022-01-29 06:02:48
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

有象無象の群れを屠るシチュエーションを表現する「無双乱舞」ルール(p59)というのもある。 正味のところただの判定なんですけど、このゲームの判定はすべてその内容や性質に応じたチャートを使うので、「無双乱舞」もまた専用のチャートがある。

2022-01-29 05:53:55
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

この「無双乱舞」ルールという存在の興味深い点は、これ自体よりも、「専用のチャートを定義すれば、それだけで特定の課題解決ルールを実装できる」ことの例示になっているところですね。

2022-01-29 05:55:39
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

このゲーム、いろんな部分を自動化して遊ぶほうがたぶん楽しいと私は思うんですけど(計算とチャートの参照が多い)、対話的な処理がけっこうあるので現行ツールだとあんまりよい自動化の選択肢がない気がしますね

2022-01-29 06:04:05
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

まーこれは対話的な処理を苦手とするツール側の問題である

2022-01-29 06:04:29
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ところで、チャートの使い方がめちゃくちゃ上手いですよコレ。 チャートとドメインの対応付け、間接化による調整ツマミの導入難易度ベースから行動ベースへの転換フレイバーの醸成、そしてすべてをチャートにすることでUXを安定させる、とか

2022-01-29 06:10:34
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ゲームデザインマニアの諸卿におかれては、チャート関連の実装だけでも一読すると大いに楽しいかと思います

2022-01-29 06:10:56
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

「シラヌイは不死者ですが、この世を生きる多くの登場人物は死を迎えます」(p63) 多くの定命の者よ……

2022-01-29 06:00:38
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

「『不知火』の戯曲は、「一幕:発端」「二幕:葛藤」「三幕:大詰」の三幕構成となっている。三幕構成とは、始まりがあって、真ん中に進み、終わりが来るという構成のことだ」(p119) さすがに乱暴すぎるやろ

2022-01-29 06:16:43
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

一般的な“三幕構成”の話をしているわけではない(あくまでゲームの用語と作法を定義しているにすぎない)というのは前提として、まず語がまぎらわしいし、ツカミにすぎないとはいえ説明に中身がなさすぎる

2022-01-29 06:19:03
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

てゆーかこれ、そのあとの説明や付属シナリオを見るに、ただのオープニング/なんか/クライマックスじゃねーですか

2022-01-29 06:25:08
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ワールド設定として「PCはすべて神の命を受けて動く立場」なので、導入から展開まであらゆる誘導を神を介して行い得る、ってのはけっこう強いフレームですね。 (ルールや設定を読んでるだけだとあんまりわからないけど、付属シナリオを読むとわかる)

2022-01-29 06:28:37
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

構築要素があんまりないと言ったように、「その人物のルール上の実力」の表現は簡潔にできるわけですが、これを活かしてNPCの実力もまた簡潔に提示できる、と。(付属シナリオ)

2022-01-29 06:31:32
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

『不知火』ざっと読みました。「特定の“雰囲気”を遊ぶ」ことを重視したゲームだと思います。ルールがわりといろいろあるものの、思想としては「雰囲気が主でルールが従」っぽい

2022-01-29 06:39:10
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

その“雰囲気”を簡潔にまとめると「古い日本ライクな世界で不死者が刀とかを振り回して妖怪を斬るゲーム」でしょうか。これを味わいたいなら遊びでがあると思います

2022-01-29 06:41:08
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ディベロップ側のセンスとユーザー側のセンスが上手く合うかどうか、がかなり重要そう。 これはありがちな「作品が合う・合わない」みたいな話じゃなくて、「構築要素が薄いので、作ったキャラがやりたいことをできるかどうかは、ディベロップと合うか合わないかで決まる」という意味です

2022-01-29 06:45:09
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

作劇は、「最終的に妖怪的なものと戦って倒す」ところに着地できるなら、だいたい何でもいけると思います。それ以外の展開が定式化されていなくて、だいたいどんな課題でも芳醇な実装でとりあつかえるので。 このへんは、最近の新作のなかではけっこうレアな強みだといえましょう。

2022-01-29 06:48:59
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

メカニクスデザインの観点では、チャートの使い方が非常にクールだとおもいました。なんといってもUXがイイ

2022-01-29 06:51:36
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

UXについて言えば、キャラクターの作り方の記述も、UXデザインがうまかったです。全体的に意識したんだという感じがしますね。

2022-01-29 06:53:07
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

一方でプレイアビリティのわるそうなルールもけっこうありそうにおもいました。多くは自動化で解決できるかともおもいますが。 自動化の便宜という面もふくめて、チャートがかなり多く巨大なので、そこは構造化された電子データを提供してほしいっすね。でないと現実のセッションで不自由が大きい

2022-01-29 06:55:27
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

といったところでしょうか。ゲームが売りとしている“雰囲気”を好めそうならアリっぽいです。 (デバッグはまだしてないので、その観点では請け合いかねますが)

2022-01-29 06:57:09