CG作品です
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アマゾンの犬 @dog_amazon

1年前に作ったグラフのリメイク ガイド曲線の周りに螺旋状の曲線を描くと立体に見えます ガイド曲線次第でクラインの壺のような立体もモデリングできます desmos.com/calculator/q8l… pic.twitter.com/3ywCYPGyOB

2022-09-24 15:59:10
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螺旋曲線で立体を作る技術をアレンジすることでCGが作れます。 螺旋曲線は連続的な曲線ですが、離散的にすることで点群として扱えます。 点群の中のある点を基準に、近くの4点でポリゴンを作ります。 それに隠面処理とシェーディングを施すことでCGが完成します。 desmos.com/calculator/ec4… pic.twitter.com/C6R9bE2c9O

2022-10-19 21:29:01
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@qkJCwM4bR5mLgnx 面の法線ベクトルと、面からカメラまでのベクトルの二つを考えて内積をとります。内積が正であれば面はカメラ側を向いており、見えていることになります。負であれば面は見えていないので消します。 pic.twitter.com/uofaqcVvJl

2022-09-19 16:58:17
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シェーディングについて 面の明るさは、面の法線ベクトルと、面から光源座標までのベクトルの内積をとることで求められます。 動画内の明るさの数値は内積の結果が-1から1の間になるよう調整したものです。 pic.twitter.com/fzshslujGj

2022-09-20 18:59:42
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さらに、明るさを光源からの距離の二乗に反比例するようにすれば、距離による影響を考慮することが可能です。 pic.twitter.com/yst0xyYnjD

2022-09-20 18:59:46
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とりあえず自分が思っていたゴールまで到達できたので、いつの間にか始まっていた関数アート計画はこれで終わり。 pic.twitter.com/hXsvq6LxqY

2022-05-05 00:22:05
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背景にある牛柄の関数アートをトーラス面上に貼り付けてトーラス牛を作りました #関数アート #Desmos pic.twitter.com/h813btuz1q

2022-05-09 19:14:17
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テクスチャ色々試した ・ホルスタイン ・市松模様 ・ヒートマップ ・ビビット pic.twitter.com/0pBJk1s24N

2022-05-10 00:25:07
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線画風CGの検証 各ポリゴンの法線ベクトルと視線のベクトルの内積をとり、その数値が指定の範囲内に収まるようなポリゴンだけを表示するとこうなります #3DCG #Desmos desmos.com/calculator/zi2… pic.twitter.com/o8l9b1QtzM

2022-06-08 22:00:22
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文字つけたらジョジョのバグゲーっぽくなった pic.twitter.com/ipLF5b7uuq

2022-06-20 14:46:07
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うちのハムちゃん、今日はケージの端でL字型になって寝てた こんな感じで pic.twitter.com/EXYKWXpzgN

2022-06-23 17:35:13
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3次元で物理演算をやってみました 剛体はわからないのでとりあえず質点から メトロノームのアイコンを押すとスタートします 質点位置の初期化をするときは、必ずメトロノームを止めてから、式番号23,24の順に実行すれば初期化できます #desmos desmos.com/calculator/4ka… pic.twitter.com/S3QWf3LaEe

2022-05-19 20:56:28
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紐の両端を持って垂らした時の曲線はカテナリーと呼ばれています。 二次関数に見えますが、実は双曲線関数です(cosh(x)) pic.twitter.com/cHB3ETMl20

2022-07-19 22:23:05
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この前の振り子のやり方を応用すれば固体のシミュレーションっぽいこともできるから面白い 質点の数を増やせばもっと意味のある形が作れる pic.twitter.com/chmajDUunc

2022-07-16 11:39:14
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物理シミュレーションとCGのシステムを融合させてみた 隠面処理とシェーディングが今後の改善ポイント pic.twitter.com/6Xlp2mvoxh

2022-08-07 18:49:31
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色を付けてシェーディングをやったらリアルになってきた pic.twitter.com/VL3MSf2yS4

2022-08-12 10:08:39
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改めて落下ムービーを撮ってみた 落下物のポリゴン数はこれくらいの方がシミュレーションが安定する pic.twitter.com/YS5XkriSCa

2022-08-18 20:56:52
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単位ベクトルを軸にモデルを回転させる機能を試験中 思ったより動作が軽い pic.twitter.com/PIDt0uKA6X

2022-08-20 19:07:45
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ちょっとした街を作ってみた 日の出から日没まで pic.twitter.com/CiEwJxpWpM

2022-08-25 07:43:54
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腕に斥力をまとわせて物体を倒してみた pic.twitter.com/XIgoEG2PLD

2022-09-19 15:19:16
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夕暮れ時の住宅街の一角をモデリングしてみた pic.twitter.com/4vRfWgG77G

2022-09-04 12:08:10
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モーションキャプチャに肉付けしてみた 腕の回転がちょっと変 pic.twitter.com/F4dNb2T4pt

2022-09-29 20:51:13
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剛体の演算は相変わらず出来てないんだけど、回転無しだったら質点1個でシミュレーションして、その質点の座標とモデルの座標を紐づけることでそれっぽいのが作れるもよう pic.twitter.com/OSffB3hpyT

2022-10-08 14:40:05
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になみに昨日のやつのずんだもんバージョンもあります pic.twitter.com/wxJvbipjbI

2022-09-30 22:55:50
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オレンジカボチャが破壊されて小さい緑カボチャがでくる動画 pic.twitter.com/pLRk2fYQ6b

2022-10-31 20:47:10
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@aoki_taichi @qkJCwM4bR5mLgnx hsvへの落とし込みですね 光の反射として厳密ではないかもしれませんが、自分はシェーディングで影をつける時と同様に、法線ベクトルと光源ベクトルの内積(内積値を0~1に調整)を正負逆転させてhsvのsに入れています。 見た目はこのようになります。 pic.twitter.com/vyIQeYUMQB

2022-11-13 21:43:56
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ヘッダーにちょうどいいのが出来た pic.twitter.com/ksO8esssNa

2022-12-13 12:24:50
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𓏸𓈒 𝙼𝚎𝚛𝚛𝚢 𝙲𝚑𝚛𝚒𝚜𝚝𝚖𝚊𝚜𓍄𓂃𓈒* pic.twitter.com/MGZ1o6jpB0

2022-12-25 09:48:09
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