事前情報: https://t.co/aTLVAJBHS6
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Role&Roll編集部_TRPG @Role_and_Roll

12月24日発売、グループSGRの新作TRPG『アルケミア・ストラグル』の紹介記事をアップしました。一部試し読みもご用意! 新作TRPG試し読み!『現代錬金術TRPG アルケミア・ストラグル』|Role&Roll 編集部 #TRPG #アルケミアストラグル #アルケミア・ストラグル #note role-and-roll.com/n/n2c734ced8660

2020-12-18 18:02:12
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

アルケミア・ストラグルの事前情報を読みます

2020-12-19 10:32:20
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

PCが能力者であることをバレないようにしろっていうの、TRPG方面ではゼロ年代初頭の匂いがしますね。書き口からすると、これはTRPGではないけど、『東京喰種』のバランス感がかなり近そう

2020-12-19 10:36:48
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ハンドアウトに深度(段階)がある。……というくだり、表現がフランクっていうか俗語とされる言い回しが多い。段階トピック制自体はままあるけど、それをPCにつけるのはちょっとレアですね。ぱっと思いつくのはシノビガミくらいかな(あれはオプショナルなルールだけど)

2020-12-19 10:41:56
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

むしろNPCには設定されなさそう? ここでは書いてないだけかな。もしPC専用なんだとすると、ナラティヴ性を重視していると読める記述例がかなりシノビガミライク。でもコレ、錬金バトルとほぼ関係ないことしか書いてないから実際の温度がよくわからないな……

2020-12-19 10:45:53
今野博臣 @konn0815

多層型HOをわざわざ使うということは関係性重視ですかね

2020-12-19 10:42:37
今野博臣 @konn0815

もちろん進行度を層の開示。という方法で表すこともできるだろうけど。

2020-12-19 10:45:19
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

判定ルール、重要なのは〈標準でコストの支払いが要求される〉点ですね。つまり雑に判定をさせるだけでもゲーム的な影響が自動発生するワケで、シナリオデザインの道具として便利そう

2020-12-19 10:55:12
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

目次。「プレイヤーズ・キャラクター」の章、記載の順番がなかなか見ない並びですね(メイキング→ロスト→成長→サンプル→個別データ群)。興味深い。意図があるならかなりクールかも

2020-12-19 11:00:39
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

いや、→成長→サンプルキャラクター画→個別データ群→サンプルキャラクター、だった。いずれにせよ興味深いところ

2020-12-19 11:02:54
今野博臣 @konn0815

メイキング>ロスト?墜落世界かな?(生まれたときから死んでいる

2020-12-19 11:04:42
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

目次から読めるかぎりでは、キャラクターは学派×専攻の2軸クラス構造。1クラスに2ページだから、データはクラスあたり6〜18個くらい? あとでキャラクターシートを見たら見解が変わる可能性はある

2020-12-19 11:05:08
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ルールセクション。ドラマシーケンスの章の冒頭に「ドラマシーケンスの目的」があるのがよさげクライマックスシーケンスのほうにも書いてくれん?

2020-12-19 11:10:04
今野博臣 @konn0815

ここで齋藤さんなら「敵を殺すこと。敵でなくても構わないがその場合は友人間の間柄によっては破局が訪れることになるかもしれない」とか書かれますね(

2020-12-19 11:14:32
今野博臣 @konn0815

今の発言はかなり齋藤濃度高いと思うんですがどうですか諸氏。

2020-12-19 11:16:55
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

「自身のターンで行えること」とあるので、ドラマシーケンスはターンプレイヤー制のもよう。ドラマ/クライマックスの二段回構造もふくめて、ここもシノビガミ系列みがありますね。 ただし場面境界系のルールが多め? ナラティヴ補助装置が厚そうな気配ありますね

2020-12-19 11:11:46
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ガワはバトル推しのゲームのはずなんですけど、戦闘ルールはクライマックスシーケンスに内蔵されてて、正味10ページ以下での記述ですね。ドラマシーケンスのほうがやや多い。 戦闘ルール、いまのところは既存システムのキメラっぽいかなぁという所感

2020-12-19 11:14:30
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

“学派には大きく分けて「穏健派」と「過激派」の2つの派閥があります” “PCたちは、基本的に穏健派に所属しています” つまりよォ〜〜、「例外的」に過激派に属しても「いい」ってことだよなァ〜〜〜ッ

2020-12-19 11:21:05
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

錬金術(スキル的な小データ単位)関連のルールターム、雑じゃない?? 同じ区分内で統一感がない(カタカナ語と漢字語の混在)とか異なる用語の音が一致してるとか(「防」と「妨」)、疑義を呈さざるを得ない

2020-12-19 11:30:30
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

それはそうと、錬金術自体のネーミングはいいですね。 グノーム・クライベウス 土よ、盾壁を築け とか。ここだけでかなり遊べそう

2020-12-19 11:32:21
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

セッション内でPCに対処させる障害を小単位《シチュエーション》に分解してあつかうルール。ちょくちょく見かけるデザインですね。ゲーム全体がそこそこ単一のモチーフにフォーカスしていることもあって、収録されてるシチュエーションが芳醇でつかいやすそう。 紙面は読みづらい(とくに解決方法)

2020-12-19 11:37:46
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

一般に、バトル推しのセッションシーンにおいては、「バトルのデザインをする技量」がシナリオ制作者(または運用者)に高くもとめられるところですけど、このゲームの《シチュエーション》はそこをそれなりに代行してくれそうなパワーを感じます。よいルールだとおもう

2020-12-19 11:41:16
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

なんか読みづれー箇所がちょくちょくあるなと感じていて、余白とか字サイズとか、総合して詰め込み方とかいろいろ難点はあるんですけど、本文以外の場所に使われている(NPC解説やデータの記述にも使われている……フォントが、癖のつよいミンチョなのが最たる難点ですね

2020-12-19 11:47:56
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

いま見える範囲ではこんなところですね。 シチュエーションのルールによるバトルデザインがクールそう、というのが現状いちばん大きい。あとはドラマシーケンスの表現補助ルールがどのていど強いかで決まるかしら

2020-12-19 11:50:37