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2020年6月2日
自分のMMD・モデリング関連TIPSまとめです。メモ用
MMD
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どら @Drumaster

ボーン多段化プラグインとかで多段化されたボーンをシングルボーンに戻すときは、ボーン削除するより同名にリネームしてから同名ボーンマージした方がウェイト吹っ飛んだりしないので安全(例:左腕・左腕補助→左腕・左腕→マージ) #MMDtips 

2014-01-25 00:31:50
どら @Drumaster

多段化プラグインで導入した構造「左腕・左腕補助」という状態だと、「左腕補助」を消せばOKだと思いがちだけど、実は「左腕補助」にウェイトがのっかっているので注意。多段化したときにどこにウェイト乗っかっているか把握できてる人だったら多分間違えない #MMDtips

2014-01-25 00:39:27
どら @Drumaster

(・・・ますか・・・聞こえますか・・・ロングヘアの剛体は縦だけじゃなく横も緩めにジョイントで繋ぐと髪が纏まりやすくなります・・・あと・・・髪根元を必ず頭剛体に繋がなくてはいけないわけではありません・・・首剛体でも上半身2剛体でもいいんです・・・)

2014-11-29 01:13:58
どら @Drumaster

PMDEのジョイント画面で 剛体A→剛体B ってジョイントつなぐと 「Aが動くとBはAの影響を受ける。但しBがいくら動いてもAには影響しない」という一方通行 だったはず

2014-11-29 01:43:06
どら @Drumaster

追記:剛体は根元付近はやや重く、毛先は軽く。横ジョイントを入れておくと髪がばらけにくくなり踊ってても前に1本だけ飛び出るといったことが減ります。ちなみに縦横ジョイントには裏ジョイントプラグインで逆方向からもつないでます。 pic.twitter.com/bM5crvlcgP

2015-02-27 00:23:09
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どら @Drumaster

ジョイントはA→Bと設定した場合はAはBを引っ張れるけどBはAを引っ張る力がない(はず)。ので裏ジョイント(B→A)を設定しないと

2015-05-03 18:18:13
どら @Drumaster

PMDEのtransformview上でサイズ変更や角度変更後にフリーズするとz回転値が90度近い剛体が特に非数値化しやすい

2016-01-29 23:28:09
どら @Drumaster

NAN非数値はジョイントか剛体の角度(自分の経験上z軸角度)が90度ないし90度に限りなく近い状態でtransformview上で形状焼き付けとかするとよく起こる(呟いてる人少ないらしいから呟く

2016-06-12 00:32:06
どら @Drumaster

追記)髪のジョイントは「頭」じゃなくて「上半身2(に付随する専用剛体)」につけてます。そうすると首を振る動作でいちいち剛体が反応しなくて済むし暴れない(けど不自然に感じる人はいるかもしれない)

2016-10-09 17:56:55
どら @Drumaster

髪の房がバラけて困る人は房同士を横ジョイントで軽くつないでおくとまとまります。 pic.twitter.com/Pie86F1krR

2016-10-09 18:04:29
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どら @Drumaster

自作ルカモデルのスカート剛体パラメータをリスト化しました。 pic.twitter.com/erbApC6o6V

2016-10-16 21:50:41
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どら @Drumaster

剛体の大きさについてですが、最初は曲面自動設定プラグインで配置(左)、その後剛体幅を2倍近くまで大きくする(右)ことにしてます。そうすることでジョイントに余裕ができるので貫通や裏返りが大きく減ります(但し布が伸びるけど)。 pic.twitter.com/AfKpnBhnMm

2016-10-16 21:52:43
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どら @Drumaster

また、プラグイン時では高さもギリギリになっていて余裕がない(左)重複する部分を多くするために剛体の高さを1.6~2.0倍まであげてます(右)。 pic.twitter.com/AvJEmlxzH0

2016-10-16 21:54:32
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どら @Drumaster

最終的にはこのくらいの重複具合になります。ジョイントの設定値は先述の画像のとおり。 pic.twitter.com/5bHv2Bx4oj

2016-10-16 21:55:47
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どら @Drumaster

実証動画です。左が剛体サイズギリギリ、右が前述の重複多め(配布と同じ)。突き抜けがわかりやすいように白衣装。モーションはyurie様の極楽浄土。 pic.twitter.com/8f0tU0Eu9x

2016-10-16 22:31:50
どら @Drumaster

自分の素体のパーツ分けダヨー pic.twitter.com/5AntKEmXDc

2017-03-08 01:11:42
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どら @Drumaster

極端なことするとこうなるヨー pic.twitter.com/WwePrfMkUu

2017-03-08 01:13:17
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どら @Drumaster

つまり例のものがあろうが無かろうが成立する体幹が大事だヨー pic.twitter.com/d1pqKQLiC9

2017-03-08 01:15:15
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どら @Drumaster

袖IKの応用で肩腕周り処理したら破綻しない安心感半端ないのでマジおすすめ(既知のネタだろうけど pic.twitter.com/4n1lIdnO5K

2019-01-08 01:13:31
どら @Drumaster

昨日の発表で使用したレジュメの中のIK構造一覧です pic.twitter.com/pjnCwhUljK

2019-07-14 10:25:23
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どら @Drumaster

肩から入れる袖IKサンプル bowlroll.net/file/202756 ワークショップで紹介した「袖IK」のサンプルです。効果のほどは動画にて。 pic.twitter.com/wlpor1MBt8

2019-07-15 02:39:27
どら @Drumaster

ロングヘアの4ボーンウェイト配分です。昔乗っけてたやつより綺麗に曲がります。 適用モデルは既に配布済みの↓ですので気になる人はPMXEで眺めて下さい。 bowlroll.net/file/115542 pic.twitter.com/fkx3xm1g3X

2020-04-04 16:24:10
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どら @Drumaster

今回股関節のウェイトは捩じりボーンと同じ構造。なんとなく試しにやってみたら見事につぶれなくてめちゃくちゃテンションあがった(だからスクショ上げまくってた pic.twitter.com/uqiOoK98gd

2020-04-04 20:24:31
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どら @Drumaster

腿構造どうもこういう階層関係っぽい pic.twitter.com/ep63d29Pmb

2020-04-07 21:56:03
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どら @Drumaster

足構造サンプル bowlroll.net/file/222328 #bowlroll 一般公開に切り替えておきました。参考までに。 pic.twitter.com/kJr1bg51Bt

2020-04-07 22:21:43
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どら @Drumaster

(モーメント用) ロングヘアメモ 1)縦剛体:根元のみ質量0.3~0.4 2)移動回転減衰・摩擦係数0.8、以降は0.1~0.01の減衰・摩擦0.999、反発はいずれもゼロ 3)縦ジョイントは全軸回転:-180~180 回転ばね係数:5程度(好み)、移動に関しては全てゼロ pic.twitter.com/dcJQJyYiAM

2020-05-03 14:15:35
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どら @Drumaster

(モーメント用) ロングヘアメモ2 4)横ジョイントは根元から毛先に行くにつれ徐々に散らす様に配置。 5)J移動制限:-0.7~0.7、角度制限:-150~150 ばね係数:10程度

2020-05-03 14:19:32
どら @Drumaster

袖IKと腕IK同居構造サンプル bowlroll.net/file/246032 #bowlroll  なんかまぁまぁ反応あったのでサンプルおいておきますね。一応説明付きだけど厳密に正しいわけではないので参考程度として。 袖周り全部をIKでセットアップしているモデルはうちのジャンヌオルタちゃんなのでそちらもどうぞ。 pic.twitter.com/P7uCcSv976

2021-01-24 11:26:53
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どら @Drumaster

前髪などの物理演算は回転連動ボーンで付与値0.5くらいで揺らすと角速度が半減するのでおすすめ。回転だけの影響にすれば静止時のプルプルもなくなる。詳しくは邪ンヌモデルや凛モデルを参照してね

2021-02-04 23:42:07
どら @Drumaster

剛体は90度回転してるけどウェイトボーンは45度しか回転しないってことね

2021-02-04 23:43:20
どら @Drumaster

手順(一房につき1ボーンの場合) 1)まず普通に前髪のウェイトをボーンに塗る 2)ウェイトが塗られたボーンを複製 3)複製されたボーンに剛体をセット 4)ウェイトが塗られたボーンの連動(付与)を活性化。回転のみ 5)連動付与値は0.5。付与親先は2)で複製した剛体付きボーンを指定

2021-02-04 23:56:07
どら @Drumaster

6)ジョイントの回転範囲は適当でokだけどx=-90〜10、y=-10〜10、z=-150〜150くらいがまぁ妥当かなと。どうせ回転付与値0.5で半減するので数値のイメージよりも揺れない。

2021-02-04 23:59:54
どら @Drumaster

おまけ)回転連動を使った物理演算剛体で揺らすメリット 1)回転速度を半減させることができるので前髪などをゆっくり動かせる(通常設定だと速すぎる) 2)1つの物理演算剛体に対し、連動で動かせるボーン数に制限が無い(何本でもok)なので襟足なんかを綺麗に揺らす際に2〜3個の剛体で済む

2021-02-05 00:08:55
どら @Drumaster

おまけ2) 頭剛体(ボーン追従)と前髪剛体(物理)をつなぐときは、衝突判定用剛体(1枚目赤)に接続するよりも、2枚目のように大き目(青)で非衝突の接続用剛体を用意してあげたほうがプルプルが減るかも? pic.twitter.com/SfLb1KbIz7

2021-02-05 00:39:34
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まとめたひと
どら @Drumaster

写真(風景/コス)を撮るのが好き α7Ⅲ&SIGMA Art seriesを愛用