【アンサング・デュエット】 迷い込んだ日常の裏側。絶対にあなたと帰ると誓った。 これは、私とあなたの、ふたりきりの脱出劇。 どらこにあんの贈る新作テーブルトークRPG、PV公開! 10月20日発売! fujimi-trpg-online.jp/game/unsung.ht… #アンサング・デュエット pic.twitter.com/TSQM1ilVnq
2020-10-15 20:06:40【アンサング・デュエット】 発売まであと3日! 少し早いですがサポートページを公開しました。 遊ぶために必要なキャラクターシートのPDFデータや、サンプルシフター、プレイヤー向けのシナリオトレーラなどを掲載しております! fujimi-trpg-online.jp/download/unsun… pic.twitter.com/RhCeresfpE
2020-10-17 11:35:11アンサング・デュエットの紙面、「2in1のビューアーで見る」or「見開き単位で印刷する」、つまるところ見開き単位での認識を重視した構成だわね
2020-10-17 12:02:12アンサング・デュエットのキャラクターシート、切り取る云々するよりパシャって転送するほうがスマートだとおもうんだけど、たぶんそのへんはルールブックに書いてあるんじゃないかともおもう(シートがスマフォ上で手書きできるくらいのレイアウトになってるし)
2020-10-17 12:11:24このアンサング・デュエットというゲーム、たぶん、「場」(物理的なテーブルや電子的な部屋)を共有しなくても(互いが互いの手元にものを置いて会話さえできれば)遊べる造りですね?
2020-10-17 12:14:45それどころか「イントロダクション章の最後に収録」してあって、もう完全に格が違った twitter.com/ViVi_shark/sta…
2020-10-17 19:02:42ステラナイツは〈交流を積み上げていけば結果的にナラティヴになるだろう〉デザインだったけど、アンサング・デュエットは〈意識的にナラティヴをなすために交流(に代表される行動)をしよう〉デザインっぽいですね
2020-10-17 19:19:54バインダーの特異性を唯一思念のみに求める(シフターの特異性も唯一超認知のみに求める)の、ステラバトル概念と同様のうまさがある (ゲーム上の課題に対する解決能力をパーソナリティと疎結合にするデザイン)
2020-10-17 19:37:36ワールドセクションがひとつの例外もなくすべて見開き単位でレイアウトされてた、見立ては正しかったようだ twitter.com/ViVi_shark/sta…
2020-10-17 19:49:09忘却と変異がそれぞれ独立して剥がれるのはあんまりスマートじゃないように見えるけど、でも剥がすのは最後だしあんまり問題にならないような気もする
2020-10-17 20:03:24難易度と異界深度を連動させることで「障害カーブの自動生成」「フレイバーとメカニズムの関連づけ」を成してて、2D6と1D10の非対称によって「数的プロパティなしで成否をほどよくばらつかせてる」ワケね……
2020-10-17 20:22:00フラグメント効果の回数と個々のフラグメントを切り離してるのは、細部ながらもかなり大胆な発想の飛躍を感じる(ふつー関連づけちゃいたくなるやつなので)
2020-10-17 20:30:55「あふれたフラグメントをセッション外にプールしておけるルール」は、単体だとストレス(もったいない感)対策のルールでしかないとおもうんだけど、これが隣にある感想ルールと組み合わさることで、シートにセッションの経歴が自然とのこるんですね
2020-10-17 20:46:38〈ウェブで感想を発信するとチョイお得〉ルールはよくある(ステラナイツにもありましたね)けど、《シナリオタイトルを併記して発信するとタイトル同名のフラグメントを得られる》は抜きん出てクールな発明
2020-10-17 20:50:48このゲームシステムなら実際シナリオ読まずにセッション始めてなにも問題なく回るはずなんですけど、それでもシナリオを事前に読んでおけと書いてあるところの真意を憶測するならば、《「そのシナリオが自分たちの需要に一致するのか」は事前に保証されているべき》だからでしょうかね
2020-10-17 21:12:51「プレイヤーの知識を問う謎解きは絶対にNG!」(原文ママ)と書かれてて、ここまで強く禁止してくるのは珍しいな〜とおもいつつ、たぶんコレは「思考の基準をキャラクターからプレイヤーに移してしまうと(このゲームにおける)体験がぶっこわれやすいから」ですね
2020-10-17 21:15:58アンサング・デュエット、収録されている7本のうちひとつは「アレンジ用シナリオ」と明確に題されていて、まさにディティールを詰めたり換骨奪胎したりしてシナリオをひとつ作りあげるまでがシナリオに内蔵されていて、しかも単に手順を示すばかりでなく要諦が付記されているのがつよつよのつよですね
2020-10-17 21:30:57システム全体が《シナリオ》という概念をかなり重視しているの、すくなくとも国内のナラティヴ系ではレアな気がする(企図はわかる)
2020-10-17 21:32:33さっきまで喋ってたやつの集積 『アンサング・デュエット』を読んだ - min.t (ミント) min.togetter.com/IG0Rsav
2020-10-17 21:54:08アンサング・デュエットの気付きづらいけどすごいところとして、《〈セッションの枠組み・段取り〉をほとんど意識させない》点がありますね。やれ幕だやれ章だやれシーンだ、といったものが(あるんだけど)知覚しづらい
2020-10-17 22:25:31「常に同じふたりだけが存在するのだから、キャラクターの有無を定める境界は不要で、境界はただ物語のためだけにあればよい」っていう発想と、あと単純に段取り感(手順感)を減らして負荷を削りたかったのかなと憶測できますね。後続システムに影響おおきそうなところ
2020-10-17 22:33:16アンサング・デュエット、TRPGとしてはつくってないんじゃないかというか、「TRPG者から見たらTRPGに見えるけど、ジャンル概念は実体に寄与しないのだからことさらに銘打つ必要はないし、本質的には対話型物語プロトコルとして制作した」ような気配がある
2020-10-18 01:11:59