散乱したツイートをまとめました
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株式会社スタジオ武器屋 @Studio_BUKIYA

【ベタ塗レイヤーでtexを描くアプローチの考察_2】 できました。 ベタ塗りレイヤー法の説明 書いていて分かりました。 ベタ塗りレイヤー法は回りくどいのでポポイのポイだとか不埒な事を思っていましたが、そうでもないようです。 絵を描く外注の方々が全員クレバーならばいいですが、世の中そんなに都合がいい話は無いです。例えばある大手ゲーム会社の場合は作り方を動画にして説明したりするそうです。(それだけ人に物を作ってもらうのは難しい) そうなると「これしかできない」「出来る事の範囲内でベストを尽くす」という縛りも時には有効なんだろうなあ、と思いました。 本当に完全に原理主義にしてしまうとハマる局面も出てきそうですが、上手くいけば濁りのない綺麗な発色のテクスチャを描いたり、後からの調整が容易になる方法だとは思います。

2024-02-27 04:46:27
株式会社スタジオ武器屋 @Studio_BUKIYA

【ベタ塗レイヤーでtexを描くアプローチの考察_1】 ベタ塗りレイヤー法の前にまずは基本形を。 *念のために書きます。 これは仕事で集団がテクスチャを描く際の段取りであり、お絵描きは別です。この方法はお絵描きにも使えますが、お絵描きなら一枚のレイヤーに感性の赴くままに水彩や油絵のようなアプローチで描くなど、各自やり易い手法でやるのが一番いいと思います。 段取り: 1.まずカラーを置いていきます。 ・そして色ごとにマスクした質感を置きます。 ・念のため3Dソフトで間違いがないか確認します。 2.全体の立体感を表す陰影を置きます。 ・AOもここ ・質感の下でも良い。 ・ハイライトと影のレイヤーは絶対に分ける。 ・基本白黒で描きますが、影やハイライトに特別な色を使いたい場合は使っても大丈夫です。 *白黒を推奨する理由ですが、描画モードさえ把握してしまえば「その方が格段に早く簡単」「レイヤースタイルのコピペもしやすくなる」「後からの調整が容易」だからです。逆に全部のレイヤーに微妙に違う色が使われていると、後から発色などを調整する時にバランス調整が困難となる恐れがあります。 ・この段階で3Dソフトで見て陰影の立体感がおかしくないか確認します。 3.ディテールを描きます。 ・服の場合、皺はここに配置 ・エッジハイライトや汚れ、石に生えた草など。 これを書いていて気づいた事: 以下の禁則を破ると後で綺麗に修正する事ができなくなります。 ・ハイライトと影を一枚のレイヤーで描く ・「陰影」と「ディテール」を一枚のレイヤーに描く 以前【字の汚いかわいそうなオデくんが手で綺麗な影を描く荒っぽい方法】でも触れましたが、photoshopでグラデの混ざったシェイプを描く際、一発で綺麗に描く事は実質不可能であり「塗ってから大きな消しゴムで消す」という流れで描いて行く事になります。 つまり個々のレイヤーがシンプルな形状のシェイプで構成されていれば直すのも簡単ですが、例えば服の「陰影」と「皴」をひとつのレイヤーに描いてしまうと皺の形を直したくなった時に一緒に周辺のグラデまで壊す事になってしまいます。 つまり以下が肝です。 ・要素を分けて、個々のレイヤーは極力簡単なシェイプで構成する。 ・レイヤーの数が増えがちなので、レイヤー名やレイヤーグループの分類は、ある程度丁寧に行った方が良い。(特に納品物の場合) このように作業を分解してゆくと、自分がどこで引っ掛かっているかも分かり易いです。(他者に作ってもらう場合も同じ) 3Dモデルに貼ってみて、陰影の立体感がおかしかったらそれを直すし、皺の形がおかしかったらそれを直す。発色がキツすぎたらベースカラーを抑える、または影色を抑える。後は根気よくディテールを法則通りに(AOやエッジハイライト、光の向きなどタイトルごとに異なるテイストに従って)描いていけば、イラストの達人でなくても真っ当なテクスチャが完成するはずです。 なお弊社スタッフは謎技術で描いており、継ぎ目が一切ない代わりに細かい皴も大きな陰影も全部ひとつのレイヤーで描いてしまいがちです(3Dcoatか何か3Dペイントを使っているか、それとも謎の職人技)。そうすると、上手くいった時はいいのですが、デリケートな調整や修正要望が出た時に要望通りに対応できなかったりします。 要素を分類して、簡単なレイヤーを積み重ねて描くのが、やっぱり仕事のアプローチとしてはベストだと思います。 次回はいよいよ「ベタ塗りレイヤー法」ですが、やはり「原理主義」はメリットもある反面「詰み」になる事もありそうな予感がします。「非原理主義」は一部まだるっこしい面も出てくるかも知れませんが、結局は今回の基本形に近いような気がします。

2024-02-26 03:18:33
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株式会社スタジオ武器屋 @Studio_BUKIYA

【白い服を綺麗に描く段取りとレイヤー構成】 もう何度も同じようなネタで擦ってすみません。 たった今弊社スタッフ向けに書きました。 手を返しを変え、何度でも何度でも説明しないと人は理解してくれないんですよね。 でも今回の図は「分かり易い!助かりました」と好評でした。左から順番にやっていけば完成するし、各レイヤーの色や形がおかしかったらそこだけ直せば済むし。 で、やってみて不具合があったらフィードバックをくれ、と言っておきました。もしやり辛さがあったらそれを踏まえて更にワークフローを改善していきます。

2024-02-26 15:20:33
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株式会社スタジオ武器屋 @Studio_BUKIYA

【ベタ塗レイヤーでtexを描くアプローチの考察_1】 ベタ塗りレイヤー法の前にまずは基本形を。 *念のために書きます。 これは仕事で集団がテクスチャを描く際の段取りであり、お絵描きは別です。この方法はお絵描きにも使えますが、お絵描きなら一枚のレイヤーに感性の赴くままに水彩や油絵のようなアプローチで描くなど、各自やり易い手法でやるのが一番いいと思います。 段取り: 1.まずカラーを置いていきます。 ・そして色ごとにマスクした質感を置きます。 ・念のため3Dソフトで間違いがないか確認します。 2.全体の立体感を表す陰影を置きます。 ・AOもここ ・質感の下でも良い。 ・ハイライトと影のレイヤーは絶対に分ける。 ・基本白黒で描きますが、影やハイライトに特別な色を使いたい場合は使っても大丈夫です。 *白黒を推奨する理由ですが、描画モードさえ把握してしまえば「その方が格段に早く簡単」「レイヤースタイルのコピペもしやすくなる」「後からの調整が容易」だからです。逆に全部のレイヤーに微妙に違う色が使われていると、後から発色などを調整する時にバランス調整が困難となる恐れがあります。 ・この段階で3Dソフトで見て陰影の立体感がおかしくないか確認します。 3.ディテールを描きます。 ・服の場合、皺はここに配置 ・エッジハイライトや汚れ、石に生えた草など。 これを書いていて気づいた事: 以下の禁則を破ると後で綺麗に修正する事ができなくなります。 ・ハイライトと影を一枚のレイヤーで描く ・「陰影」と「ディテール」を一枚のレイヤーに描く 以前【字の汚いかわいそうなオデくんが手で綺麗な影を描く荒っぽい方法】でも触れましたが、photoshopでグラデの混ざったシェイプを描く際、一発で綺麗に描く事は実質不可能であり「塗ってから大きな消しゴムで消す」という流れで描いて行く事になります。 つまり個々のレイヤーがシンプルな形状のシェイプで構成されていれば直すのも簡単ですが、例えば服の「陰影」と「皴」をひとつのレイヤーに描いてしまうと皺の形を直したくなった時に一緒に周辺のグラデまで壊す事になってしまいます。 つまり以下が肝です。 ・要素を分けて、個々のレイヤーは極力簡単なシェイプで構成する。 ・レイヤーの数が増えがちなので、レイヤー名やレイヤーグループの分類は、ある程度丁寧に行った方が良い。(特に納品物の場合) このように作業を分解してゆくと、自分がどこで引っ掛かっているかも分かり易いです。(他者に作ってもらう場合も同じ) 3Dモデルに貼ってみて、陰影の立体感がおかしかったらそれを直すし、皺の形がおかしかったらそれを直す。発色がキツすぎたらベースカラーを抑える、または影色を抑える。後は根気よくディテールを法則通りに(AOやエッジハイライト、光の向きなどタイトルごとに異なるテイストに従って)描いていけば、イラストの達人でなくても真っ当なテクスチャが完成するはずです。 なお弊社スタッフは謎技術で描いており、継ぎ目が一切ない代わりに細かい皴も大きな陰影も全部ひとつのレイヤーで描いてしまいがちです(3Dcoatか何か3Dペイントを使っているか、それとも謎の職人技)。そうすると、上手くいった時はいいのですが、デリケートな調整や修正要望が出た時に要望通りに対応できなかったりします。 要素を分類して、簡単なレイヤーを積み重ねて描くのが、やっぱり仕事のアプローチとしてはベストだと思います。 次回はいよいよ「ベタ塗りレイヤー法」ですが、やはり「原理主義」はメリットもある反面「詰み」になる事もありそうな予感がします。「非原理主義」は一部まだるっこしい面も出てくるかも知れませんが、結局は今回の基本形に近いような気がします。

2024-02-26 03:18:33
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【ベタ塗レイヤーでtexを描くアプローチの考察_0】 ゲーム用のテクスチャを描く場合、大別して以下二つのアプローチがあると思います。 ・シェーダーのようにカラー、質感、陰影を分ける方法 ・ベタ塗レイヤーにマスクを適用してディフューズ、シャドウ、ハイライトそれぞれ決め打ちした色で描いていく方法(真っ黒いマスク(透明)に白で形を描いていく) 後にこの考察を書かせて頂こうかと考えているのですが、まずその前に、この図をご覧ください。特に大切なのが「白一色のハイライトでいい感じに発色する方法がある」という点です。 それを踏まえて、ベタ塗レイヤー法の考察を進めていきます。(なお今回は予定通りの記事を出せないかも知れません。その場合はお許しください)

2024-02-23 23:32:30
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【ベタ塗レイヤーでtexを描くアプローチの考察_0】 ゲーム用のテクスチャを描く場合、大別して以下二つのアプローチがあると思います。 ・シェーダーのようにカラー、質感、陰影を分ける方法 ・ベタ塗レイヤーにマスクを適用してディフューズ、シャドウ、ハイライトそれぞれ決め打ちした色で描いていく方法(真っ黒いマスク(透明)に白で形を描いていく) 後にこの考察を書かせて頂こうかと考えているのですが、まずその前に、この図をご覧ください。特に大切なのが「白一色のハイライトでいい感じに発色する方法がある」という点です。 それを踏まえて、ベタ塗レイヤー法の考察を進めていきます。(なお今回は予定通りの記事を出せないかも知れません。その場合はお許しください)

2024-02-23 23:32:30
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【字の汚いかわいそうなオデくんが手で綺麗な影を描く荒っぽい方法】 投げ縄ツールやブラシ一発で綺麗に描ける人は大丈夫です。 そうでない人が影などを綺麗に描くにはどうしたらいいのか? 正当な方法の例と、荒っぽいやり方をご紹介します。 描き方のヒントになれば幸いです。

2024-02-20 00:50:58
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【白に命を与える】 弊社スタッフは、テクスチャは上手い方だと思うし、皺の形も上手く描けています。しかし白い衣服になると途端に昔のゲームみたいな悲しい見た目に。 でも実際、こうしてみると白は案外難しい。 そこで白の陰影を上手く決める為のコツをまとめました。

2024-02-19 04:06:32
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【白に命を与える】 弊社スタッフは、テクスチャは上手い方だと思うし、皺の形も上手く描けています。しかし白い衣服になると途端に昔のゲームみたいな悲しい見た目に。 でも実際、こうしてみると白は案外難しい。 そこで白の陰影を上手く決める為のコツをまとめました。

2024-02-19 04:06:32
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おかげさまで現実逃避してたら「白」の件の解決の糸口が見えました。 個別に「ここはこう」みたいな箇所の他、やっぱり汎用的な「法則」みたいなものはありました。このスタッフさんの「クセ」みたいな。 さすがにそれは掲載できませんが、明日明後日で仕事用のそれを描いた後、ここでフィードできそうな要素があったら掲載させて頂きます。 「グラデを高級な感じにするコツ」みたいなものは広く役に立ちそうな気がしますし。

2024-02-18 02:42:33
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【photoshop豆知識:非破壊でボカす】 やあいまオデは現実逃避しにここに来たよ。 さて塗りの時短に使える技です(CS6で確認) まずアニメみたいに二値で影の形を描きます。 そしたらマスクをダブルクリックすると”属性”が弄れるので非破壊でボカせます。 ・自分の絵柄を模索している時に使える。 ・影のボケ具合を調整したい時に使える。 クッキリさせたい部分や、逆に大きくボカしたい部分がある時はレイヤーをレイヤーグループに入れて、そのグループにマスクを適用したら非破壊でやり直せます。 尚、ここまで書いておいてすみませんが、オデ自身が仕上げを行う時はレイヤー効果の「光彩(外側)」を使います。デフォルトだと描画モードが「スクリーン」になっていますが、これを「通常」などレイヤー本体の描画に合わせ、色も描画色に設定する事でボケ足を足せます。そのレイヤーに直接消したい個所のマスクを追加できるので、レイヤー枚数も少なくて済みますし。 が、今回の方法はイメージの変化を把握したい時に最少の手間でサッと変えられて便利だと思うので、まだご存じでない方は是非シュッ!とやってみてください。

2024-02-17 22:44:05
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【神絵師の目:金髪美少女の秘密】 本題の前に: 特に神絵師の絵を詳細に見ると、ほんの僅かに、そして巧みにリアル世界に見られる現象を取り込む事で人々の心をつかんでいます。 今回はこうした要素の一つを取り上げました。 本題: 金髪美少女は図の通りの原理でオーラをまとっています。 なお図ではオデたちを「色浅黒き者」としていますが、日本人の子供も産毛が光を透過して、逆光でオーラ感が出ている場合もあり得ます。 どうしていきなりこんな図を作ったか? やっぱり絵心のない人にいきなり「売れるテクスチャを作れ」は無理だと心折れたオデ。絵がうまい必要はないです。でも知識と実践の積み重ねは大切。10年前と同じ感覚で、なんら学ぶ事なく現代に通用する絵を作るのは無理。原理が分かっていないと話も通じない。 ・・・・が、無理を承知でなんとか今日明日で方法論を編み出していかないといけないんだ。逆に考えたら、これを分からす事ができたら、美麗な白が量産できて最終的には弊社がお得になるわけですし。

2024-02-17 02:35:10
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【神絵師の目:金髪美少女の秘密】 本題の前に: 特に神絵師の絵を詳細に見ると、ほんの僅かに、そして巧みにリアル世界に見られる現象を取り込む事で人々の心をつかんでいます。 今回はこうした要素の一つを取り上げました。 本題: 金髪美少女は図の通りの原理でオーラをまとっています。 なお図ではオデたちを「色浅黒き者」としていますが、日本人の子供も産毛が光を透過して、逆光でオーラ感が出ている場合もあり得ます。 どうしていきなりこんな図を作ったか? やっぱり絵心のない人にいきなり「売れるテクスチャを作れ」は無理だと心折れたオデ。絵がうまい必要はないです。でも知識と実践の積み重ねは大切。10年前と同じ感覚で、なんら学ぶ事なく現代に通用する絵を作るのは無理。原理が分かっていないと話も通じない。 ・・・・が、無理を承知でなんとか今日明日で方法論を編み出していかないといけないんだ。逆に考えたら、これを分からす事ができたら、美麗な白が量産できて最終的には弊社がお得になるわけですし。

2024-02-17 02:35:10
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【maxのウェイトコピー:レガシーな方法】 3DSmaxのウェイトコピーは実用性に乏しいと認識しております(平たく言うと全く使い物にならない)。 mayaのアトリビュート転送くらい使えたらいいのにな、と思います。 しかしそんなmaxにはとんでもない強みがあります。 『セットアップ後に頂点やパーツを追加した時、それらに案外いい感じにウェイトが付いてくる』 再バインドとか不要で行ったり来たりできる。助かる。 *blenderは如何でしょう?  有識者の方、教えてくれるとありがたいです。  (いずれblenderも使っていきたいので) そこで他に手段のない時はこの図の段取りでウェイトコピーします。これで助かった。 ・・・・が、この記事を作成するにあたって、ひとつ確認しました。最近のバージョンでウェイトコピーしたいなら「スキンラップ適用」→「スキンに変換」で良さそうな気がします。なんかあっさりいい感じにできますね。 すると尚更「本来の「ウェイトコピー」の立場は?」「いつ更新してくれるの?」ってなりますが、まあここに挙げた手段でひとまずウェイトコピーは間に合いそうですね。

2024-02-16 01:24:35
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【肩がねじ切れるのを回避する簡易的な方法】 以前肩の不思議について書きましたが、肩の歪みを緩和する方法そのものは、既に枯れた方法があるんだ。 右肩の赤い四角が捩じれ緩和ボーンです。 これを鎖骨の子にして、肩付近のウェイトをこれに付けたら大幅に改善されます。 セットアップの順番: 少なくともmaxの場合はセットアップの順番があります。下記の順番次第で結果が変わります。 補助ボーンを、 a.鎖骨の子にしてからコンストレイントするか b.コンストレイントしてから鎖骨の子にするか 左右の方で最適な順番が違うかも知れません(罠)。 腕を前から真上に上げた時に補助ボーンがクルンと回転しない順番でセットします。 油断せず両肩とも確認してから作業を先に進めます。 bipedのツイストボーンについてメモ: ・前腕は3~4本ほしい ・上腕は入れない方が良い。腕をサイドから上に上げた時(つまり本来ネジ切れない方向に曲げた時)にツイストボーンがクルンと回って肩がネジ切れます。前から上に上げた場合もネジ切れます。ツイストボーンの数が多くても少なくてもくるん。解せぬ。 ・大腿や脛には2本入れてもいいかも知れません。特に太腿側。尻には関係ないです。脚を開いた際に型崩れを緩和できます。 最後に: これからケニー君をアレしていく上で、この方法は使わないかも知れません。せっかくなのでもっとサブボーンをバシバシ入れていくようなやり方にしようかと考えています。 主に静止画での用途を考えていますが、それにしても、特に腕を動かした時に肩や胸の肉も連動して動いた方が生々しさが出るのではないか、と気になっているので。

2024-02-15 04:39:04
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【肩:謎の現象2/2-02】 より問題を端的に分かり易い形にしてみました。 *向きが分かり易いように肘を軽く曲げてあります。 ・人間にとっては左の方が日常的且つやり易い動作。 ・しかしメッシュ的には右の方が無理ない。左はヤバイですね。 肩になんらケアのないシンプルなゲームのスケルトンだと左みたいな事になりがちですね。(だからこっそり肘を張って少しでも捩じれを直そうとする) なお人間が左の動作をする時、このモデルと同様、胸からつながる筋肉は上部後方に、背中からの筋肉は下方前方に向かう。なので筋肉を模したサブボーンを入れれば、もう少しマシかつリアルな感じになります。 また非リアルな解決策ですが、比較的低コストで現実的な方法としては上腕と肩のボーンを分けて(または捩じれ補正用のボーンを入れて)、腕を上げた際は肩のメッシュの捻じれを戻してやるという種類のアプローチはよく見かけるように思います。 つまり・・・・人間の肉体と現行のポリゴンモデルの最も大きな乖離がここに表れているのではないか、昨日今日肩に注目していて、そのように思いました。(今回は結論がないです)

2024-01-09 00:11:56
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【クビ切れてないです(切れてます) TR_BlendNormals:法線コピーの段取り】 首の法線コピーの段取りを図にしました。 今回の図は、おそらく上から下にサッと見ていけばサッと理解できる感じに仕上がったと思います。段取り的には他のソフトの方にも役に立つかな・・・・と思います。 TR_BlendNormals: trtools.jp/3dsmax/maxscri…

2024-02-13 23:02:58
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【クビ切れてないです(切れてます)】 右が法線コピーした首です。 GIなど使った時に変な影が出ないよう、一段差し込む形にして、ポリゴンが重なった時のチラつきが出ないように末端をすぼめます。 mayaも同じだったと思いますが、せっかく法線を一致させてもサブディビジョンを適用すると無効になり、改めて細分化された状態で法線を一致させないといけなくなるのでプラグインによる一括コピーは便利。 実際には一括コピーした後、継ぎ目の法線以外はリセットするというプロセスが必要になります。 需要があるかどうかは分かりませんが、やっぱり法線コピー後に継ぎ目以外の法線を戻す手順の図があった方が良さそうですね。後で描かせて頂きます。

2024-02-13 21:08:36
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【テクスチャを面で描く】 *どちらも分かり易いように下地の写真素材の濃度をだいぶ薄めています。 左の描き方で広く床を敷き詰めた場合、単調さが目立って目が疲れてきます。しかし左が絶対にダメという事はなく、目地を所々省略したり薄くしてイラスト調に仕上げていくという方向性もあり得ます。(キャラが見易いように調整する事が最も大切) でも多くの場合は右のような描き方が求められるだろうと思います。全体が仕上がった時のリッチ感が大きく違いますので。 右の描き方 1.まず個々の石に明暗を付けていきます。 2.明るい石のエッジにハイライトを描いていきます。 3.更に明るい石と暗い石の段差に影を描きます。 4.主に明るい石のエッジ付近に明るい色でタッチ感を追加していきます。暗い石にもバランスをとる為に多少のタッチ感を追加していきます。 なお左は5分で描きました。 右はヤバいくらい時間が掛かりました。 特にエッジハイライトを一個一個描いていくのがヤバいです。 カメラから見て目立つ、主要な床や壁は覚悟を決めて頑張るとしても、それ以外のテクスチャは、例えば目地のラインをshiftキーなども駆使しながらサッと描いてスタイルを適用してそれっぽくするなど、省力化も視野に入れたい所です。 テクスチャは時間を掛ければかけるほど良くなりますが、ペース配分や全体的な絵面も見ながら、注力すべきポイントを判断していく事が大切だと思います。

2024-01-31 03:48:03
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【線ではなく面で表現する】 何日も手を変え品を変え図を起こし、この事を説明してきてようやくわかってもらえたオデの勝利感。 例えば石畳のテクスチャの目地を線で描いてしまうとキャラ比で幅10cmのヤバい窪みになってしまったりする(本来は3mmくらいの隙間) 覚えていたら今度詳しく説明します。

2024-01-29 13:36:25
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【レイヤー効果:ポイントを解説】 要点だけで耳なし芳一なみに書き文字で埋まってしまいましたね・・・ 「光彩」や「シャドウ」という言葉に惑わされず「シェイプの内側や外側にグラデが適用できる機能」と考え「ブラシで陰影を塗る代わりにパラメータで塗る」という捉え方をしたら有用だと思います

2024-01-28 04:12:54
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【レイヤー効果『宝石』無償配布】 美少女の全身にちりばめられた宝石 そんな宝石を100も200も手で描いていたら人はその重みで心がどうにかなってしまう。 そんな時こそレイヤー効果 説明書くのは無理なのでもうBoothで配布します。 bukiya.booth.pm/items/5452962

2024-01-26 23:52:17
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【ウェイトを簡単調整:3dsMax】 着物の袖の件、みんなたちもウェイトには散々泣かされてきたという事が分かりました。 そんな折、イジメを敢行するオデ。 腰、太股、横に並んだスカートのボーンたちのウェイトが複雑に絡み合う個所はさすがに弊社スタッフでも一発で綺麗にするのは難しい。 そんなスタッフに「おやおや?このボーンを曲げると頂点が波打ってしまうようでゲスなあ♪」とネチネチ指摘するオデ。 売り物だし、お金払って汚く波打った服とか見たくないと思うし、仕方ないですよね。 とはいえ縦と横のウェイトのグラデーションが交錯する箇所はウェイトコピーもままならず、吐きそうになっても不思議はないです。 でも3dsMaxの場合、以下の手順で割と簡単に改善できます。 1.ボーンを右や左に曲げて変形チェック用のキーを打つ ・ウェイトがあまさず付いている状態で行います。 ・一方に曲げた時は大丈夫でも、他方に曲げた時はダメな箇所があるので、そのような箇所はいくつかの角度で仮のキーを打ちます。 2.グローバル入力欄を左右にドラッグしてください。 通常は数値入力に使う空欄を左右にドラッグしてください。各頂点のウェイトの比率は保ったまま、ボーンごとのウェイトを増減できます。(選択した頂点を型崩れさせずに位置を移動できる) この状態で図の右のように整列させれば大丈夫です。 もうボーンを激しく動かしても頂点の相対関係が崩れません。 他ソフトにはこの機能が標準で実装されていない場合もあるかと思いますが、プラグイン等で、このようなアプローチができれば、相当効率が上がると思います。 ウェイト、大切。

2023-12-25 14:39:39
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【レイヤー効果『宝石』無償配布】 美少女の全身にちりばめられた宝石 そんな宝石を100も200も手で描いていたら人はその重みで心がどうにかなってしまう。 そんな時こそレイヤー効果 説明書くのは無理なのでもうBoothで配布します。 bukiya.booth.pm/items/5452962

2024-01-26 23:52:17
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【レイヤー効果:皺を表現する】 お待たせしました。 レイヤー効果の可能性は無限大。 ・大幅な時短につながる可能性がある ・他のキャラも同じテイストに揃え易い ・同じ模様がそのままバンプ(法線)マップにも活かせる ・しかし万能ではない。場合によっては手描きも必要 金属の枠や細かい宝石の類もレイヤー効果で一括してそれっぽい感じにして、必要な箇所のみ加筆すると超絶時短&綺麗な仕上がりになりますが、そういう設定に需要はありますか?

2024-01-25 12:39:07
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【レイヤー効果:皺を表現する】 お待たせしました。 レイヤー効果の可能性は無限大。 ・大幅な時短につながる可能性がある ・他のキャラも同じテイストに揃え易い ・同じ模様がそのままバンプ(法線)マップにも活かせる ・しかし万能ではない。場合によっては手描きも必要 金属の枠や細かい宝石の類もレイヤー効果で一括してそれっぽい感じにして、必要な箇所のみ加筆すると超絶時短&綺麗な仕上がりになりますが、そういう設定に需要はありますか?

2024-01-25 12:39:07
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【レイヤー効果:仮】 いくつかお問い合わせのあった「おまけ」部分のレイヤー効果について「こんな感じで作りました」という説明図を作成しました。 別途レイヤー効果を使った皴の説明図を作成中ですが、ひとまず「レイヤー効果とはこんな感じで使える」と伝わりましたら幸いです。

2024-01-25 00:06:21
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【テクスチャに描く皺】 例えばphotoshopの筆で描いた時。 Zbursuで皺を造形した時。 AOでベイクした皺をそのまま使った時。 なんらかの方法で山の裾野を緩くする対策を取らないと上段のようになっている事があります。 あるいは目先の変わったオーダーがあって、そこに気を取られて基礎がすっぽ抜けるとか。 例外はあるかも知れませんが、どんな時も基礎は同じだと思うので、動揺せずしっかり基礎を守っていきたい所です。

2024-01-24 06:11:32
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やあオデ今まだ仕事中です。 しかもまだあと一個あるよ、ハハッ? やっぱり複数の絵師さんの絵を上手く解釈してひとつのタイトルに落とし込むのにスタッフも苦労してるのだと思います。 ところで講座の件ですが、実は昔その雑誌に何回か寄稿したりインタビュー受けたりしてるんだ。10年以上前の話なので、先方はおそらくその事をご存じないと思うのですが。さりげにファミ通にも出演した事あります。 あと皺のどこがどう悪いかも分かってきました。 もう何度も何度も何度も手を変え品を変え同じような説明を繰り返していますからね、この数日。 ちなみに今回はテクスチャですが、モデルでも同じような事は言われます。 みんなたちはその辺うまく出来ている人が多いような気もしますが、ツールの筆先のまま作って、ひと手間加えないとphotoshopでもZbrushでも同じ問題が生じるんだよなあ、と思いました。 やっぱり絵が描ける人の方がその辺、一回言われたらすんなり理解できる感じはあると思います。 じゃあ甘い汁でも買ってきて、後ひと仕事していきます。

2024-01-24 01:20:50
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【サブボーンの有効性を検証する:結果】 思ったよりも効果ありますね。 以前肘メッシュの検証に使ったモデルを再利用しました。 ハイポリの方: 対策なしのハイポリはホースを曲げた時みたいに潰れますが、サブボーンが入っていると肘を尖らせることができますね。 ローポリの方: 念の為ベストな割り方のローポリにも適用してみましたが、より一層理想の形に近づけられますね。 結論 これなら後先考えずにモデリングしても大丈夫。 (関節の割り方に神経質にならなくて大丈夫、よかった) 今回のセットアップについて このサブボーンですが、オリエント(角度)コンストレイントで、前腕の半分の角度で曲がるようになっているだけのシンプルな構成です。原理的には「ツイストボーンを増やすとモデルの痩せを低減できる」と同じ事です。 ウェイト付けについて なお作業的には、曲げた状態でキーを打ち、形状を見ながらウェイトを調整していくと、自分の理想とする形状に近づけていけると思います。 服の皴のヒント: 服の皴は少し周辺とウェイト値を変える事で疑似的に皴を強める事ができます。 皮膚のヒント: ウェイトを付ける際は関節付近だけでなく、その周辺の筋肉にも薄くウェイトを付けると(0.05~0.01)、曲げた時に自然な柔らかみで皮膚が動く感じが表現できてイイと思います。 次回、肘か肩いずれかを更にやっていく予定です。

2024-01-21 16:36:31
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【肘のメッシュとセットトップ第一回-01】 肘の内側: ・輪切り方向の分割数が多いと大きく痩せてしまう。 ・輪切りエッジは軸からなるべく離した方が望ましい。 肘の外側: ・軸の高さに輪切りエッジがあった方が望ましい。 ・分割数も増やした方が望ましい。 この事は股関節にも言えます。<02に続く> なお実際のモデリングではややこしい肘装甲を着けていたり、皺の造形が必要だったりするので、このように理想通りに出来るとは限らないですね。そこで可能な場合には補助ボーンを入れるなどの対策をします。(プリレンダの場合は何でもできる、ゲームの場合はプログラム次第、そういうプログラムが無い場合は今回の情報を念頭に分割方法やウェイトを頑張る) 次回は「補助ボーン」や「最強の技(嘘ではない)」をやっていこうと思います。

2023-12-03 19:33:06
株式会社スタジオ武器屋 @Studio_BUKIYA

【外人に”あいうえお”を分からす】 多人数で同時に複数キャラのフェイシャルを作ってもらう時、このような目安を提示すれば品質が安定します。 この図のレッド族とブルー族は作業上の誤りを減らす(品質の統一感を出す)為にも推していきたいです。 なお個別のタイトルごとに、または非トゥーンの場合など、表情の変化の大きさや歯の見え方などに細かい要望が出る場合もあろうかと思います。 その場合は案件ごとに追加ルールを共有していけば大丈夫です。(個人で作る場合も同じで、口の大きさやキャラクター性などは千差万別なので、最終的な善し悪しは自分で判断する)

2024-01-14 21:32:55
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【モデリングの際の画角】 ・・・・と見せかけて急にCGの大切な話をします。 頭部モデリングにおいて、元絵をトレスする際はカメラの画角は10~20度で行います。焦点距離でいうと35mm換算で100~200mmと、けっこうな望遠になります。 「10~20度」と曖昧な理由: 仕事で既にFixしたモデルがあり、尚且つ画角の指定がない場合、Fixしたモデルと並べて違和感なく作れるよう、元絵とFixしたモデルを重ねて、一番違和感が少なそうな画角に決めます。 元絵が機械のように正確にパース無しの三面図の正面画のように描かれていた場合は、10度くらいにするのが良いかも知れませんが、通常はおそらく20度くらいで作っていけば、画角のきついカメラで見た場合にも、特に大きな違和感は出ないだろうと思います。(どの場合でもパース無しのカメラで作るとほぼ確実に顔が中央に寄ったような違和感が生じるのでパース無しで合わせていくのはやめた方がいいと思います) 何で急にこんな話をクドクド言い始めたかというと、とある画角の設定が特に決まっていないお仕事で(ただしクウォリティチェックはきめ細かい)、野生の勘でサクサク作っていこうとするスタッフに「ちょっと待とうか、まずしっかり元絵とマッチさせてから進めよう、ホントマジでヤバいから」と指示出しをした結果、すんなり一回で通ったという経験をしたばかりだからです。 おそらくフィーリングで進めていたら今頃「う~んイメージと違うなあ。もうちょっと目を離してみようか」「いや目を少し小さくしてみようか」「やっぱり目を大きくして距離は離したままにしてみようか」みたいな沼にハマっていたと思います。 ちなみに出来上がったモデルでカット制作等を行う場合も、全身は30~40度くらい、顔アップは20度くらいと指定される場合があります。(特別な演出の場合はもっと画角をきつくしてよい) そうした方が望ましい原理はすみませんが割愛します。(やってみれば、おそらく皆同じような結論に達すると思うので)でも人が観て違和感の少ない映像を撮るには顔アップと全身で画角を変えた方が望ましいし、モデリングの際も顔アップと全身で最適な画角が違うという事は覚えておいて損はないかな、と思います。 最後にメモ: 元絵とモデルをマッチさせてモデリングを進めていくと、カメラを2D的に動かしたくなると思います。(通常の3D的なカメラ移動だと元絵とモデルがズレる) mayaの場合は「\」(バックスラッシュ、右shiftキーの隣)を押しながら中ドラッグや右ドラッグでできます。 これでモデルと元絵がズレることなく目などを大きくズームアップして合わせていけます。(2Dパン/ズーム)

2024-01-14 02:08:30
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【ウェイトを簡単調整:3dsMax】 着物の袖の件、みんなたちもウェイトには散々泣かされてきたという事が分かりました。 そんな折、イジメを敢行するオデ。 腰、太股、横に並んだスカートのボーンたちのウェイトが複雑に絡み合う個所はさすがに弊社スタッフでも一発で綺麗にするのは難しい。 そんなスタッフに「おやおや?このボーンを曲げると頂点が波打ってしまうようでゲスなあ♪」とネチネチ指摘するオデ。 売り物だし、お金払って汚く波打った服とか見たくないと思うし、仕方ないですよね。 とはいえ縦と横のウェイトのグラデーションが交錯する箇所はウェイトコピーもままならず、吐きそうになっても不思議はないです。 でも3dsMaxの場合、以下の手順で割と簡単に改善できます。 1.ボーンを右や左に曲げて変形チェック用のキーを打つ ・ウェイトがあまさず付いている状態で行います。 ・一方に曲げた時は大丈夫でも、他方に曲げた時はダメな箇所があるので、そのような箇所はいくつかの角度で仮のキーを打ちます。 2.グローバル入力欄を左右にドラッグしてください。 通常は数値入力に使う空欄を左右にドラッグしてください。各頂点のウェイトの比率は保ったまま、ボーンごとのウェイトを増減できます。(選択した頂点を型崩れさせずに位置を移動できる) この状態で図の右のように整列させれば大丈夫です。 もうボーンを激しく動かしても頂点の相対関係が崩れません。 他ソフトにはこの機能が標準で実装されていない場合もあるかと思いますが、プラグイン等で、このようなアプローチができれば、相当効率が上がると思います。 ウェイト、大切。

2023-12-25 14:39:39
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【着物の袖イージータイプ:説明画像】 お待たせしました。 イージータイプを作る時の注目ポイントの図を作りました。 着物を作成する際は、やはりモデルやテクスチャを詰める前に仮セットアップして動かしてみて、見た目や動かし方に問題ないか確認した方が安全だと思いました。(どんなプログラム上で動かすかで出来る事が違う為、いつでも通用する単一の正解は無い) なお今回の例では問題を明らかにする為、袖を長目に作ってありますが、実際の仕事ではクライアント様が「安全の為短くしよっか?」と言い、袖がほぼなくなったケースもあります。(袖を無くせば問題も無くなる。かしこい) 最後にみんなたちにお伝えしたい言葉があります。 メリークリスマス!🎉🎉🎉 ヒャッハ~♪ これからクリスマスを探しにイッてくるズェ~ッッ!!!

2023-12-25 01:12:17
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【着物の袖イージータイプ:説明動画】 ■右 腕を下ろした状態を基準に考えた時の組み方。 T字に腕を開いた時にはさすがに形がおかしいとバレますが、多くの局面で無理な捻りが少なくて済みます。 ■左 本来の形で作った場合。 開幕早々ぶっ刺さっていますね。 この刺さりを解消するには結局右のモデル同様、後方に90度捩じらないといけなくなります。 T字状態からそのまま前方に腕を前に突き出した場合は、この形で問題ないです。(309f~。ただし肘を横に水平まで張ったポーズは戦闘でも日常でもおそらく多くない。また少しでも肘が下がると内側に袖が刺さるので、いちいち修正していかないといけないので手間は減らない) またボーンが2列以上入っていると解消困難な問題が生じます。(あとで図に書きます) ■まとめ そこまで袖の形の正確性が必要なく、イージーに済ませたい時は「袖の形はこうでなければならない」という固定観念を捨て、右のような「結果オーライ」な方法を検討するのもひとつの解決法だと思います。 尚、右のような方法の実例としては18年前の女子プロレスゲームから最近のアニメのモブまで、着物が出てくる場合はよく使われる解決法であり、こちらから提案した場合や仕様でそうなっている場合の双方があります。(つまり身近な例としてよくある手法だと思います) これから右の例の説明図を書きます。

2023-12-24 23:20:40
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【着物の袖イージータイプ:説明動画】 ■右 腕を下ろした状態を基準に考えた時の組み方。 T字に腕を開いた時にはさすがに形がおかしいとバレますが、多くの局面で無理な捻りが少なくて済みます。 ■左 本来の形で作った場合。 開幕早々ぶっ刺さっていますね。 この刺さりを解消するには結局右のモデル同様、後方に90度捩じらないといけなくなります。 T字状態からそのまま前方に腕を前に突き出した場合は、この形で問題ないです。(309f~。ただし肘を横に水平まで張ったポーズは戦闘でも日常でもおそらく多くない。また少しでも肘が下がると内側に袖が刺さるので、いちいち修正していかないといけないので手間は減らない) またボーンが2列以上入っていると解消困難な問題が生じます。(あとで図に書きます) ■まとめ そこまで袖の形の正確性が必要なく、イージーに済ませたい時は「袖の形はこうでなければならない」という固定観念を捨て、右のような「結果オーライ」な方法を検討するのもひとつの解決法だと思います。 尚、右のような方法の実例としては18年前の女子プロレスゲームから最近のアニメのモブまで、着物が出てくる場合はよく使われる解決法であり、こちらから提案した場合や仕様でそうなっている場合の双方があります。(つまり身近な例としてよくある手法だと思います) これから右の例の説明図を書きます。

2023-12-24 23:20:40
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【着物の袖イージータイプ】 仕込み完了 本来着物の袖は左図のようになっていますね。 しかし「このまま腕を下ろすと足に刺さる」「肘を曲げると袖も直角に折れる」など何かと使い勝手が悪いです。 そこでイージーな運用が求められる時は右図のように作る場合が多いです。 果たしてその正体は? pic.twitter.com/rSQYqw2yaC

2023-12-24 00:07:27
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【許されるおっぱいと許されないおっぱい】 みんなたちの中には有識者も結構多いと思う。 しかし仕事でモデリングをやっている人はどうだろう。 「おっぱいは恥ずかしい」 「おっぱいを直視できない」 それはいけない。 濁りのない目でありのままのおっぱいを見て、愛情を持って形を整えてほしいんだ

2023-12-11 01:36:50
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【肘のメッシュとセットアップ第一回-02の補足】 腰と太股の間のつなぎ部分の補足です。 我々が「太股の頂点だ」と思っている部位は、実際には相当深く腰の中に食い込んでしまう。だから水着の美少女にアレコレ大胆なポーズを取らせようと思ったら、思っているよりも広い範囲を可動域だと考えた方が良い、そして接続部前方のエッジは極力減らした方がいいし、尻側は相当増やした方がいい、というお話です。 どうかこれで股間と尻の綺麗な美少女を作って頂きたい、そのような切なる願いを込めてこの記事を書きました(迫真)。

2023-12-04 20:25:20
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【肘のメッシュとセットトップ第一回-02】 先程の記事を踏まえて股関節の図を作りました。 実際の仕事では、後から「もっと脚を上げたい」「開脚したら股間が伸びましたよ?」「こんなの美少女の股関節じゃない!」とか当初の想定になかった事を言われる場合もあるかも知れません。 前もってこの図のように安全策を取るようにすると「これから100体のキャラの股間を全部直していくゾ?」みたいな憤死状況を多少なりとも回避できるのではないかと思います。 前側の分割エッジを極限まで減らし、尻側をすごく多く分割すると三角ポリゴンがいっぱいできそうですが、それも踏まえて時間のある時にメッシュの割り方を研究しておくといいと思います。(ざくざく感覚でメッシュを割った後で一連のポリゴンの端が三角になるのを回避する方法を把握しておく。なんかV字をY字にするような感じで回避できるはず)

2023-12-03 19:48:29
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【肘のメッシュとセットトップ第一回-02】 先程の記事を踏まえて股関節の図を作りました。 実際の仕事では、後から「もっと脚を上げたい」「開脚したら股間が伸びましたよ?」「こんなの美少女の股関節じゃない!」とか当初の想定になかった事を言われる場合もあるかも知れません。 前もってこの図のように安全策を取るようにすると「これから100体のキャラの股間を全部直していくゾ?」みたいな憤死状況を多少なりとも回避できるのではないかと思います。 前側の分割エッジを極限まで減らし、尻側をすごく多く分割すると三角ポリゴンがいっぱいできそうですが、それも踏まえて時間のある時にメッシュの割り方を研究しておくといいと思います。(ざくざく感覚でメッシュを割った後で一連のポリゴンの端が三角になるのを回避する方法を把握しておく。なんかV字をY字にするような感じで回避できるはず)

2023-12-03 19:48:29
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【肘のメッシュとセットトップ第一回-01】 肘の内側: ・輪切り方向の分割数が多いと大きく痩せてしまう。 ・輪切りエッジは軸からなるべく離した方が望ましい。 肘の外側: ・軸の高さに輪切りエッジがあった方が望ましい。 ・分割数も増やした方が望ましい。 この事は股関節にも言えます。<02に続く> なお実際のモデリングではややこしい肘装甲を着けていたり、皺の造形が必要だったりするので、このように理想通りに出来るとは限らないですね。そこで可能な場合には補助ボーンを入れるなどの対策をします。(プリレンダの場合は何でもできる、ゲームの場合はプログラム次第、そういうプログラムが無い場合は今回の情報を念頭に分割方法やウェイトを頑張る) 次回は「補助ボーン」や「最強の技(嘘ではない)」をやっていこうと思います。

2023-12-03 19:33:06
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【CGの話】  あのさあ、弊社ってCGの会社じゃないですか。 だから唐突で申し訳ないですが「ループモーション」の話を書きます。(格闘ゲームの待機などのループする動き) ループモーションはモーションカーブの始端と終端に注目して頂きたいです。始端と終端のベクトルが合ってないとカクついた動きになります。もう絶対に始端と終端のベクトルは一致させてほしいです。 また各カーブの山の高さや間隔は均等であるべきです。 ではしなるような動きはどうしたらいいのか? 1.まずpose to poseで変化前と後のポーズを作ります。 2.ソフトの機能次第ですが、各カーブの範囲外を「繰り返す」設定にします。 3.その上でそれぞれのカーブを前や後ろにズラしていきます。 もしかして学生の方は既に学校で学んでいるレベルの話かもしれません。が、分からない子は何度も手を変え品を変え説明しないと分からないのが現実です。オデは何度でも折れずに説明していく、それがオデの仕事なんだ。 ・・・・・ふう。本日の仕事終わりました。

2023-11-04 00:58:50
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【あまり高いスキルが無くてもバエる手を作るポイント】 特に「1」は、この通りに早い段階で親指の付け根を形成すると、自然な厚みを持った手を作り易いと思います。(逆にそうしないで自然な厚みを持った手を作るのは、やはり難しいと思います) 「2」の指の隙間をなくす方法も、バエ方が変わってくるので是非試してみてほしいです。シュッとした綺麗な手でキャラも魅力アップです。 あと今回の記事を書いていて思ったのですが、やはりアンドリュー・ルーミス先生の『やさしい顔と手の描き方』はトゥーンのキャラでも通用すると思うし、眺めるだけでも効果があると思うので、宜しければ是非読んでみてください。アマゾンで紙とkindle版両方とも売ってるヨ!(アフィではないです)

2023-10-15 13:33:09
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【サポートエッジの話】 思っていたように単純に「3本で決まり」というわけでもなかった。2本エッジも過去の遺物ではなかったです。とはいえ「真の優勝」のやり方は隙あらば狙っていきたい。 この辺りは選択肢を間違うと工数に大きく関わってくると思うので、やはり把握する意義はあると思いました。 pic.twitter.com/4zJ2pq1HK3

2023-09-17 04:16:49
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【ローポリのお約束_本編】 ・個々の項目は簡単ですが「じゃあローポリのガンダァム(仮名)を作れ」と言われた時に差が出るのはこういう部分。これらが網羅できていたら優勝するし即採用。 ・家具の配置、もし自分でこのレベルまで配慮できる人がいたら神背景モデラーであり貴重な戦力。 pic.twitter.com/Wwjh769WpR

2023-09-10 01:57:39
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【唐突に超重要な情報】 マール社刊アンドリュー・ルーミス著『やさしい顔と手の描き方』アマゾンで紙/電子両方あり。 ・古い本だがシステマチックに解説してある ・「絵で生活するには人柄も大切」という熱いケアまで ・オデはこの教本を繰り返し学ぶ事で就職/起業ができました アフィではないです。 pic.twitter.com/VAyrbHJTli

2023-09-06 14:27:13
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【モデルの印象】 ・前腕の内側の陰影を見ると肉体の形は良く取れているように見える。 ・しかしメッシュについては、最近自社も他社も筋肉に沿った割り方が主流になっている気がするし(特に腕や肩甲骨付近)、このような全部縦横の四角で構成されたメッシュで、肩や脚の付け根がいい具合に曲がるか心配。特に尻は以前描いた簡単な図の通り、もう少し下の方まで割りを増やさないと、そして太股のメッシュは真っ直ぐ水平に輪切りになっていないと綺麗に曲がらないのではないかと心配。 肩口ももっとレトロなロボの蛇腹状の手足みたいに垂直な輪切りが並んでいた方が綺麗に曲がりそうな気がします。 ・反面、この縦横に並んだメッシュだと服は作り易そう。 ・楽にウェイトを付ける為、多量のサブボーンを投入する、またはメッシュを手直しするなど、色々検証してみるのも面白そうだが、それをやっていると完成が遠のくのが悩ましい所。 ・一番気になるのは親指。図からは骨折しているように見える。親指は付け根から先端まで青や緑の軸の向きが平行な状態が正しく、親から子までのボーンを全選択して内側に曲げた時、素直に握りこぶしの形になるのが望ましい。現状のモデルだと綺麗にシュッと握りこぶしに出来なさそうな予感。できれば素体は顔以外直さず使えるものを選びたい所。 他にも無料の人体で良さそうなものがありましたが、ここは多少お金を払っても使いやすいものを選びたい。 今日は「人間」でググりましたが、次回は「human」でググってみます。(これを使わないとは言っていない)

2023-09-04 05:18:19
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【超ローテクのカッコいい川_2/2】 こんな感じです。 滝もこの方法でより自然な印象を与える事ができます。 尚UVではなくメッシュの方を歪めてもいいです。 pic.twitter.com/SaXsy71CBW

2023-09-03 03:53:33
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【超ローテクのカッコいい川_1/2】 手前は普通のUVスクロール。 奥はUVを歪めて速度ムラを出し、より自然に見えるように。 ・texはtextures.com ・「あれれ、流れる川に集光アニメが生じるのはおかしいでゲスね」という突っ込みはご容赦ください。 UVの図はすぐ出しますので少々お待ちを。 pic.twitter.com/6fBjiBW3Hp

2023-09-03 03:31:53
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【超ローテクのカッコいい川_0】 まず本題の前に"Free Caustics Generator"のご紹介。 無料の小さなスタンドアロンプログラム 任意の解像度、尺のループアニメが作成できます。 色も変更可能。灰色にしてさざ波のバンプマップとして使うも有用。昔のゲームでは枚数を減らして2コマ撮り、4コマ撮りも。 pic.twitter.com/154OePzuAi

2023-09-03 01:58:38
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【トゥーンの髪の股をカッコ良くする_2/2】 ・最近のデザイン画はよく出来ている。デザイン画から立体感を読み解く。 ・弊社スタッフは頑張っている。しかし実際にはドリルみたいな房とかワカメみたいな房とか色々あって、オーダーも色々ある中で時には迷走する事もある。 ・熱いねんどろいど推し。 pic.twitter.com/hCgsN6EWJ3

2023-08-31 16:44:48
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【トゥーンの髪の股をカッコ良くする_1/2】 ぱっと見トゥーン状態だと違いが分かりにくいけれど左の状態だと承認されないと思います。 左:元絵を2D的に捉えて切れ目を再現しようとした結果、ラインの破綻がなかなか直せない。 右:切れ目を立体で解釈した結果ラインが改善された。 後ほど図を。 pic.twitter.com/be49U5OWLc

2023-08-31 14:07:26
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ヨシ! こうしてみると、全ての種類の線の始端と終端に入り抜きを付けたら線が途切れるのも分かる。(本当に解決したかどうかはもう少し色々な角度で試してみないと分からない) 危うく夏の妖精に魂ごと持ってかれる所だった・・・ pic.twitter.com/8m10ZY9ZUs

2023-08-30 13:37:12
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・・・・いまから過去の記事は差し替えできないみたいなので、直した画像をこっそり貼っておきます。 誠にごめんなさい。 pic.twitter.com/07H4osticV

2023-08-28 17:28:25
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【揺れ物のウェイトの大切な約束1/2】 ゲームやアニメでは極力ボーンを減らしてほしいと言われる場合があります。その時なるべく柔らかく曲がるようにウェイトを付けた結果失敗したのが中央の例。 弊社でもハイロー様々な案件が混在してくると作業者がやってしまいがち。 説明は明日の夜までには。 pic.twitter.com/fMUfzxFk0f

2023-08-27 01:23:26
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【超初めてのモデリング、顔トレス】 左半分:真の初心者が最初に把握すると良い機能、Softimageのトラウマ、UV界のボディーブロー。 右半分:顔トレスの前に。カメラの画角の事。 たぶん「今更何いってだコイツ」的な内容だと思いますが必要な人もいると思ったので。次回はウェイトの話を書きたい。 pic.twitter.com/ZPjQy0BavO

2023-08-20 03:39:29
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自己発光100での比較 (最初からこう見せればよかった・・・・) pic.twitter.com/VA8b44zF0x

2023-08-14 01:11:15
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【自作モデルtexにチョイ足しで柔らかく:説明図】 ・エッジハイライトは手間が掛かるけれどやる価値はあると思います。(時短のヒントつき) ・サイドの陰。これはほんのり入っていると遠くから見てもキャラの見栄えが良くなると思います。 ・各種素材を重ねる。薄っすら重ねるのがポイント。 pic.twitter.com/yHb9OFDiYY

2023-08-14 00:47:12
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【スカートのボーン配置の際の注意点】 これはUnity等のプログラムで自作モデルを動かしている人はおそらく自分で気付いていると思います。 しかし弊社のようにモデルだけ納品する会社は指摘されないと気付けないスタッフもいます。そして先方がそのまま「ヨシ」するとアニメータが・・・・ pic.twitter.com/RwcxUrve0O

2023-08-13 01:06:14
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【採用へのひと押し!説明図】 ・はみ出した時に想定される恐ろしい出来事について ・何故採用を助けてくれるノウハウと言えるのか? いや本当に気を付けます(戒め)。 pic.twitter.com/nPWb16FyVt

2023-08-07 00:52:50
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【採用されたい人向け】(重要) 大変お待たせしました。 字が細かいのでダウンロードして見て頂くと良いかも知れません。 全ての毛の房についてこの作業を行うのは大変ですが、裏を返せば「この人は丁寧に仕事をしてくれる人だ」という証明になります。 絵描きの方へ(リプ欄に続く) pic.twitter.com/5UDSxeqWjy

2023-07-31 21:55:05
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CG使いが動画を撮る意義: 例えば今回の動画の場合、終盤の赤い缶入れ周辺の壁に赤いカラーブリードが発生しているのが見て取れます。 CGの勉強をしつつ動画の撮影を続けると、より一層CGへの理解が深まります。売れっ子の2D絵師も絵にエモさを加える際にこのような光の現象を巧みに取り込んでいます。 pic.twitter.com/DXeNyLy772

2023-07-25 20:06:35
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【レイヤー効果:皺を表現する】 お待たせしました。 レイヤー効果の可能性は無限大。 ・大幅な時短につながる可能性がある ・他のキャラも同じテイストに揃え易い ・同じ模様がそのままバンプ(法線)マップにも活かせる ・しかし万能ではない。場合によっては手描きも必要 金属の枠や細かい宝石の類もレイヤー効果で一括してそれっぽい感じにして、必要な箇所のみ加筆すると超絶時短&綺麗な仕上がりになりますが、そういう設定に需要はありますか?

2024-01-25 12:39:07
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ふう。 相変わらずすごく真っ直ぐな映像が撮れました。 scotty makes stuff zaxis 尚、特定の部位にすごく負荷が掛かって折れやすいです。部品代は200円と良識的ですが、送料がオーストラリアからで2000円。 この時僕は強く思ったのだ「3Dプリンタで複製したらイカンのか?」と。 pic.twitter.com/MdeoFmd9Bc

2023-07-25 15:28:13
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まとめたひと
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弊社はゲームやアニメの3Dキャラクタモデルを作成する会社です。 3DSmax/Maya及びZbrushやSubstancePainterなど各種対応。 CGノウハウ:min.togetter.com/tJhVnUm グッズ:up-t.jp/info.php?type=…