iPhoneのブラウザでもできるようHTMLゲームにしてます。 それ以前のCF2.5とかアクションゲームツクールMV触って見た時↓ https://min.togetter.com/XFU6AKh
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Kyogo🇺🇦 @Kyogo

敵の行動AI組むの煩雑なんだけど各行動を一つのポイントゲージで管理したらどうかな。自機視認で-5(追尾始める)、n秒毎+1して10で待機、また+1+1...と貯まって15で散策、その間-1-1と減って待機に戻るみたいな。 ランダム性は画面をバウンドする見えないボールに当たったらとか。#GDEvelop #indiedev pic.twitter.com/gtp3nOeM17

2023-05-17 22:03:55
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Kyogo🇺🇦 @Kyogo

やっと改良できた…完全ではないと思うけどこれで一部屋にドアが余計に繋がらず生成できてる筈。 GDevelop触り始めて二年、複雑なインスタンス毎&衝突&絞り&繰り返し条件をやっと把握できた感ある…。 #GDevelop #IndieGameDev gd.games/instant-builds… pic.twitter.com/A70Xkhy6n0

2023-05-14 18:47:33
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Kyogo🇺🇦 @Kyogo

ただ部屋生む度に順序生成しないと後からじゃ一部屋が複数に繋がりすぎるんだよなあ。 玄関から、現在の部屋にドア生成→次の部屋は「もうドア済んだ部屋」に面してる辺にだけドア生成って一方通行に作っていかないと。 あと大部屋に納戸生成しても別の部屋に繋がるかもだし。 twitter.com/Kyogo/status/1…

2023-05-11 14:48:25
Kyogo @Kyogo

生成予定部屋に接する元部屋に全ドア位置を再生成することで部屋同士繋げてたんだけど、更に両部屋同士に重なる各辺のドア数も絞ることでドアを一箇所だけにできた! これならもう一方通行生成も必要なくて部屋追加する度ドア生成できるわ。 #GDevelop #roguelite #indiegame #IndieGameDev pic.twitter.com/tLdmhUKdfl

2022-09-16 00:27:08
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

部屋一個ずつ生んでく度にドア箇所生成して要らない所消して絞ってというめちゃ煩雑な組み方してるんだけど、今回建築システム一新するに合わせて既にある間取りに後からドア位置作る方法できた! あと廊下同士の接地面だけ壁なくすイベントも死ぬ程複雑だけど組めた。#GDevelop #roguelike #indiedev pic.twitter.com/gfaqpkGnwj

2023-05-11 14:21:36
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Kyogo🇺🇦 @Kyogo

ドアを生成する時に「重なった同インスタンス同士を一つに絞る」命令ができないから重ねてその内にだけ判定絞るオブジェクトを毎回移動させるって方法無理やりしてたけど、「インスタンス毎」を条件につけずランダムに一つ選択にしたら片方にしぼれた!!#GDevelop pic.twitter.com/JBsQ6EhfMX

2023-05-11 13:55:08
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Kyogo🇺🇦 @Kyogo

カーソル合わせ射撃、ただのトップダウン360°方向より手動エイムする分射撃感出ていいと思うけど合わせ辛いんだよなあ。撃つまでギリギリ合わせないようにせんといけんし。 あと自機から伸びた先の座標だと常に位置動くから独立した画面固定のカーソルの方がいいかもしれない。gd.games/instant-builds…

2023-05-10 23:05:43
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

特にロード時間変わらないな、基本環境音オンリーだけどBGMもちょい鳴らしたいしいつかちゃんと作ろう。ベセスダRPGの様に特定のタイミングでもいい。 音程を少しランダムにするの射撃音とかにめっちゃ使えるんだけどBGMもパート毎分けてたまに主旋律とかランダムにしよう。 gd.games/instant-builds…

2023-05-01 20:59:22
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

ゲームにBGM入れてみるテスト用に適当なループ作った。でもこれだけで2MBあるからHTMLゲーム用にはきっとファイル変換とかしないといけないんだろう、明日試そう。 pic.twitter.com/okqJS02iB9

2023-05-01 10:34:34
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

初めて配列触って2時間で最新の行動が流れてくログ表示できた!(行数だけ子があってイッコズツずらす) ターンベースじゃなくリアルタイムACTなんで別にログ無くてもいいんだけどローグライクっぽさ出るかなと。行動の多要素用意するので文で出ると解りやすいし。#GDevelop #IndieGameDev #roguelike pic.twitter.com/KpYaPsuLuF

2023-05-01 05:49:15
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

配列も構造体も使える変数同じじゃんと思ったけど配列は数字で管理って感じかあ。マイクラみたいな生成とかに使うのは配列で格納するほうが向いてるんだろうな。 powervbadesktop.com/kouzoutai1/ pic.twitter.com/PgPj4rfX6U

2023-05-01 02:59:24
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Kyogo🇺🇦 @Kyogo

リアルな猫行動システム「C.A.T🐈-close act timing-」出来た!! 適度に近づき経路探査で互いに被らないの。 鳴き声ぽく効果音で適当に作ったらいい感じ。足跡はタイマー0.1秒毎生成するの不毛なんで🐾から一定の距離で生成で綺麗にできた。#GDevelop #indiedev #indiegame gd.games/instant-builds… twitter.com/i/web/status/1… pic.twitter.com/Razo9IR3qq

2023-04-29 21:45:17
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Kyogo🇺🇦 @Kyogo

なんかGDevelopは何でもインスタンス毎って条件使いがちだけど大抵は使わなくても済むっぽい。 あと自キャラがBに接触って条件を逆にすると個別反応になったり…未だに完全に把握できてない。 しかもなんかインスタンス毎に一度切りって使えない筈がなぜか使えるようになってたり…。#GDevelop

2023-04-29 20:39:20
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

やっと現在いる敷地内だけ壁生成できた!! 経路探索とか全壁衝突条件をどれだけ近くに絞っても重くて、シーン内の建物敷地を10以上から6くらいに下げるしかないって感じだったけどこれでいけそう! gd.games/instant-builds… #GDevelop #IndieGameDev #roguelike pic.twitter.com/nIzg6Mix2s

2023-04-27 19:20:15
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

はー!やっと敷地内に出入りする度土台も消して毎回ゼロから壁生成システムできた! ほんとGDevelopのインスタンス毎の条件は解り辛すぎる…使わない方が正解な場合もあったり。 あと条件に全て「一度切り」を付けた方がいいんだけど条件再度満たしても効かないパターンが謎。 gd.games/instant-builds… pic.twitter.com/033pOPZesR

2023-04-27 01:05:27
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Kyogo🇺🇦 @Kyogo

うーん壁の全エフェクトコリジョンイベント消しても負荷が重い、床のタイル画像だって何百あるのに、生成イベントがおかしいのか…。 って一旦10秒後に全外部イベント停止させてみたら生成じゃなくUIが重かった!?なんで…。 gd.games/instant-builds…

2023-04-24 21:25:14
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

常に実行してる壁衝突条件が超重いんでキャラ全部経路探査で動かした方がいいんじゃ。ただプレイヤーとか物とかあるから壁衝突自体は要るんで近くに絞らないと。

2023-04-22 17:23:03
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

あ思い出した!広域マップをただのマス目グリッドから特定のルート開放してくメトロマップスタイルにするの寝てて思いついたんだった。

2023-04-22 16:41:30
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

「経路探索で動く物は分離命令が上手く効かない問題」は経路探索で誘導用オブジェクト作って実際追いかける物は誘導物に向けてフォースで動かすって成る程。 あとやっぱり壁衝突条件は自機近くのキャラのみにしてもシーンの数百の壁をチェックするのか重くて、近くの壁にも絞らないと駄目! #GDevelop pic.twitter.com/RdAipGA7on

2023-04-21 00:00:24
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

カーソル中心にカメラ動きまくると見辛いし逆に自機に固定は狭いしなんで今までは「特定オブジェクトを全て収めるよう可変する拡張」を使って周囲の敵が収まる範囲に自動で広げてたけど、「部屋が収まるように自動可変する拡張」を使ってみたらこっちも有りかも。#GDevelop gd.games/instant-builds… pic.twitter.com/Ndlc6fm5xV

2023-04-09 04:05:34
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

うーん改良すればできなくもなさそうだけどまあ実際試してみた感じカメラ回転はまあいいかなあ…。 gd.games/instant-builds… pic.twitter.com/A6tqsPlMmh

2023-04-05 01:32:44
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

進行方向+左スティック角度にしたらグルグルしてどうすれば…とカメラ回るタイプのゲーム確認したらそもそも左は移動だけ・方向転換は右って分かれてた! ラジコンカーじゃなく見回しまくるゲームだとスティック一つで操作無理かな?片手でも操作できたいけど。#GDevelop gd.games/instant-builds… pic.twitter.com/PFcrio97H6

2023-04-04 17:09:48
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

カメラが常に前方に回るにしてもスティック移動が東西南北ままだとやっぱおかしい。 スティックでラジコン移動ってどう組んだらいいかな、上が前進で横に傾けていくと段々回転速度が上がって、下に倒す45度範囲が後ろ歩きとかでいけるかな。 gd.games/instant-builds… twitter.com/Kyogo/status/1…

2023-04-03 20:41:52
Kyogo (凍 結解 除、全過去favリセット中で通知御免) @Kyogo

あーカメラが移動方向に360度回るタイプ一度試してみようと思ったけど、スティックで移動する場合は「キャラは常に上向きだからスティック角度方向に動くとバラバラになる」のか、普段ラジコン操作嫌だけどこれは上が前進・左右が方向ってしないと。 twitter.com/Kyogo/status/1…

2023-04-02 02:22:29
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

全画像と生成イベントの数字を手動で半分のサイズにしたけどそんなに変わんないような…。 っていうか以前の方がめっちゃ軽かったのなんで! #GDevelop gd.games/instant-builds…

2023-03-26 01:38:24
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

なんか横向きキャラより見下ろしの方がしっかりエイム方向向いてる感じでいい気が…ホイアミセフトみたいな頭しか見えない真上あんま好きじゃないんだけどなあ。 ローグライクでキャラ物では無いとはいえプレイヤーの女の子グラフィックくらいは見せたいし…UIに絵を出すからいいかな…。#GDevelop pic.twitter.com/ucebI2AgwL

2023-03-24 03:31:23
Kyogo🍯🍀 @KMilchan

うーん壁を消すと一気に軽くなる理由が解らん…。フィルタやビヘイビア無くしても壁に関するコリジョンイベント切っても何故か重い。床のタイル数とかの方が多いから画像数ではないし、まだなんかイベント周りかなあ…? #GDevelop twitter.com/KMilchan/statu…

2023-03-16 05:49:35
Kyogo🍯🍀 @KMilchan

あとGDevelop以外のソフトは例え日本語化してても命令の単語は英語のままなので「AとBの角速度の差を整数で」みたいなぱっと見で分からない数学用語英単語を一々調べないといけない。

2023-03-07 13:31:42
Kyogo🍯🍀 @KMilchan

ほんとGDevelopよりゲーム作ってプレイするまでが楽で早い環境って無いと思う。 「ブラウザでGD開いてプレイヤーオブジェクト適当に画像描いて置いてコントロールビヘイビア適用、イベントは敵オブジェクトに衝突すると消える、webリンク書き出し」これでもうゲームできる。editor.gdevelop.io

2023-03-07 13:24:21
Kyogo🍯🍀 @KMilchan

背景だけ消しても変わらないからUI部分か。 UIのパネルスプライトだけ消すと最低の24fps貼り付きから初めて変化するからパネルの影響はある。 gd.games/instant-builds…

2023-03-03 17:26:46
Kyogo🍯🍀 @KMilchan

UIだけ消してもちょい軽い!弾撃たなくてもそうだから自作バレルUIの排莢が重い訳じゃない。やっぱパネルスプライトか、あとは乗算かテキストか。 背景消すと大きく違うからパネルスプライトは確実だなあ。#GDevelop twitter.com/KMilchan/statu…

2023-03-03 16:25:20
Kyogo🍯🍀 @KMilchan

傾きでドットミラミラする解像度低いピクセルゲー憧れてたけど、なんかすごい見辛いから一段上げてもまだ見辛いんでもう普通に高解像度にするか…。

2023-02-24 13:48:27
Kyogo🍯🍀 @KMilchan

ほー敵キャラが持つ武器の角度とかプレイヤーに向けさせてると常時ヌルヌル回転するわけだけど「係数で減少させて丸めて戻すと一定の角度毎にスナップするからピクセルゲーム感出る」と。 0.05*20だとカクカク過ぎるから自分はほんの僅かにかな。 round(ITEM.Angle() * 0.1) * 10 #GDevelop #indiedev pic.twitter.com/9Sk0FO5kdU

2023-02-24 03:53:19
Kyogo🍯🍀 @KMilchan

物の後ろにキャラが隠れるのは物のY位置が自キャラより上か下かで一時的にZ値上げ下げするってしてたけど、プレイヤーのZ値を常にY値にすればいいんじゃ!重くないかな? あと同Z値のオブジェクトは処理が一本化するらしいから大量の草をZ値=各Y値にするとちょっとだけ負荷増えそうな。#GDevelop pic.twitter.com/Xqy7dCRip1

2023-02-22 11:43:35
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Kyogo🍯🍀 @KMilchan

オブジェクトの色変え命令は上から色を乗算するので暗くなるから、色んな色種類を生成したい場合は最初から全アセット白黒で描いた方がいい気がする。特定色の色変え拡張使うより楽だし。#GDevelop pic.twitter.com/hi0nsT0R0z

2023-02-22 07:58:30
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Kyogo🇺🇦 @Kyogo

タイルスプライト使わなくても一定は重いか…壁の多さが問題か…と思ってたら完全にiPhoneでも超スイスイ動くようになった!!!! 生成過程や置き換えの整理はしたけど何が問題だったんだろ。兎も角HTMLゲームで本格的ローグライクは作れる。#GDevelop #roguelike #indiedev liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/mEOySbTeSo

2023-01-27 22:50:32
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

やっっと敷地タイル寸法単位決まった…!! そして建物の種類別大きさに応じてどういう周囲の生成が自然で合うか。最小アパートは敷地コンクリ無しで建物タイル囲むのみ、小さい民家は敷地と周囲タイル、大きい家はタイル無しで柵という感じ。#GDevelop #indiedev #roguelike liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/xL4NN6a16B

2023-01-22 04:02:22
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Kyogo🇺🇦 @Kyogo

やっとタイル単位が決まってきた…。GDevelopは自動的に繰り返し画像で埋めるタイルスプライト重いから画像を1マスずつ生成しないといけないんでピッタリ全て基礎サイズの倍数にしないといけない。でもって最小過ぎると量多くて止まるんでなるべく大きめで尚且つ絶対隙間が出来ない寸法に決めないと。 pic.twitter.com/m81B6u8LF6

2023-01-15 23:14:50
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Kyogo🇺🇦 @Kyogo

いや違う違う違う!iPhoneブラウザで試したらやっぱタイルスプライト死ぬ程重い!! Mac Firefoxだと寧ろ微妙に軽いんだけどスマフォでこんだけ差があるからやっぱ繰り返しのタイルより何百も画像でマスで埋めた方がいい。#GDevelop twitter.com/kyogo/status/1… pic.twitter.com/SEtugzSj4u

2023-01-12 19:13:33
Kyogo (凍 結後過去favリセット中通知御免) @Kyogo

敷地の縁をタイルスプライトで生成するのと画像何百並べるので比べてもほんのちょっと画像の方が重い。 以前は絶対タイルスプライトの方が重かったのになあ。 タイルスプライトliluo.io/instant-builds… マスイッコズツliluo.io/instant-builds…

2023-01-12 18:17:42
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

おろ?めっちゃ軽い しかも壁あるのに、当たり判定は無いけどそれでも今までずっと重かった筈じゃ…床タイルがないせいか?? twitter.com/kyogo/status/1…

2023-01-12 04:02:56
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

「繰り返しタイルスプライトは重い、でも画像一個一個のマスに置き換える時大量になると逆に駄目」って感じかなあ。 わざわざ全部タイル画像として見れる最低限の画像サイズに代えたのに…寧ろ困らないくらいのちょい大きめの画像単位でいいのかも。広範囲は100px以上だと数多くならないし。 #GDevelop

2023-01-10 17:02:49
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

大きい画像ってPiskelで警告が出るし小さい画像で埋めた方がいいかと思ったけど、6000pxのエリアを埋めるのに300pxの画像の方は平気で30pxは止まる。やっぱ大量のスプライト数は駄目っぽい。#GDevelop

2023-01-10 16:24:47
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

ああイベント関係いわ、やっぱタイルスプライトが重かった筈が1マスずつに置き換えた瞬間重くなる。 更に範囲Fill拡張で埋めるよりマルチプルコピー拡張で埋める方が処理重くて一瞬止まる。しかも数を「エリア/画像」だとフリーズして「エリア/100」って数字指定すると動く。#GDevelop

2023-01-10 14:42:10
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

画面外処理しないようにしてるのに建物13個から8個に減らすだけで軽いんだよなあliluo.io/instant-builds…

2023-01-06 21:14:42
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

やっぱり一定距離の壁判定無くすだけじゃなく削除しないと重いなあ。まだ余計なイベント処理があるのか。liluo.io/instant-builds…

2023-01-05 22:44:33
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

「右方向スティックを一定以上倒すと射撃する」っていうのがタッチ操作で唯一移動しながら撃つ方向変えれるシステムなんだけど、撃つ度一定距離スライドさせるってちょっとやりにくいのでカーソル合わせたら自動発砲がいいかなあ。混在させるのは無理があるし。#gdevelop #indiegame twitter.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/I10tdJhOay

2023-01-03 22:21:27
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

リロードタイマー自分で作ってたけどFire bullets拡張に合わせてそっち使うように切り替えた。FPSらしく弾切れ音考えてたけどクールダウン機能が付いたのでヒート時のキンキン音を実装。 あとバースト切り替えは自力で上手くいった。#GDevelop #roguelike #IndieGameDev liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/s5ohwyyKvA

2023-01-02 15:11:49
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

距離で壁削除じゃなくて判定無効でもいけるかもliluo.io/instant-builds…

2022-12-30 19:17:12
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まとめたひと
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

絵を描いてます ('_') XBOX360(洋ゲー)、映画、アニメ、海外ドラマなど。