【モーメントから移行】 【その1】https://twitter.com/i/moments/960175174870974464 【その3】https://twitter.com/i/moments/1069199135050321921
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Rwi @rwiiug

折角なので宣言! 「2018年中にホームページに載せられるような作品をもう1,2作、創ります!」 何を作るかは・・・ほぼ未定。完成度も0.1%くらいの現状ですが、とにかく宣言しちゃいます。言霊パワーを信じるのだ。

2018-06-09 02:45:16
Rwi @rwiiug

それはそうと。『東方文花帖』『弾幕アマノジャク』『カラス3DS』『イルベロデリンジャ』のような、ミッション選択式で1プレイ短め、リトライも迅速。そんな2DのSTGを作りたい・・・!と、ここ数ヶ月考えを巡らせていたり。テーマは「夢」! ・・・見事に東方新作と色々ダダ被りしちゃいました😇

2018-07-19 20:05:49
Rwi @rwiiug

自分本位で自由に物を作れるのが個人制作の一番の良さ!だと思うので、ここは気にせず好きなように作ることにします。 こうなれば貪欲に、東方新作も参考にしていきたい!オクトパストラベラーのようなビジュアル効果もできたら試してみたいな。 そんな夢の宣言でした。叶うかどうかは自分次第。

2018-07-19 20:05:53
Rwi @rwiiug

「UE4でゲーム制作中!」・・・とプロフィールに載せておきながら、ここ数ヶ月はせいぜいUdemyの講座をちびちび消化する程度。そろそろ何か形にしたい・・・! 難しいことは分からないし出来ないけど、面白いものなら頑張れば作れると思うんだ。

2018-08-23 23:29:54
Rwi @rwiiug

任意の方向とスピードを指定してシュート! STGの基本中の基本、等速直線な方向弾を実装できました。少しずつ、少しずつ・・・ #gamedev pic.twitter.com/pPOi7HJzmU

2018-08-28 02:21:14
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Rwi @rwiiug

#gamedev #UE4 方向弾と並ぶSTGの重要な基礎、「自機狙い弾」の実装が出来ました・・・!これで現時点でもSTGとして楽しめるようになったかな。もう少しチャレンジして、加速度や角速度なるものも実装してみたい。 一難去ったら三難来たり。な開発状況ですが、地道に頑張るぞい👍 pic.twitter.com/DkPueli87u

2018-08-30 22:46:36
Rwi @rwiiug

ブループリント内の処理はこんな感じに。シンプルな等加速度直線運動方式と、もっとメリハリがつく方式の2タイプを用意してみました。 次は未知なる角速度の実装かな。処理負荷の高さもどうにか解決せねば・・・! pic.twitter.com/hDysJn9FY5

2018-09-03 00:01:13
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Rwi @rwiiug

#gamedev 弾幕の角速度を実装できました!処理自体はものすごく単純なのに、加速度との組み合わせやパラメーターの調整次第で、ゲーム画面には多彩な軌跡が。弾幕の奥は深い・・・! あとBGMも簡単に用意してみました。モチベーションが少し上がるね😎 pic.twitter.com/syLf0QYb41

2018-09-12 01:24:58
Rwi @rwiiug

#UE4 #UE4Study ここ最近インプット漬けの毎日なので、備忘録も兼ねてたまにはアウトプット!同じUE4初心者さんの参考になればこれ幸いです。 :これまでのあらすじ: 2D弾幕ゲーを作りたいがスプライト表示が超重い!あと他にも色々重いぞ・・・ forums.unrealengine.com/development-di… creator.game.cyberagent.co.jp/?p=4334 pic.twitter.com/Bq427FkpMy

2018-09-13 23:16:51
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Rwi @rwiiug

実行速度は「ブループリントのネイティブ化」という機能を使うことである程度改善できました。ブループリントは命令の呼び出しコストが高いようなので、毎フレーム処理が多数必要な弾幕STGとは相性が悪いのかも。C++、覚えるべきか・・・ panora.tokyo/43340/ api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blu…

2018-09-13 23:16:53
Rwi @rwiiug

そんなこんなで、現在はパッケージング後ならこのくらいでもギリ60FPSです😎 現時点での悩みは、時折プチフリーズしてしまうこと。ガベージコレクションという処理が原因のようです。プレビュー段階のUE4.20を試すべきか。弾幕を極力Destroyしない作りにするのもありかな? slideshare.net/EpicGamesJapan… pic.twitter.com/NLf1joyiWV

2018-09-13 23:16:54
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Rwi @rwiiug

あと、UE4でパッケージング化の際にエラーが出る場合 ・新しくプロジェクトを作ってコンテンツを「移行」 ・プロジェクトフォルダ内の「Intermediate」ファイルを消去 ・ブループリントのネイティブ化が原因の場合も。「Exclusive」設定で個別にネイティブ化の指定をすると、問題のBPが特定できるかも

2018-09-13 23:16:55
Rwi @rwiiug

......でエラーが解消するかもです。俺の屍を越えてゆけ・・・😇 以上!はじめてだらけでとにかく大変な毎日。 もし順調に開発が進めば、今月か来月中にはアルファ版として一旦公開がしたいなと考えています。同時に前作同様、UE4プロジェクト一式も公開予定ですので、その筋の方はよろしければ👍

2018-09-13 23:16:55
Rwi @rwiiug

開発中のゲームのBGMが1曲完成!・・・かな? 何となく久しぶりにSoundCloudに投稿です。ボツにならないように頑張らねば。 soundcloud.com/rwiiug/dvbgm01…

2018-09-15 23:42:16
Rwi @rwiiug

#UE4 ポストプロセス機能をお試しー!まぶしー! 自前で実装しようと思ったらどんなに大変か・・・ということを簡単にできちゃうのはゲームエンジンさまさまですね。やっとUE4らしいことが試せてワクワクしてきた・・・! pic.twitter.com/dpUmzUpmDQ

2018-09-17 02:20:54
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Rwi @rwiiug

やっとこさ主人公のデザインを考え始めてます。儚い感じにさせたいな。 pic.twitter.com/7NMLIqTJ36

2018-09-18 02:40:12
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Rwi @rwiiug

#gamedev ここ最近は処理負荷についてひたすら頭を悩ませる毎日。軽くしようと数日掛かりで新しい仕様を実装したけど、むしろ少し重くなったりであえなく没になったり。実に虚無🙏 そして多方面から襲いかかるエラーとクラッシュ! 早くゲームを面白くするために悩みたい・・・! pic.twitter.com/JyAEFlMxOC

2018-09-22 21:10:26
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Rwi @rwiiug

あまりインスタ映えするような成果は無いものの、新たに弾数制限を実装できたり。今まではアクタの生成と削除を無限に繰り返していたけど、代わりに敵弾のデータ枠をゲーム開始時に一括生成し、使い回すように。これでデータ整理によるプチフリーズ問題は解決! 少しずつでも前進はできてるかな。 pic.twitter.com/ZAa72aNcfM

2018-09-22 21:10:26
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Rwi @rwiiug

#UE4 #UE4Study あとAnswerHubの方でまた質問してたりもしました。ご興味のある方はよろしければ。PCゲーム開発は分からないこと沢山で大変だ・・・! 「PIE上でのGameスレッド負荷や、UE4の処理落ち仕様について」 answers.unrealengine.com/questions/8300…

2018-09-22 21:17:11
Rwi @rwiiug

それと現在開発中のゲームのアルファ版が公開できたら、一旦C++を少し学習してみようかなと考えていたり。実用に至れるかはわからないけど、UE4の理解にも繋がると思うので、一度学んでみて損はないはず。とにかくチャレンジだ・・・!

2018-09-22 21:20:52
Rwi @rwiiug

#gamedev くるくるる...... 近頃はUE4の公式ドキュメントを一から読み漁ってます。おかげで今まで1ミリ位しか分からなかったマテリアル関係も、ほんのり理解できた・・・かも? ものすごい分量なので、ざっと目を通すだけでも読破には時間がかかりそうです。地固め大事!api.unrealengine.com/JPN/ pic.twitter.com/jdL5F9Yi1R

2018-09-28 01:14:15
Rwi @rwiiug

#gamedev 角速度が付いている場合は弾のグラフィックも角度に追従できるようにしたり、背景やゲーム画面の枠を仮置きしてみたり、UE4のライト機能も試してみたり。 STGツクール作ってーるな状態はまだまだ続きそうですが、見た目だけでも整えておくとモチベーションもUpしますね。モチベ超大事! pic.twitter.com/b839clAahf

2018-09-29 23:49:55
Rwi @rwiiug

#UE4 #UE4Study 正射影カメラを使用している際、カメラの遠くにあるライトがビューポートでは表示されているのに、ゲームを実行すると反映されない......という場合。カメラ設定で「Ortho Clip」の値を調整すると解決するかもです。 pic.twitter.com/b1kfaAs2Ym

2018-09-29 23:59:05
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Rwi @rwiiug

#UE4 パーティクル機能をお試し中。操作はもたついてますが、このようにリアルタイムで試行錯誤できちゃいます。雪みたいな表現も簡単に作れて良き。これはゲームエンジンさまさまだ・・・! pic.twitter.com/y5Yv9vZ8fa

2018-10-07 11:18:11
Rwi @rwiiug

これに当たり判定を持たせて、ゲームのロジックに組み込めれば面白くなりそうーーと思ったものの、パーティクルはコリジョンの影響を受けることはできても、影響を与えることはできない・・・っぽい? できても負荷がすごいようです。演出用として使うべき機能なのかな。 pic.twitter.com/FUvdBmyJog

2018-10-07 11:18:13
Rwi @rwiiug

できること・できないことを把握するためにも、公式ドキュメントに目を通しておくのは大事ですね。 ただアップデートで追加された機能の解説がまだ無かったり、所々404エラーで見れなかったりするのはうーん・・・。EpicGamesさん余力があれば何卒・・・! api.unrealengine.com/JPN/

2018-10-07 11:18:14
Rwi @rwiiug

#UE4 #UE4Study ウオウオ🐟 諦めきれずもう少し調べてみましたが、パーティクルはできる限り軽量になるようデザインされているので、パーティクル自体に当たり判定をもたせたりは厳しいみたいです。適材適所が大事かな。 api.unrealengine.com/JPN/Engine/Ren… answers.unrealengine.com/questions/1109… answers.unrealengine.com/questions/5380… pic.twitter.com/vfJlVT7Z9B

2018-10-07 17:18:36
Rwi @rwiiug

#UE4 今日はポストプロセス機能をお試し。簡単な設定一つで画面の雰囲気がガラッと变化。UE4の ちからって すげー! pic.twitter.com/Tfl1ETMVrb

2018-10-08 15:48:01
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Rwi @rwiiug

さらに色々イロイロ。 色収差や周辺減光など、「これ、オクトパストラベラーで見たやつだー!!」な画面効果がちらほらあって楽しい。お絵かきの経験も少し活きるね。 UE4はいいぞぉジョージィ・・・(溝) pic.twitter.com/IHTQjsjUBR

2018-10-08 19:39:09
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Rwi @rwiiug

#UE4 #UE4Study ポストプロセスの被写界深度(DOF)が半透明なマテリアルには適用されない・・・と悩んでいたらズバリな質問とブログ記事が🙏 逆にぼかしをかけたくない場合は、半透明にしちゃえばカメラの距離関係なしにクッキリ表示させられるかな。 answers.unrealengine.com/questions/5150… darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2014/12/…

2018-10-08 15:48:54
Rwi @rwiiug

#UE4 こちらのブログ記事を参考に、オリジナルの色収差エフェクトを実装してみました。UE4標準の機能だけでも十分魅力的でしたが、こうしてポストプロセスも自作できるとは。 パラメーターを弄れば変化もすぐに反映され、微調整も迅速!これは夢が広がるね。 sim-mokomo.hatenablog.com/entry/2018/09/… pic.twitter.com/LzZS56mf1o

2018-10-10 21:59:18
Rwi @rwiiug

このポストプロセス機能は、上記のブログ記事の処理に少し付け足しをしたもの。最後に画面解像度の値で移動量を調整してみました。これで任意のドット単位でずらせるようになった・・・はず!たぶん! 完全手探り開発なのでなにか間違ってても許してね🙃 pic.twitter.com/pDbIRAcaYC

2018-10-10 21:59:19
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Rwi @rwiiug

おまけ:Circular Throbber 「ロード中......」画面の際によくクルクルしてる”アレ”を描画するための機能だそうな。スペハリ感がすごい・・・! pic.twitter.com/YGqScGkjZm

2018-10-10 22:06:52
Rwi @rwiiug

#UE4 #UE4study 新たに「イベントディスパッチャー」という機能を覚えました。1つ命令を出すだけで、他のあらゆるBPのイベント発火に使えるという神機能・・・! メチャクチャ便利だけど手探りのままでは使い方が分からなかったかも。これは公式ドキュメント修行さまさまだ👍 api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blu… pic.twitter.com/mxxovY3nxE

2018-10-12 22:39:27
Rwi @rwiiug

色々な感情が入り乱れるけど、やっぱり良い作品に触れるのは勇気をもらえて良いね。ゲーム制作の新たな気付きも得られました。 現在制作中のSTGは自分なりに思うところを反映して、弾幕ビギナーな方にも優しめなシステムにしたいなと考えています。まだまだ問題点は沢山だけど頑張る!お楽しみに!

2018-10-16 00:15:38
Rwi @rwiiug

#UE4 #UE4Study 同じような処理のはずなのに重かったり軽かったり・・・なぜ・・・?としばらく悩んでいましたが、BPイベントグラフに現在表示されているノード数によって、PIE上の負荷も増減するんですね。ズーム率を落として全体を見渡せる状態だと変化も顕著に。 これは地味すぎる落とし穴だ・・・ pic.twitter.com/ecaWad5tku

2018-10-18 21:23:20
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Rwi @rwiiug

#gamedev 色々とだんだん「らしく」なってきた!かな? 完全に我流なので時間はかかっちゃっているけれど、何とか順調に弾幕処理の実装が進んでいます。あと少し・・・もう少し・・・! 当初は10月のうちにα版を公開する予定だったけど、かなり厳しそう。11月中には何とか公開できたら良いな。 pic.twitter.com/CcgeFqiTYI

2018-10-22 01:20:05
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Rwi @rwiiug

#gamedev #UE4 制作中の弾幕STG、弾幕の基本処理が完成! 弾幕の寿命。速度上限。消去判定のマージン。見た目や当たり判定の回転。指定タイミングで追加できる速度や角度などなど、色々できるようになりました。 今後も機能追加や修正は必要だけど、ひとまずこれで一区切りです。頑張った・・・!👍 pic.twitter.com/aFtqgZYrlq

2018-10-24 02:43:46
Rwi @rwiiug

こちらが長時間煮詰めた自作の弾幕関数になります😋 可能な限り細分化すると、引数の数は現時点で約60個!関数ノードが縦長になりすぎないように、「Float3点セット」としてVector型とRotator型を使用しています。必須のパラメータ以外は、普段は専用の構造体にまとめておいてスッキリ収納です。 pic.twitter.com/jxC7eJUohN

2018-10-24 02:43:48
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Rwi @rwiiug

処理を呼び出すときはこんな感じに。BeginPlay時にこの処理を一度走らせるだけで、延々と弾を発射し続けられる仕組みです。 色々と完全に我流ですが、こんな感じで大丈夫かな・・・?まだまだ未着手の点も多いので、これからも気長に頑張るぞい! pic.twitter.com/V3bpGhNFKK

2018-10-24 02:43:49
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Rwi @rwiiug

おまけの小話。 弾幕は毎フレームのTickで動かしています。が、実は加速度等の計算は3フレームに一度だけ!これで多少負荷を減らしています👍 ただ、それだと弾が回転する場合カクカク感が目立つので、角度の計算だけは毎フレームにしたり。 悩みの九割は処理負荷。色々と手探りでもがいてます・・・! pic.twitter.com/diTUNWATIy

2018-10-25 21:31:44
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Rwi @rwiiug

おまけのおまけ。 動画には入れそびれたけど、某アマノジャク的なこともできてました。UE4のカメラを回転させるだけのお手軽実装です🙃 pic.twitter.com/2mrC4f5avl

2018-10-25 21:38:44
Rwi @rwiiug

今までミリしら状態だったマテリアルをお勉強中。 テクスチャ関係でよく見かけるこの・・・サイケな感じの画像何・・・?とずっと疑問に思っていましたが、RGB分解でなるほどなるほど。1枚の画像に3枚分の情報をもたせる工夫だったとは・・・! そして色々いい感じに光らせる術も知りました。たのC pic.twitter.com/FjaeZznfWZ

2018-10-27 01:19:51
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Rwi @rwiiug

それと「視差マッピング」というものも。 PS4のスパイダーマンでも話題になっていたやつかな。原理などはさっぱりだけど、錯視のような不思議な効果が面白い・・・!知らないことを色々知るのはいいね。 pic.twitter.com/m9AJIDABuv

2018-10-27 01:19:52
Rwi @rwiiug

今日もマテリアる。ポリゴンの形には一切変化がないのに、マテリアルの設定次第でまるで別物のように新たな材質や立体感が!すごい・・・ ベースカラーを暗くして、ラフネスの値も下げる(表面反射率を上げる)と水に濡れたような表現になるなど、お絵かきに活かせそうな新たな知見も。勉強になるね。 pic.twitter.com/86vD2ZYkYC

2018-10-28 02:33:33
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Rwi @rwiiug

UE4のマテリアル本読了!カメラから見て遠くにある物体ほどテクスチャサイズを拡大して、画のバランスを取る。など今まで知らなかった知識や技術の一端を垣間見ることができました。 初心者にも読みやすい作りでマテリアル入門にふさわしい一冊。良い本でした🙏 amazon.co.jp/dp/B075R42XX2/ pic.twitter.com/0ezt7n4lP9

2018-10-30 01:43:03
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