昔のRPGとかって、タンク・盾役みたいな概念なかったよな、、今のゲームには当たり前にあるけど、「敵の攻撃を積極的に引き付けて味方を守る」て役割が作られたことで、RPGがすごくおもしろくなった気がする
2020-05-14 17:44:23@coda66 あ、なるほど盾役だ、、でもあのゲームはシミュレーションゲームなので、RPGにおける盾役とはまた違う概念のような気もする、、
2020-05-14 18:53:25@MOBILEiwasi 一番早いタンクロールは1990年代初頭のMUDs(マルチユーザーダンジョン、ビジュアルのつくMMORPGの前身でテキストオンリーのMMORPG)という説があります。
2020-05-14 18:36:52@tricken そんな大昔から、、!日本のゲームだと、FF11より前にはなんかあったんですかね、、?「かばう」「におうだち」みたいな、一時的に盾となるスキルは昔からあったんでしょうけど、、
2020-05-14 18:44:20FF12や世界樹は明らかにFF11からの流れだと思うし、FF11のヘイトのシステムは、エバークエストとかいう海外のMMOのパクリと聞く、、
2020-05-14 18:47:12@MOBILEiwasi 前提として、TRPG/CRPGでは「とにかくヒットダイスが大きい」とか「強い防具を特権的に装備できる」といった実質オートスキル相当の能力が1970s-1990sのプレタンク役の特徴でした。ただ同時に旧世代のタンク相当食は「単体アタッカー(現在のDPS)も兼ねてたんですよね。そこが分離し出したのが90s
2020-05-14 18:48:30@MOBILEiwasi で、MUD(日本ではほぼない)以外ではMMORPG(アジアにも国産のが出てきた)でやっと日本にも来て、その時には「アタッカー(単体ダメージディーラー)」「コントローラ(範囲・集団ダメージディーラー)」と並行して「タンク」および「ヘイトコントロール」が出てきた、とざっくり理解してます
2020-05-14 18:51:14@MOBILEiwasi つまり、「タンク」ロールが出てきたというより、旧型の「戦士」の役割が「タンク」と「アタッカー」に二分化したあたり、加えてヘイトコントロールがゲームメカニクス内の指標として採用されてる家庭用ゲームが国内にあれば、MMORPGより若干早い例として使えるかも。SRPGやウォーSLGにないかな。
2020-05-14 18:53:04@MOBILEiwasi アーマーナイトは過渡期的なタンクですかねー。ちゃんとジャンル史論文を一通りサーベイしてるわけではないので話半分で聴いてほしいですが、 (1) ヘイト管理 (2) クラス制 (3) 非呪文的かつ戦闘限定に整備された各クラス固有スキル が全体として整備されている程度によってタンクらしさが出やすいかも
2020-05-14 19:15:54@MOBILEiwasi (3) については、タンクに限らず新旧のクラス制の話をするとわかりやすい。昔の盗賊ってあくまで「シーフ」であり「軽戦士」としては半端者だった。そのぶん鍵開けとか罠解除とかの「非戦闘スキル」が強かった。それが「軽量級戦闘職としてのローグ(盗賊戦士)」スキルを持つ新世代に整備された。
2020-05-14 19:18:44@tricken つまり、アーマーナイトって「ただ硬い」ってだけで、FEはシミュレーションゲームなので地形や位置取りでタンク的な役割をこなすことができるけど、戦闘スキルなどによってタンク的な役割を得ているわけじゃないので、いわゆるタンクロールらしさは低め、、みたいな感じですかね、、!
2020-05-14 19:31:10@MOBILEiwasi そうですね。でもドラクエIIのローレシアの王子よりはちょっとだけ現代的タンク職の条件を満たしているとは言えます。「冒険全体の役割分担」から「バトルコンテンツに限った役割分担」に軸足が移った頃に先ほど挙げたような新世代の役割分担メカニクスが揃って、タンクとアタッカーの分離が完成したと
2020-05-14 19:34:31@MOBILEiwasi オグマやナバールは現代的観点から言ってもめちゃめちゃ単体アタッカー(DPSならぬDPT)ですしね。
2020-05-14 19:35:29@tricken なんかだいぶ理解が深まった気がします、、初期のJRPGって、戦闘・非戦闘ごっちゃにしたパーティの役割分担が主だったのが、戦闘の中だけでそれぞれに色々な役割が割り振られたほうがゲームとしておもしろいよなってことで、進化してきたんですね、、
2020-05-14 19:45:01@MOBILEiwasi そうですね。「戦士」「盗賊」もまるで呪文相当のような「戦闘特技」を低レベルのうちから与えられるようになると、「クラス(ジョブ)間の」「バトルコンテンツにおける」「平等感」が強まる、ということですね。そしてその対応は課金等サービス対象のユーザを満足させるMUDsやMMOが早かったと。
2020-05-14 19:55:36@MOBILEiwasi ちなみに余談ですが、ウォーゲームでは「ZOC: ゾーンオブコントロール」という概念があり、これはヘイトの代わりに「阻止線」を作る働きがありました。これが旧世代のSLGでもヘイト相当物(つまり戦闘部隊単位での足止め役)として見なすこともできますね。ZOCとヘイトという違いはありますが。
2020-05-14 19:59:05@tricken 海外のMMOによって齎されるまで、JRPGにタンクロール的な考え方が(ほぼ)出てこなかったことが不思議だったけど、「平等感」が求められるMMOからそういうものが出てくるのは、むしろすごい真っ当なことだったんすね、、
2020-05-14 19:59:10ZOC概念のあるTRPGではガープスとかD&D(3e以降に「機械攻撃」というルールで整備されてる)などがありますね。FEでZOCはどうなってたっけな
2020-05-14 20:00:20s/機械攻撃/機会攻撃
いやGURPSにZOCあったっけ、ヘクスマップに関わる上級戦闘ルールになんかあった気がすることだけぼんやり頭に引っかかってるが記憶違いかもひしれない。
2020-05-14 20:01:28@tricken ZOCは大戦略で覚えました、、!SLGはやっぱり位置の情報があることで、「味方をかばう」ことを表現しやすかったんだなって気がします、、
2020-05-14 20:03:09近年のJRPGにおけるロール概念とゲームデザインについての個人的な分類 - mizchi's blog mizchi.hatenablog.com/entry/2015/02/…
2020-05-14 19:32:35ここでmizchiさんが旧世代CRPGの戦闘を「属性じゃんけん」と書いていて(正しい)、今は属性じゃんけんだけではなくなってるわけだけど、和製RPGの中でもペルソナシリーズは、P5/P5Rになっても未だに強力に属性じゃんけんを維持している上にタンク職もないのにそこそこ作戦が必要なので伝統芸能だ。
2020-05-14 19:43:15むしろP4GやP5Rは「主人公単体での属性じゃんけん」と「主人公以外の固定ペルソナ使いのメンバー入替による属性じゃんけん」という二重の属性じゃんけんを遊ばせるという形で旧世代の和製ターン制RPGの複雑度を上げ続けてるんだよな。P5Rに至っては「全体攻撃の間接的否定」をやり始めたし。
2020-05-14 19:46:32どうも (a) ZOC(阻止圏)や移動制限によるタンクロール (b) 純粋な装甲・守備力によってタンクに準じる働きをこなすこと (c) 属性じゃんけん対応力(耐性があること) (d) ダメージ軽減特技を発動することによるダメージコントロール (e) ヘイト指標によるコントロール の順で新しいかもな
2020-05-15 13:27:05今のタンクロールは(e) を前提にすることがコアなんだけど、それより前のタンク職はa,b,cの組み合わせでタンクロール相当をこなしていて、時々dみたいなオプションもついてきた。
2020-05-15 13:28:43