・0で始まるデータは確か休符 ・1〜Cで始まるデータは音階 その後に音長データを記入。C0=ドの全音符、C2=ドの2分音符、00=休符の全音符、みたいな。 ・Dで始まるデータは確か……オクターブ指定だったように記憶している。何オクターブあったかは記憶にない。 pic.twitter.com/PIwzmzzXpj
2020-06-14 00:17:05・E0〜FFは制御コードと呼ばれていた ・E0は音色番号指定(例 E0.1E=音色番号30) 後期にはAttack Decay Sustain Releaseで4つの波形をつけられる機能が搭載され、E0とは別の制御コードにこの機能が割り振られた(例 E?.01.1E.09.8F=ADSR音色指定のA=01、D=30、S=09、R=143)
2020-06-14 00:25:13・E1〜FEは様々な機能があった →ディレイビブラート(コナミサウンドの特徴でもある少しずつ深い音程変化が得られるビブラート) →タイ&スラー(ポルタメントは結局最後まで実装されなかった) →ベンド(アップするタイプとダウンするタイプ) →トラック音量(設定すると再設定するまで有効)
2020-06-14 00:34:42→ループポイント(開始部分と終了部分に各々入力したような) ・E0〜FFのどれだったか忘れたけどテンポはトラックごとには指定せず ・波形Aから波形Bへ演算でモーフィングしていく機能は処理的に厳しくて実現しなかったと記憶 ・FFはトラックデータ終了
2020-06-14 00:34:42・テレビのモニターから鳴らして丁度よい感じに調整を繰り返した。 ・ゲーム中は効果音で消えること考慮したポート割り振りと調整を行う必要があった。効果音が鳴り終わると楽曲データが再生再開するトラックは復活ポートと呼ばれ、消えても気にならない味付け程度のデータを集めた
2020-06-14 00:41:32最終的に仕上がったデータはSAVEして、横河ヒューレットパッカードのYHP(現在はHP)64000に持っていってゲームと合体させてた。 pic.twitter.com/6nS5915dP8
2020-06-14 00:46:53楽曲作る人は シンセ(大抵ローランドのD10) シーケンサー(大抵ローランドのMC500) サンプラー(AKAIのS900かS1000) を支給されていた 同時再生8チャンネルとかだったので、当時のチップ音源はこれくらいが丁度よかったんですよね。 pic.twitter.com/IoDfFTfQTQ
2020-06-14 00:57:29僕はダイレクトにエディタ使って16進数で打ち込みしながら曲を作っていってましたが(その方が手間省けるし)データ化出来ない人も多く楽譜を書いてもらってそれを貰ってデータ化〜調整したりもしていました。エディタは本当に使いやすかったんですが、今、やってみろと言われたら無理かもです(笑
2020-06-14 00:57:30いずれにせよ、当時のコナミサウンドを作ってた人達も現役で活動している人が少なくなって、何も残らず消えていくだけってのも勿体無い気がするので、こうやって書き残してみることにしました。(ツィートは記録にならないかもだけど) レトロゲーム文化の記録の一部としてハリーさん…あとは頼んだ!
2020-06-14 01:06:10its pay what you want, first 24 hours of profits go to blackgirlscode.com
2020-06-14 00:59:59youtu.be/7EKGAh_t5AQ 昔姉が使ってた携帯の着メロが動画になってたw 姉が機種変してこれ貰ってからめっちゃ聴いてた 今改めて見返すと、俺の作る曲(音色やパート構成)はこの携帯の着メロの影響があるかも知れん 各音の輪郭重視なところとか 幼稚園児の頃から聴いてるから無意識にこびりついてんな
2020-06-13 23:59:38「2020/06 CHIPTUNE Vol.11」をまとめました。 min.togetter.com/N6pmkNt
2020-06-14 00:51:41