iPhoneのブラウザでもできるようHTMLゲームにしてます。 最初にCF2.5とかアクションゲームツクールMV触って見た時↓ https://twitter.com/i/events/1147083309941321728
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Kyogo @Kyogo

やっっと敷地タイル寸法単位決まった…!! そして建物の種類別大きさに応じてどういう周囲の生成が自然で合うか。最小アパートは敷地コンクリ無しで建物タイル囲むのみ、小さい民家は敷地と周囲タイル、大きい家はタイル無しで柵という感じ。#GDevelop #indiedev #roguelike liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/xL4NN6a16B

2023-01-22 04:02:22
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Kyogo @Kyogo

やっとタイル単位が決まってきた…。GDevelopは自動的に繰り返し画像で埋めるタイルスプライト重いから画像を1マスずつ生成しないといけないんでピッタリ全て基礎サイズの倍数にしないといけない。でもって最小過ぎると量多くて止まるんでなるべく大きめで尚且つ絶対隙間が出来ない寸法に決めないと。 pic.twitter.com/m81B6u8LF6

2023-01-15 23:14:50
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Kyogo @Kyogo

いや違う違う違う!iPhoneブラウザで試したらやっぱタイルスプライト死ぬ程重い!! Mac Firefoxだと寧ろ微妙に軽いんだけどスマフォでこんだけ差があるからやっぱ繰り返しのタイルより何百も画像でマスで埋めた方がいい。#GDevelop twitter.com/kyogo/status/1… pic.twitter.com/SEtugzSj4u

2023-01-12 19:13:33
Kyogo (凍 結後過去favリセット中通知御免) @Kyogo

敷地の縁をタイルスプライトで生成するのと画像何百並べるので比べてもほんのちょっと画像の方が重い。 以前は絶対タイルスプライトの方が重かったのになあ。 タイルスプライトliluo.io/instant-builds… マスイッコズツliluo.io/instant-builds…

2023-01-12 18:17:42
Kyogo @Kyogo

おろ?めっちゃ軽い しかも壁あるのに、当たり判定は無いけどそれでも今までずっと重かった筈じゃ…床タイルがないせいか?? twitter.com/kyogo/status/1…

2023-01-12 04:02:56
Kyogo @Kyogo

「繰り返しタイルスプライトは重い、でも画像一個一個のマスに置き換える時大量になると逆に駄目」って感じかなあ。 わざわざ全部タイル画像として見れる最低限の画像サイズに代えたのに…寧ろ困らないくらいのちょい大きめの画像単位でいいのかも。広範囲は100px以上だと数多くならないし。 #GDevelop

2023-01-10 17:02:49
Kyogo @Kyogo

大きい画像ってPiskelで警告が出るし小さい画像で埋めた方がいいかと思ったけど、6000pxのエリアを埋めるのに300pxの画像の方は平気で30pxは止まる。やっぱ大量のスプライト数は駄目っぽい。#GDevelop

2023-01-10 16:24:47
Kyogo @Kyogo

ああイベント関係いわ、やっぱタイルスプライトが重かった筈が1マスずつに置き換えた瞬間重くなる。 更に範囲Fill拡張で埋めるよりマルチプルコピー拡張で埋める方が処理重くて一瞬止まる。しかも数を「エリア/画像」だとフリーズして「エリア/100」って数字指定すると動く。#GDevelop

2023-01-10 14:42:10
Kyogo @Kyogo

画面外処理しないようにしてるのに建物13個から8個に減らすだけで軽いんだよなあliluo.io/instant-builds…

2023-01-06 21:14:42
Kyogo @Kyogo

やっぱり一定距離の壁判定無くすだけじゃなく削除しないと重いなあ。まだ余計なイベント処理があるのか。liluo.io/instant-builds…

2023-01-05 22:44:33
Kyogo @Kyogo

「右方向スティックを一定以上倒すと射撃する」っていうのがタッチ操作で唯一移動しながら撃つ方向変えれるシステムなんだけど、撃つ度一定距離スライドさせるってちょっとやりにくいのでカーソル合わせたら自動発砲がいいかなあ。混在させるのは無理があるし。#gdevelop #indiegame twitter.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/I10tdJhOay

2023-01-03 22:21:27
Kyogo @Kyogo

リロードタイマー自分で作ってたけどFire bullets拡張に合わせてそっち使うように切り替えた。FPSらしく弾切れ音考えてたけどクールダウン機能が付いたのでヒート時のキンキン音を実装。 あとバースト切り替えは自力で上手くいった。#GDevelop #roguelike #IndieGameDev liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/s5ohwyyKvA

2023-01-02 15:11:49
Kyogo @Kyogo

距離で壁削除じゃなくて判定無効でもいけるかもliluo.io/instant-builds…

2022-12-30 19:17:12
Kyogo @Kyogo

ま-壁の問題無いと他まで徹底して処理整理しなかったかも。 これは生成見えるよう画面内距離にしてるんで100pxは広げるけど建物半分に減らすだけで軽くなるからそれでも余裕と思う。 …ていうか今まで壁が離れると接触イベント停止テストしてた時「インスタンス毎」じゃなくて効いてなかったかも?

2022-12-30 16:13:32
Kyogo @Kyogo

200pxくらい近くの壁以外はリアルタイムに離れると削除されて近付くと生成されるシステム作ったら超軽い!! 逆に処理重いかもと思ったけど上手くいくとは⭐︎元々壁位置用のマスが下にあるので生成もしやすい。これでゲーム開発問題無しだわ。#gdevelop #roguelike #indiedev liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/Fx2DhhFyvO

2022-12-30 16:05:37
Kyogo @Kyogo

大分イベント動作整理して軽くなったんでコントラストとかの質感調整レイヤーもいける感じだわ! 絵だけじゃなく自作アニメでも3Dでも自分は質感が一番なのでやっぱスマフォHTMLゲームでもこう動くといいなあ。#GDevelop #indiegames #roguelike #IndieGameDev pic.twitter.com/iagthM4t1Y

2022-12-30 11:22:40
Kyogo @Kyogo

レイヤーエフェクトのゴッドレイの明暗変化と特定色の閾値変換を合わせたらいい感じの効果になった⏰ iPhoneだと重いけど。#GDevelop #indiegames pic.twitter.com/8Vlq1ZqAbq

2022-12-30 11:08:27
Kyogo @Kyogo

スライダーでカメラズーム変えるの楽しい。まあ実際はプレイしやすさの問題で自動で丁度いい値に変わるようにするけど。#gdevelop #roguelike #indiegames liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/hxCGRfLK0w

2022-12-29 07:21:50
Kyogo @Kyogo

壁が重いから試しにめっちゃ近く以外は非表示・経路とライト判定もオフにしてもなぜか変わらないんだよなあ。 壁自体を消すと変わるからまだイベントに負荷かかってるのか…。 liluo.io/instant-builds… liluo.io/instant-builds…

2022-12-29 02:48:17
Kyogo @Kyogo

画面外は処理されないのに建築数が多いと重いのは余計なイベントが動いてるんかなあ。liluo.io/instant-builds…

2022-12-28 10:08:20
Kyogo @Kyogo

ああ、弾が壁にぶつかると音がループでなってたっぽい! ついでにライト遮り壁が超重いので近くのみにして、ライトサイズも150以上だと重いので100にしてそれを2つ並べてみる。 liluo.io/instant-builds…

2022-12-28 09:37:34
Kyogo @Kyogo

どうしても壁が重い(一マスずつに接触や経路探査障害物とかのイベント判定があるから)んで、途中で各部屋の壁と壁下面をマス目画像からただの長い一枚画像に切り替えてみたら違い出るくらいは軽い。 ただ一枚画像壁だとドア位置空けるとかが面倒過ぎるから…。#gdevelop liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/oKoMs4ZOcR

2022-12-28 04:31:49
Kyogo @Kyogo

なんか車にライトがあたると超重いと思ったら何個も重なって生成されてたぽい。 親イベントが一瞬で終わる場合は子イベントに厳密に一度だけの条件を付けなくてもいいかと思ったけど、やっぱ全てに完全に付けないと重くなってしまうわ。#GDevelop liluo.io/instant-builds… liluo.io/instant-builds…

2022-12-25 05:50:50
Kyogo @Kyogo

おお?タイルスプライトあらかた無くして普通の画像で埋めるのに切り替えたせいかめっちゃスイスイ動くようになった‼️#GDevelop #IndieGameDev #indiegames #roguelike twitter.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/Or14fyMG9G

2022-12-22 07:58:29
Kyogo @Kyogo

よし最小基準部屋単位192pxの各倍数の敷地でどのくらいの建物にするかを決めれた!!小さい建物は玄関一マスで廊下と塀は無し。生成機序も廊下の後に大きい部屋から順で最後の空きは納戸で埋めるという感じで丁度いい比率ができた。これで今度こそ内装に入れるかな…。#GDevelop #roguelike #indiegame twitter.com/kyogo/status/1… pic.twitter.com/PlqDI0rFnv

2022-12-21 10:20:00
Kyogo (凍 結後過去favリセット中通知御免) @Kyogo

また弄って駄目になって構成見比べて延々直してたけど最後ここ命令位置変えても意味ないやろって所変えたらやっと…。 これで一方通行ランダム生成できたから後は建物にしやすいよう大部屋-通路2-その先に大1中2…とメイン区画を作って各区画ごとに個室とか構造順組みやすくしたら完成!#GDevelop pic.twitter.com/gYlxPCdIem

2022-07-24 01:20:30
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Kyogo @Kyogo

純ローグライクといえど画面が簡素過ぎるかなと思うもiPhoneはティルトシフト分かりにくいしHTMLゲームはエフェクト重いし。 で試しに背景にグリッチを色収差ブラウン感代わりにしたら質がいい感じ!タイルスプライトやめてから軽くなったし。#gdevelop #gamedev #roguelike liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/ZfY3uhzSB7

2022-12-17 18:51:45
Kyogo @Kyogo

またDiscordで新しい情報が…まじか。じゃあ壁以外の重なり関係ない床面は全部同じZオーダーにするイベントかませたらいいのか。「zOrderは描画順を定義し、同じタイプの複数のオブジェクトを1つのオブジェクトとして描画できる(バッチ処理)ため、スプライトは同じzOrderであることが理想」#GDevelop

2022-12-12 20:28:31
Kyogo @Kyogo

はーータイルスプライトやめて普通に一マスずつ画像使ってタイルの枚数何百枚埋める方が断然負荷無いわ!iPhoneブラウザでも余裕で球面エフェクトさえかけれる。 一度ざっと試した時そんな変わりないと思ってまた無駄に百時間費やした…。#GDevelop #IndieGameDev twitter.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/5WxMsyvjQK

2022-12-12 05:27:02
Kyogo (凍 結後過去favリセット中通知御免) @Kyogo

あーーやっぱりタイルスプライトやめて同じ範囲を全部画像で一マスずつ埋めたら軽い!! iPhoneのHTMLゲームではタイルスプライトの範囲内繰り返し画像って重い仕様なのかなあ。 liluo.io/instant-builds… #GDevelop #indiegames pic.twitter.com/tpHWl1EIkg

2022-12-11 23:18:12
Kyogo @Kyogo

えー画面にタイルスプライトが10部屋くらいあるだけで重い。画面外はちゃんと処理止まってて関係ないぽい。#Gdevelop

2022-12-11 17:49:17
Kyogo @Kyogo

おお、やっとゲームとして耐えれるくらいの軽さになった!ただ床とタイル消すだけはまだちょっと重いな。 試すの 画像サイズ小さくする(逆に一マスを大きくは?) タイルスプライトに使う画像圧縮。 タイルやめて普通画像でマスイッコズツ埋める。 タイル柄の大きい普通画像一枚を床サイズに広げる。 pic.twitter.com/X1aqTs9LEH

2022-12-11 02:27:16
Kyogo @Kyogo

これだ!床と床の数だけある敷地タイル消すだけで軽い! これを元のまんまの状態で試すと…liluo.io/instant-builds…

2022-12-11 02:07:44
Kyogo @Kyogo

あ-タイルスプライト消すスイッチで切り替えたらiPhoneでも全然軽いわ。やっぱここが全ての原因か。 使ってる画像サイズか、面の大きさか、数か。#GDevelop liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/HI0Ll5FH1n

2022-12-11 00:51:45
Kyogo @Kyogo

タイムスケールちょっとだけ上げるのはいいかもしれない。あと屋内は陰影画像を重ねてたら重い影エフェクト無しでもいいかも。各エフェクトオンオフしてみてiPhoneでギリギリの重さかなあ。liluo.io/instant-builds… #GDevelop #indiegame #IndieGameDev #roguelike pic.twitter.com/vuaZfJk5KE

2022-12-10 00:33:21
Kyogo @Kyogo

建築数より画面に入ってるかどうかだなあ…。

2022-12-09 17:00:07
Kyogo @Kyogo

WithThreeJs Extension使って(今製作中のゲームそのまんまで)適当に一部画像だけを3Dビヘイビア適用してみた! 特に重くないけど自動生成の大量の部屋をちゃんと置き換えたらどうなのかなあ。 にしても憧れのFPSもHTMLゲームで簡単に作れるわあ。 liluo.io/instant-builds… #GDevelop #IndieGameDev pic.twitter.com/sBuHYmcYQV

2022-12-08 18:53:33
Kyogo @Kyogo

重い衝突判定をなるべく距離判定に変えようと思うもずっと挙動おかしい原因やっと解った...これオブジェクトの端じゃなくて「互いの中心点が何px離れてるか」だわ。だから画像寸法関係なくめり込んだり。 「バウンディングボックス同士が接触している」条件が欲しいって要望もスルーだし…。#GDevelop

2022-12-07 22:38:52
Kyogo @Kyogo

やっと同じ壁でもキャラが手前と裏どっち側にいるかで隠すイベントできた…。あと衝突判定は重いらしいからなるべく使わないように全部切り替えていかないと。#GDevelop pic.twitter.com/oOGzyNxplR

2022-12-06 18:20:07
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Kyogo @Kyogo

やっと生成イベント整理し終わった…。あと玄関が必ず敷地の南じゃなく道路に面した方に上下変えるようにした。 liluo.io/instant-builds… #GDevelop

2022-12-05 08:53:31
Kyogo @Kyogo

スプライトスナップショットやっぱ範囲広げるとスマフォじゃ重いかも?そういえばこれ使えばPinPスコープ内拡大表示にできるわ!#GDevelop

2022-12-04 18:17:06
Kyogo @Kyogo

でもドア生成に一回抜けがあるのはどうやっても解らん…。もうこれだけは放って進めよう。

2022-12-04 13:28:22
Kyogo @Kyogo

あーわかった、部屋生成する前に隣接部屋にドア生成するチェックを上位にしてたせいでそこで不可になると生成されてないわ。イベントの組み方ちょっと見直さないといけないわ面倒。

2022-12-02 12:00:44
Kyogo @Kyogo

やっぱり町のデフォ下地は土じゃなくてアスファルトの方が現実的かな。実際理由なく土のままの場所って土手と田んぼと空き地以外そうないし。 liluo.io/instant-builds…

2022-11-28 06:34:37
Kyogo @Kyogo

ピクセル→アンチエイリアス、iPhoneだと見た目は分からん。にしてもデスクトップブラウザだと壁消したらめっちゃ軽くなるのにiPhoneブラウザだと元の重さとそんな変化ないなあ。#gdevelop twitter.com/kyogo/status/1… pic.twitter.com/S08xTYmq1A

2022-11-23 19:28:32
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Kyogo @Kyogo

ティルトシフトじゃなくて背景だけボカすというのも立体感出て面白いかも。実用的じゃないし重いんでやらないけど何かトップダウンでも軽くて立体感出せればなあ…。 ちゃんと全ての物に要素のある複雑なローグライクでHTMLゲームとなると欲は出せない。#GDevelop #indiedev liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/JYyiX1WoF5

2022-11-23 05:40:37
Kyogo @Kyogo

タイルスプライト周りか #GDevelop 本体に問題があるって自分の予想が完全にビンゴだった!! 「5.1.151ではパネルスプライトの「画像をスムーズ」切ったら最適化が無効になって重くなる」って根幹に関わる仕様変更じゃん…。 パネルからタイルに変えたら最新verでも直ったわ。liluo.io/instant-builds…

2022-11-22 23:58:59
Kyogo @Kyogo

大量にある壁の物理だけじゃなく壁自体が重いなあ。他のイベントで参照してるのか単に数なのか。数なら壁破壊は一旦置いて床と同じくタイルスプライト一枚に切り替えるか…。#GDvelop 壁判定なしliluo.io/instant-builds… 壁なしliluo.io/instant-builds…

2022-11-21 05:45:33
Kyogo @Kyogo

うーん、タイルスプライトを画像マスに置き換えても大量だと意味ないかも?どっちにしても画像サイズ小さくする方がいいのかなあ…。#GDevelop liluo.io/instant-builds…

2022-11-14 03:38:32
Kyogo @Kyogo

タイルスプライト(画像パターン繰り返すの)消すと超軽いとはいえ代わりに画像一個一個全部セルで埋めたらその方が普通に重いかな?と思ってテストしてみたら軽い! やっぱブラウザでタイルスプライトが劇重仕様なの当たりなんじゃ。全部置き換えてみよう。 #GDevelop liluo.io/instant-builds… twitter.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/YgeyEeq6mD

2022-11-13 02:58:36
Kyogo @Kyogo

この右上のスナップショット使ったPinP映像の話、Discordで「スナップ実行前にUI等レイヤーオフして実行後レイヤーオンすればいいだけだが」って!!静止画じゃなくリアルタイムの範囲映像で実行時の状況が維持される仕様とか絶対誰も分かんないわ。 これでミニマップに使えるけど。 #GDevelop twitter.com/Kyogo/status/1…

2022-11-12 21:05:10
Kyogo (凍 結後過去favリセット中通知御免) @Kyogo

スプライトスナップショット、毎フレーム実行でリアルタイムに使うのは無理と思ったら全然軽い! カメラより大きい範囲にできるからけどそれだとこれでレイヤー指定はできない。ズーム引くと重いモバイルで使うと良さそうなんだけどなあ。 #GDevelop #gamedev #indiegamedev liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/oE2r0PMAhE

2022-11-11 23:35:53
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