2020.04月に30時間ほどかけてプレイした後の感想です。 「二足歩行のイージスシステム兵器」と表現した所が既プレイの人にもそこそこウケたようです。
0
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

『十三機兵防衛圏』、先週色々しんどくなって逃避的にむりやり時間をつくり、昨日の昼ごろクリアした(ADVパート100; 戦闘パート100; DBパート98=Sランク&ミッション一部未解決あり)。

2020-04-27 07:29:40
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

ADVパートは評判に違わず『ブレイキングバッド』や『ゲーム・オブ・スローンズ』みたいな長編ドラマ仕立てでジュブナイルSF全部盛りで、上記ドラマ好きで日本のADV文脈を楽しんでいる人には絶対やってほしい、と思う。あと個人的にアツかったのが戦闘パート。このゲーム、ミサイル迎撃ゲーなんですよ。

2020-04-27 07:31:18
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

少年(少女)兵SFロボットものゲームとしては、古典化しつつある例では『サクラ大戦』(主に1〜3)があり、『高機動幻想ガンパレード・マーチ』(旧SCE/アルファシステム, 2000年)がありという感じですが、こんなにも「ミサイルを迎撃する」局面を遊ばせてくれるのは新鮮です。

2020-04-27 07:36:11
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

『ガンパレ』でもジャマーや全方位ミサイルがあったりと、『十三機兵防衛圏』に通じる要素はすでにあるんですが、「今まさにやってくる砲弾を撃ち落とす」ことはさすがにできなかった。『十三機兵防衛圏』は、コンマ秒でロボットが動き回る中で、現代の最新イージス艦のようにミサイルを撃ち落とす。

2020-04-27 07:38:25
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

そもそも現代イージス艦/陸上イージス・アショアでも、THAAD(終末高高度防衛ミサイル)は実用がどれくらいあるか素人目にはなんとも言えないのですが、少なくとも『十三機兵』では、敵も味方も的確にフレアを炊きECMを撒き誘導ミサイルで弾を打ち払う。言うなれば“相互制圧射撃戦”が成立してる。

2020-04-27 07:42:15
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

自分は3AREA30面+最終面をすべて最高難易度のSTRONGでクリアしましたが、メタチップ(成長資源)が追いつかない中盤くらいまでは本当に楽しかった。途中で南がミサイルレインを覚え、如月が大型ミサイルを覚え、郷登と薬師寺がインターセプターで式神使い化した後は30面までほぼヌルゲーになりますが。

2020-04-27 07:44:50
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

陸戦機の1体1体が「二足歩行し飛び跳ねるイージス・アショア」ないし「飛行する超小型イージス艦」になった時にいったいどういう戦争が描けるのかを、ゲームメカニクスと抽象的な立体マップの組み合わせだけでかなり凄いところまで描いている意欲作だと思います。

2020-04-27 07:48:05
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

戦闘メカニクスについて、惜しむらくは (1) 意欲的なゲームメカニクスに対応する丁寧なレベルデザインがそこまで施されていないこと(AREA3WAVE10だけ例外かも) (2) ガンパレのターン制マニュアル起動ほどは「移動」と「攻撃」の資源管理のジレンマがないこと (3) 攻撃データの強弱が粗雑なこと

2020-04-27 07:51:18
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

『十三機兵防衛圏』は、続編を作れるタイプのストーリーではないと思いますが、このシステムは上記のような課題や、戦場を可能にする設定を見直しつつ、ぜひヴァニラウェア内で使いまわして行ってほしい。「抽象三次元マップで出来る超常兵器同士の相互制圧射撃&相互ミサイル迎撃戦」をもっと遊びたい

2020-04-27 07:53:27
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

たとえばロボットでなくても、マーヴェル系ヒーローやドラゴンボール系バトルキャラによる戦闘は実質『十三機兵防衛圏』の戦闘メカニクスのような様相を呈すると思うんですよね。『アヴェンジャーズ』系ヒーローが勢揃いしたRTS的ヒーローバトルでもう一作作ってもらうのいかがでしょう。絶対遊ぶ。

2020-04-27 07:54:56
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

ところでAREA4以降はSTRONGでやるとシールド判定がどこでついてるのか見えないのが致命的にプレイヤビリティに影響しているので、せめてカーソルオーバーしたら個々のユニットがどういうバフを焚いているのかひと目で表示できるようにしてほしかった(そのUI設計ある? 見逃しているだけ?)

2020-04-27 07:56:37
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

【補足】「制圧射撃」というのは戦術用語で、たとえば「敵を倒すのでなく、とにかく広範囲に弾幕を貼って“弾の壁”を形成し、その方向への敵の進軍を食い止める」、ファンタジー戦闘における“壁呪文”みたいな発想で弾をばらまく戦法のことです。『十三機兵』は、弾やミサイルに対してもそれができる。

2020-04-27 08:01:41
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

「コンマ秒ごとの無数の相互ミサイル迎撃」なんて状況、リアル現代ではお目にかかれないSF的軍事現象なので、それをたやすくSF-SLGバトルで実現している『十三機兵防衛圏』は、ストーリーだけでなくバトルも、ゲームデザインとしてちゃんとSFしていて素晴らしいと思います。ということを言いたかった。

2020-04-27 08:05:01
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

あと自分は最終面まで一切疲労リセットボタンを押さないで適宜前半エリアで戦闘演習してやりくりしたので、成長資源(メタチップ)の貯まり具合が終盤かなり勢いづいてしまった。他の人はこまめに休憩することを前提にバランス設計しているのだろうか。Sランク取得拾いをしていたら全く要らなかった。

2020-04-27 08:13:05
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

それこそFate系のRTSをヴァニラウェアか新設のStudio BB協力で作って欲しいですね。ギルガメッシュは第三世代機相当でいいんじゃないか。エミヤは第二世代ですね。スパルタクスでヘイトコントロールしている間に孔明で範囲デバフかけてエクスカリバーで範囲ミサイルを焼き払うとか楽しいと思う。

2020-04-27 10:19:47
tricken(手術後復帰チャレンジ中) @tricken

あとで気づきましたが純ヒール技能も普通にありましたね(冬坂と第四世代が使える)

2020-04-27 11:44:55