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𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

『本当は〇〇な物語メーカー ヨタバナ』を読みます amazon.co.jp/%E6%9C%AC%E5%B… pic.twitter.com/95O8XgBVdT

2024-03-13 11:51:37
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𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ざっくりとは既存の作品・伝承・寓話とかにトンチキな解釈をつけていくゲームっぽいですね。 この手のゲームはRPG史上そうめずらしくはないんですけど、しかしこれがKADOKAWAから出たというのはなかなかインパクトがある

2024-03-13 11:55:12
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

雰囲気はコミックが提示されているのでそれを見ればいいとおもいます pic.twitter.com/xSgWpxKXZl

2024-03-13 11:55:54
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𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

カバー折り返し、『ヨタバナ』十箇条 半分ちょっとはこの手のアイディア駆動ゲーム向けの警句ですね。こういうゲームがまだあまり浸透していないことをふまえると、こうして端的にまとめて見やすいところに置いておくのは合理的 pic.twitter.com/rzvsn6oVgE

2024-03-13 12:00:40
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𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p005 > 守るべき世界設定がなく、ただ遊び方のみがあるということは、細かい設定の整合性などを気にする必要がない 「ただ遊び方のみがある」、いいフレーズですね。 『ストリテラ』(著:瀧里フユ)のパラダイムを言語化したともいえそう。

2024-03-13 12:06:38
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p012 ほーん、ダイス使うんだ

2024-03-13 12:09:06
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p014 万全な体調とはどういうもの? 「遊ぶ前の状態で自分が元気であると実感できていること」 「ちょっと頭が痛いなー、眠いなー、ぼうっとするなーという状態は全部「万全」ではないです!」 体調云々について書いてるゲームはままあるけど、こうやっていくらか具体的なのは珍しいですね。よい

2024-03-13 12:11:27
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

場面ごとに「結末」があらかじめ明示されていて、最終的にはそこにたどり着くかたちで場面を運ぶ。なるほど。 これは、アイディア駆動系のゲームというより、むしろシナリオ駆動系のゲームの方法論にちかいですね。

2024-03-13 12:16:14
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

「結末」は話運びのとっかかりのひとつであり、シナリオ駆動系のゲームに親しんだユーザーに対するのりしろであり、そして分散を短いスパンで収束させて話をまとめやすくするための方策である、と

2024-03-13 12:18:23
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

『ブラドリウム』(著:瀧里フユ)や『ワールドエンドフロントライン』(著:瀧里フユ・潮牡丹)のチャプターごとの「結末」はぶっちゃけ無視しても問題のないものだったのだけど、あれはチャプターごとが互いにきわめて疎であるからなんですよね

2024-03-13 12:21:58
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

“原典”を下敷きにするという前提のある『ヨタバナ』では、たしかにちょくちょく原典の流れに収束させないと原典が道筋として機能しなくなる (マッチ売りの少女がマッチを完売してしまっては、「マッチで暖をとる」という場面に移れない)

2024-03-13 12:23:54
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

【イベント】と【イベントターゲット】、“王様ゲーム”めいたものを感じる

2024-03-13 12:25:25
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

プレイ後に「百科事典」をつくるというフェーズがあるのは面白いですね。クール (Wikipediaめいた調子で架空の原典についての解説をでっちあげるフェーズ)

2024-03-13 12:27:37
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

百科事典、ヨタバナをたくさん遊んで充実させていくとだいぶ愉快なコンテンツになりそう

2024-03-13 12:28:00
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

セーフティツールにかなりページ数を費やしているのが印象的ですね。8ページ半ほどもある

2024-03-13 12:33:20
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

シナリオ時点ですでに元ネタの作品を改変する「カスタマイズ」というルールと、シナリオに対して捏造をしない「無改変」のレイヤー(モード)があるのね。 「元ネタに対する改変を誰がどの時点でやるか」というのを調節するための環境定義型の機構だ

2024-03-13 12:37:55
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p057 【イベント】は「起こる」のではなく「起こす」もの。 事前に用意しておくトンチキ

2024-03-13 12:41:03
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

イベント、プレイヤーがそれぞれブチ込むからそれぞれにとって最終的な闇鍋がどうなるかが未知になるのと同時に、“すくなくとも自分がブチ込んだものはそこに残る”という性質があるからゲームの雰囲気に一定程度まで確定的に干渉できる手段でもあるわけですね。面白い

2024-03-13 12:42:44
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

これは『ストリテラ』のキーワードのルールをより発展的にしたものと捉えることもできそう

2024-03-13 12:43:33
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p069 解説役 「解説役」というネーミングがいいですね。“進行役”でも“決裁者”でもない

2024-03-13 12:46:11
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p072 プレイヤー自己紹介とキャラクター紹介の効用にアイスブレイクを含めているのは実践的

2024-03-13 12:47:29
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

【イベントターゲット】、場面の中心的人物の定義を“【イベント】に襲われる者”という切り口でしているのがかなり上手い仕掛け。トンチキイベントに襲われる人物は、そりゃあその場面の中心で間違いないですからね

2024-03-13 12:54:01
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

シナリオのフォーマットに「シナリオの遊び方」(そのシナリオのコンセプトや、それに添うための手引など)を含めているのはきわめて実践的ですね。 これは例えば『ストリテラ』だと「シナリオの概要」の項が満たしていたものだけど、目的に対してより直截的で明瞭なネーミングになっている

2024-03-13 13:22:28
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

『山月記異聞録:月下天秤』、いつもの終焉と頽廃の作家・からつきさんだ

2024-03-13 13:36:06
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

『ヨタバナ』読みました アイディア駆動系でトンチキ寄りのゲーム、という事前イメージで、事実おおむねそうではあったのですが、しかしながら意外とシナリオ駆動の文化にマッチさせるような方策があったりもして、慎重な造りを感じます。

2024-03-13 13:48:35
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

この種の方向性のゲームとしては、かなり手厚くゲーム構造がサポートされています。なんなら、なまじのシナリオ駆動のゲームより手厚いまである。“目指すゲームプレイを実現させるためのデザイン”がよく意識されている。

2024-03-13 13:48:47
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

筆致や紙面デザインは、フユさん(瀧里フユ)のフォロワーと言うべき、ある意味ではおなじみのそれを踏襲した感じ。 ルールデザインもあいまって、とくに『アンサング・デュエット』や『ストリテラ』に馴染みのあるユーザーであれば、おそらくシームレスに取りつけると思います。

2024-03-13 13:49:08
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

『ヨタバナ』の独特なところとしては、既存の作品を元ネタにしていじりまわせるという性質。これは、他のほとんどのゲームとは異なる切り口から「シナリオ」という概念にアプローチできることを意味します。 任意の作品を任意にアレしたシナリオ、つくりたくないですか?

2024-03-13 13:49:26
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

以上、『本当は〇〇な物語メーカー ヨタバナ』( amazon.co.jp/%E6%9C%AC%E5%B… )を読んでの所感でした しよう、捏造!

2024-03-13 13:49:37