オールドスタイルでゲームマップのサンプルを作ったよ。
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株式会社スタジオ武器屋 @Studio_BUKIYA

(・・・アカン、これ無限に時間のかかるヤツだ) なお本物の仕事では新規ロケーションが一点3週間かかっていました。その要因はマルチテクスチャが使えない事でしたが・・・・そこを短縮しても、やっぱり時間が掛かりそうな気がします。 pic.twitter.com/pTruIrjKmX

2023-09-18 03:21:38
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白くなりました。 なぜなら乗算で頂点カラーで着色するからです。 これからポリゴンを倍に割って自然っぽい形に変形させます。テクスチャ間のつなぎ目を消すかどうかは後で考えます。(製品だと消す。今回は製品ではないので、目立つなら消す) pic.twitter.com/j3wTyH1R9y

2023-09-20 00:24:52
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連投すみません。 とりあえず変形ができました。 昔と違って歪んだUVがボタン一発で直るのはありがたいです。 テクスチャ同士の継ぎ目ですが、やはり岩と草の継ぎ目、消したくなりますね・・・消そうかな・・・ pic.twitter.com/NCERRNiURP

2023-09-20 02:01:36
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【太古のマップ作りの技】 図A:継ぎ目が消せました。 図B:マスクは割とイージーに作成できます。 図C:ジオメトリ演算がぁ、ラスタライズがぁ、(描画が重くなるのを避けたい) これから草とかお花とかを生やしていきます。 生やした後の頂点カラーの処理については今回新方式を閃いてしまった。 pic.twitter.com/tPHJJIeKmL

2023-09-20 19:21:34
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今日はあれこれガチな仕事をして、そのあと木を描いていました。引き続き草とかを描いていきます。 ・ちなみに今回の「葉の描き方」は現代でも通用する情報な気がします。 ・あと「新機軸」はもっと早く気付きたかった。(たぶん超時短になる) ・加減が大切 草も同様に隙間を開けて描いていきます。 pic.twitter.com/LGIQs0UWNO

2023-09-23 02:35:46
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ヨシ! じゃあ次はマップ中央の遺跡っぽい物のテクスチャをやっていきます。 その後はバーッと草やら木を散布して、いよいよ頂点カラーをドバーッとやっていきます。 ちなみに現状だとマップが白いですが、当時も「これでまともな絵になるんですか?」と最初はドン引きされていました。 pic.twitter.com/OYu8ZPYne1

2023-09-23 20:14:55
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遺跡っぽいオブジェクト。 ベイクした陰影を薄く載せて、エッジハイライトを描きました。そして緑の点々。 これからタイルや強い陰影を描いてゆきます。 pic.twitter.com/HtRSQi9OjP

2023-09-24 02:24:52
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【遺跡っぽいオブジェクト02】 やった事: まず下敷きとしてスケール感がをちょうど良さそうな感じに調整した写真素材を、明るさ/色味など調整した上でソフトライトなどで重ねます。(写真素材は著作権に注意。textures.comで登録や購入するなど) 次に貼った素材を目安に、手描き感を出す為、ひたすら個々の石にエッジハイライト的なものを描いてきます。立体感が出るように、上の方は強めに、下の方は弱くしたり、描かなかったり、適宜加減します。 沢山オブジェクトがある時は主要なものだけ手描きして、後はフィルタを駆使してエ時を強めるなどの方法で手間を抑えます。 現状、柱は大体終わりました。全部済んだら個々の石に明暗差を付けたり、部分的に上の石の影を付けて、個々の石の凹凸を少し強調して立体感を出します。 その後、今回はオブジェクト全体にキュッとした陰影をつけていく予定です。 またキリのいい所でアップします。

2023-09-24 20:32:49
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【遺跡っぽいオブジェクト03】 基礎ができました。 ・黒い筆で影や凹みを描いていきました。 ・また白い筆で所々のブロックをかすかに出っ張った感じにしました。 残作業: ・面を出す(地形と違って面ごとに強い陰影を描く) ・プラモみたいにウェザリングする このように要素別に分けて、各要素の法則性をなるべく具体的に伝えた上で描いてもらうと、比較的誰でも一定の成果を上げられるので、集団で作業する時も安心です。 それにしてもブロック一つ一つのハイライトを描くのはやっぱり大変でした。

2023-09-25 01:45:32
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【遺跡っぽいオブジェクト_04】 このように「キュッ」とした陰影を付けました。 ・カメラが360度回るシーンでは不自然になるし、ライトの向きも固定されます。 ・しかしカメラの向き固定のクウォータービューの場合、このように石とか柱など硬い物の角に「キュッ」とした陰影をつけると、柔らかい地面との対比で絵的に引き立つと、当時四角ENIのOKMRさんが言ってました。 物理的には、このような影の付け方をすると柱の面が窪んでいるように見えるわけですが、絵としては「効果」の方を優先しようというわけです。さすが四角エニの達人のひと、良い事いう。 では今日明日、隙を見てさらにウェザリングを加筆していきます。

2023-09-25 17:50:46
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【遺跡っぽいオブジェクト_05】 汚れてしまった・・・・ なお苔とかを描く時はナチュラルブラシなどのガサガサした感じのブラシセットに「散布」や「デュアルブラシを適用、そしてシェイプをonにしたりoffにして描きました。 pic.twitter.com/y3snNcehTG

2023-09-26 05:16:39
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テクスチャを描き進める段階を動画にしてみました。 なお完成texは昨日の物から少し手を入れました。 さて、後は植物を散布していきたいと思ったのですが・・・・その前に「橋」・・・・必要ですよね・・・・ pic.twitter.com/v8MiOfAJaT

2023-09-26 20:52:32
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壊れた橋と壊れていない橋ができました。 ほとんど手描きせず、色々なマスクをベイクして作りました。右の図はそのマスクの一部の説明です。 ・エッジを出す画像づくり。 ・全体に苔をまぶしつつ、上を向いた面は苔を減らすマスク。 pic.twitter.com/jz2u9ZjPyM

2023-09-29 05:52:18
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こうじゃないんだよなあ。 木や草には植生があり粗密がある。 川沿いとか地形の際とか木の陰には育たない花とか。 maxの標準のscatterは一度に一つのオブジェクトしか散布できない為、今日見つけた良さげな無料プラグインを使ってみました。が、比率やら粗密のコントロールができない。 そうなるとUltimatePainterを使うしかない。 これは筆で描くように散布していくプラグインで、通常のscatterと違って後から調整ができないので使いたくなかったけれど、他の比較的お手頃な選択としては、毎回邪魔なウィンドウが立ち上がるSiNiScatter(無料)くらいしかないです。 もう・・・覚悟を決めるしかないのか。 ところで木を多数配置してみて、もう一要素描き加えた方が良さそうだと思いました。昔と比べて高い解像度を使っているので、その分加える要素も増やす必要があるという事だと思いました。 配置を進めつつ、その過程で植物のテクスチャの気になった点も直してゆこうと思います。

2023-09-30 01:38:12
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できました。 結局林部分は前回「こうじゃない」と文句を言っていたモディファイアを使用。後から加減できるのはやはり便利。花はブラシで散布。大事なところなので設定を変えて何度もやり直しました。 ここまで来ると林部分に山菜とかも生やしたくなってきますね。 さて、オデは気が変わりました。 折角なので角度固定をやめて全方位から見えるように路線変更しました。木は十字、一部の草はザクザク差して構成。その時、真横を向いた板ポリがすごく見た目を損なうので、ゴステロ並みに卑怯なオデはシェーダーにフォールオフを適用しました。(誰がゲームデータを作ると言った、これはプリレンダーなんだズェエえ、というわけです) これでマップをぐるぐる回して見る事が可能になります。あ、上は無理です。上から見ると恥ずかしい十字が丸見えになります。 明日見直しをしたら、いよいよベイク。 だがベイクについてもオデは気が変わったァア(以下略)

2023-10-01 05:17:43
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【太古のマップ作りの技】 こんな風にバーンと色を付けて終わり、と思ったのですが気付いてしまった。 この作り方は、絵的にふわっとした空気感を表現できるという長所があるのですが、背景が灰色のままだと「ふぁ~空に馴染んでいりゅ~」って分からないですね。 く。空を作らないと。 pic.twitter.com/8jGNeEcyRs

2023-10-02 00:21:42
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手描きの雲ができました。 大きめのブラシでザックリ雲の形を描いた後、指先ツールにざらざらした感じのブラシをセットして輪郭を馴染ませ、スタイルで陰影を出しました。 その柔らかい雲のみだとアップになった時ディテールがボケ過ぎているので、別途小さくクッキリした雲を似たような方法で描きました。

2023-10-03 03:55:01
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ヨシできた! 同様に草や遺跡も染める→脱色する→色を散らばせる さて今回草木の板ポリに新機軸で糊代を付けたわけですが・・・・その糊代を活かせば容易に揺らせるんではないかと気付いてしまった・・・・揺らすかっ!? pic.twitter.com/N1VjDxCHaz

2023-10-04 17:24:40
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できますた・・・ 頂点カラーではなくマルチテクスチャで同様の事をやる場合、この「草木の下部を馴染ませつつ上部は色を抜く」という技は使えないかも知れません。 尚、この作例では手前側は暖色気味、奥側は寒色気味に変化させました。負荷を増やさずエモさを出してゆくのに、現代でも頂点カラーは悪い選択肢ではないと思います。 折角なので草木を揺らす事にも挑戦します。 ・・・・やっべ、もう木曜。 無限ミラーの箱とか今週中には作れないかも。

2023-10-05 00:45:10
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あ・・・・全体像はこんな感じです。 ほとんどローテクです。 色の塗りと植生の配置だけ頑張りました。 遺跡っぽい物のテクスチャの描き方は下の方にあります。 pic.twitter.com/OSclTZG7Av

2023-10-07 14:01:40
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動画できました。 尚、最初からここまでの記事を以下にまとめました。 遺跡の描き方も整理して再配置してありますので、上からざっと見ていけば作業の全容が把握できると思います。 min.togetter.com/ObNuEXk 思うにぶつ森とかシルバニアファミリーが好きな人には向いている仕事な気がします。 pic.twitter.com/DoXZbyXg1S

2023-10-08 08:24:35