iPhoneのブラウザでもできるようHTMLゲームにしてます。 それ以前のCF2.5とかアクションゲームツクールMV触って見た時↓ https://min.togetter.com/XFU6AKh
0
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

ローグライクの視界の逆で「敵から見えてる範囲の床マスの色」を変えてみようと思ったけど、#GDevelop のレイキャストは一方向一個目だけなんで前方マスイッコダケしか変わらない。 なのでまだ色変更してないよ変数&ランダムに飛ばして1フレーム中全てのマスに当たる&1秒後色戻るってしたらできた。 pic.twitter.com/eNjQiEBORL

2024-03-15 14:56:58
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

カメラ引くと重くなるから遠距離撃ち合いがなあと思ってたらなぜか引く方がめっちゃ軽い。画面小さく潰れた分処理が軽くなるのかなんなのか。

2024-02-27 07:23:11
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

あれ、なんかエフェクトやコリジョン切ってもfps変わらなくなった。乗算とかライトとかブルームもっと違いあったはずなのに。 ベースレイヤーのアウトラインとドロップシャドウはやっぱ3fpsくらい重いけど。 gd.games/instant-builds… pic.twitter.com/ya4meHObXP

2024-02-27 07:14:04
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

「UIカメラの中央」からベースカメラ中央-自機位置xズーム倍率でできた!! CameraCenterX("UI")-(CameraCenterX("")-py.X())*2 やはり天才か…あったまいいねSONYのDIGA!#GDevelop #gamedev pic.twitter.com/1sTpvJvl91 x.com/Kyogo/status/1…

2024-02-13 13:37:18
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

UIレイヤー(カメラは固定されてる)にあるHP等のオブジェクトをベースレイヤー(カメラが動いてズーム率も違う)の自機の上に表示したいけど思いつかん…。 (CameraCenterX("UI")-py.X())とか自機とカメラ倍率とレイヤーの位置とか上手く計算を組み合わせたらできそうなんだけど。

2024-02-13 13:01:17
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

ローグライクで一々視界外がチラチラ黒くなるのって画面大半が黒過ぎで好きじゃないんだけど、自作ゲームはタクティカルだから出た部屋だけ徐々に暗くするようにしてる。でも内装常に見えてる方がスッキリするし部屋内の敵だけ透明にするかなあと。脅威は見えてるのだけとか。 x.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/74TzOKwggU

2024-02-12 22:15:10
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

ラスアズの敵位置透過、スプセルやHITMANとかのレーダー系じゃなく停止してる時だけ白くボヤっと視えるのいいな。 トップダウンや荒野行動だと足音マークで知らせるのあるけどそういう人の気配の視覚化みたいな。

2024-02-12 22:05:34
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

自機じゃなくカーソルにカメラを合わせると動いて見辛いんだけど、この元位置から一定距離動いたら更新って仕組みと合わせたらこのシステムでジャスト! 自作のルームベースカメラより更に今見たい所に固定できるし。#GDevelop #indiedev gd.games/instant-builds… pic.twitter.com/SzgSjix5Mu

2024-02-08 12:24:21
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

でもスティック離す度中央に戻らないと今どこにカーソルあるか分かりにくい…。 今ルームベースカメラは切ってるんだけど、カメラがこういう風にその都度固定されるなら?でもゼル伝みたいに境界達したら次には嫌、で元の位置から一定離れたら今の位置に更新ならいいかも!? x.com/Kyogo/status/1…

2024-02-07 03:48:06
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

狭い画面に最低限の交戦距離を収めたい、でもカメラを部屋に合わせる拡張だと隅に寄ると自機の周囲が見れない、ので自分で作ってみた。 自機と部屋の中間にカメラ点を置いてズーム率は面積で変わる、これで部屋範囲且つやや自機寄りに動いていい感じ!あとカーソルでカメラ動くのは見辛いし。#GDevelop pic.twitter.com/LE8JGqq8Y1

2023-06-29 18:02:13
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

やっぱトップダウンで正確に射線合わせるのってやりづらいし、レーザーサイトの線あってもだしカーソル合わせ射撃に戻そうかなあ。タクティカルにも合うし。 gd.games/instant-builds… んで、カーソル動かすスティックが自動で0位置に戻らない方がマウス操作ぽくていいかも。 gd.games/instant-builds…

2024-02-04 10:21:08
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

今日の #GDevelop 仕様知見。 各Parmyインスタンス毎にTEKIの中で一番近いものと線を引くというの。一枚目の「TEKIにリンクされたParmyを考慮」では駄目で逆にするとちゃんと線が引かれる。未だに翻訳でも考慮の主従がよく分からん…。 それより各対象に線引く場合はTEKI毎を付ける方が重要だった。 pic.twitter.com/lFFb537axu

2024-01-30 15:45:37
拡大
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

ゲーム開発だけに無限に時間消費するのどうしようも無さ過ぎる…App使用時間監視したらいいんではとMacのスクリーンタイムみてもやはり半日近い。一日何時間とか決めてみようかな。 GDevelopの仕様が大体理解できたからもう大丈夫、と思っても結局また上手く行かずに分からん事が多い…。 pic.twitter.com/nzlGnTVvfM

2024-01-30 14:47:00
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

360日無反応ゲーム開発はまあいいけどトライ&エラー過ぎて無限に終わらないのが困る。 絵は終わるし疲れるけどゲーム開発は精神も体力も集中も要らず楽だから眠くなるまで延々できるし延々やることがあるから他の事やらずにかかりきりになってしまう…。

2024-01-24 01:18:00
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

HPは端に大きくポイントゲージやめて半円にした。 FalloutのリアルMODの様に人間約100でAR10発で死ぬバランスなんでキャラ近くに見えたほうがいいかなと。 体力/10個生成し現在個数目x18-18+9角度で円に並ぶ。10-HP/10-消えた数の回数消す事でHP-10毎に一個消える。数学思考!#GDevelop #IndieGameDev pic.twitter.com/2CejKFs4Q6

2024-01-24 00:45:06
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

成る程まさに自分のこの用途なんだ。 一周7日でリセットしたい時も1を7で割って0余り「1」、2は0余り「2」…と7になるまでずっとただ数字が追加されるだけで7になった時初めて7割る7=1余り「0」になると。 tomosta.jp/2019/05/%E5%89…

2024-01-22 04:56:22
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

はーAをBで割って残った整数ってMod 演算子というのがあるのか! でもそれでmod(Object.Animation::Index()+1,3)でできるとは思いつかないな。剰余算普通何に使うんだろ。 twitter.com/Kyogo/status/1…

2024-01-22 04:48:28
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

スイッチ押すたびに1-アニメーション画像番号ってすれば画像1の時押すと0、画像0の時は1ってオンオフ画像切り替えできるけど、012って三段階画像切り替えるのは無理かなあ? 0の時は1、1の時は2、2の時は0になるって三つイベント置くのはスマートじゃないけど。

2024-01-22 02:14:59
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

空間Spatial soundは臨場感あるんだけど音が曇るしデバイスで再現性あるか不安だし音量の上下だけでもいいかなあ。 gd.games/instant-builds…

2024-01-21 05:17:51
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

三日三晩でやっとGDevelopで被らない経路探索ができた…完璧ではないけどここまでできたら一旦OKだわ。 gd.games/instant-builds…

2024-01-21 00:54:35
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

経理探索中の敵同士衝突停止判定がやっと上手くいきそうと思ったら、自機に一番近いのの停止解除式だとたまたま移動経路に他の敵がいる状況が避けられなくて困った…。 移動する前に先に不可視高速経路確認くんを行かせて何もぶつからず着いたら移動開始とかは煩雑だしなあ。 pic.twitter.com/dc1QHpOkMi

2024-01-17 18:02:44
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

はー #GDevelop 変数が同じ名前でも真偽と数値は別かと思ったら数値を+1にすると真になる…!また膨大なトライ&エラー作業が無駄に。

2024-01-08 07:19:33
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

あ、わかった!!何で急に重くなるのかと思ったら、ライトオブジェクトが光遮蔽物に幾つか接触するだけで20〜30fpsも下がる!小さくても点けるだけで10fpsくらい重くなるけど接触数でここまで変わってたとは…。重いHTMLゲームでは無理なんかなあ。#GDevelop

2024-01-05 20:56:42
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

M2iPadProだと負荷多い時でも53fpsくらいでヌルヌル。ブラウザで誰でも何処でもやれるようにしたいんでなるべく低い環境に合わせたいけど。 前のiPad下取り出してもiPhoneXRがあるからまあそれで確かめればいいかなあ。#GDevelop #indiedev pic.twitter.com/4QwW6Xgnlo

2024-01-05 20:43:49
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

あ、そうだiPad送る前にゲームの重さ一応みとかないと。iMacFireFoxだと30fps。gd.games/instant-builds…

2024-01-04 03:57:27
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

なんかベースレイヤーに数ドット他のレイヤーのカメラが遅れるなあと思ってたら「ベースカメラの設定を他にもコピーするCopy camera settings拡張」と「程よくスクロールするSmoothCamera拡張が」合わさると駄目っぽい。 でもベースカメラ追従イベントを他のコピーより上にしたら直った。#GDevelop pic.twitter.com/SXqQM5d7Bb

2024-01-03 08:35:45
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

あとよく使う基本なのにややこしいのが「一つももれなく全AはBに衝突してる」って条件。 「AはBに衝突してない」を反転させる事で衝突してない物は一つも存在してない場合って状況ができる。#GDevelop pic.twitter.com/bjBOvxJBnR

2024-01-02 23:21:26
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

始めて二年ちょいでようやく #GDevelop の使い方掌握した感じある…。ノーコードとはいえプログラミング思考は変わらないんだけどそこは誰でもできる、問題はGDの条件・イベント仕様がほんと分からない時が多い。 GDevelopでゲーム制作まとめ min.togetter.com/vkbSqN6 #IndieGameDev #indiedev

2024-01-02 22:57:59
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

あと #GDevelop 知見 ここ生成後にすぐ変数充てるじゃなく別イベントで〜って書いたけど、ABCDEFって生成順に変数充てる場合は「変数がEじゃない場合」って条件入れないとたとえ一見"今衝突してる場所下"に絞っててもこれまで生成したのすべてがFになる。 x.com/Kyogo/status/1…

2024-01-02 22:36:57
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

今日の #GDevelop 無限検証知見は 「インスタンスごとにまず一度生成して変数を真にして更にまた生成すると何故か後のイベントで生成した方も変数が真になる…なのでタイル生成したあと何か割り当てる場合は一つのインスタンスごと内のサブイベントで一辺にやらず別のインスタンスごとを用意する」 pic.twitter.com/VbNjIJIS2F

2023-12-13 18:52:47
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

まず部屋をマスで埋めて次に大きいマスをまばらに載せ衝突してる下のは消すってやり方が、どうも #GDevelop は生成後のインスタンス毎の衝突みたいなのが上手くいかず消し残しがあって(一枚目)三日三晩汎ゆるイベントパターン試したけど無理だった…なので最初の配置からやり直してやっとできた…。 pic.twitter.com/wCQ5jS1HZh

2024-01-02 22:25:42
拡大
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

Homing Projectile拡張で追わせてみようかと思ったら怪奇🎎 物理移動が加速し続けてるのかなw #GDevelop #indiegames pic.twitter.com/EqlhLzocFo

2023-12-29 03:49:36
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

あいや解像度は固定になってた。上げたら角度とかもギリいけるけど見やすさ的に固定かなあ。カメラズーム・角度固定だと軽くならないかな。 gd.games/instant-builds…

2023-12-27 02:46:43
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

わかった、インディーゲームのドットがズームや回転でグリグリするのいいなと思ってたけどなんか二アレストオンオフでもミラミラして見辛いなとズーム1にしたら直った! カメラ角度もいい感じに変化するシステム作ったのにズーム1だと解像度上げてもグニグニだし駄目だなあ。 gd.games/instant-builds…

2023-12-27 02:12:05
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

iPhone25fpsくらいならまあストレス無くプレイできるかなあ。

2023-12-23 02:10:27
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

やーもうマップ物生成衝突挙動は完璧だわ。ここまで長かった。gd.games/instant-builds…

2023-12-18 00:21:36
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

今日の #GDevelop 無限検証知見は 「インスタンスAごとにBとの接触判定」をしてBを削除するとかの場合、トップにだけAはBに衝突してるを入れてたらよさそうだけどそれでは駄目で「サブイベント一個一個」にいれないと各Aに対応しないのかBは消えない。 pic.twitter.com/cTYVM2XM1X

2023-12-14 20:43:03
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

こーれで後は一々机置く間隔チェック椅子置く被りチェック…とやらずにもう「2x2のどれかに机」「机と接した1x1にごみ箱」とか一発だわ。 部屋生成が堅実になったからやっとひたすら家具やその機能作りまくりフェーズにいける。

2023-12-13 18:37:38
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

やっと一日で室内物配置場所タイルできた…! 今まで壁からの座標で置いてたけどやっぱ物が置ける場所を最初に生成しておく方がチェック楽と思って。 まず壁沿いと内側にタイル、それを1x2や2x2と大きい家具用に広げたのも用意、ドアや室内一周や物同士など道塞がない用チェック。#GDevelop #indiedev pic.twitter.com/qHxKWQGrzG

2023-12-13 18:29:58
拡大
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

3Dから2Dに戻すにあたってやっと建物生成システム綺麗に作り直した…。全基礎周囲のドア通路等壁の無い場所、内壁、外壁ってめっちゃ大変なんだけどベースはもう組めてるからより堅実にしてく。 gd.games/instant-builds…

2023-12-11 16:18:37
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

あーやっぱりGDevelopのHTMLゲームはiPhoneだとタイル・パネルスプライト超重いわ…。 3D使わないし今ならいけるかなと家だけパネルスプライトにしてみたけどこんな重いと使えない。gd.games/instant-builds… twitter.com/Kyogo/status/1…

2023-10-19 12:47:51
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

モブ通行人は真上画像でいいけど他は見た目ある方ががいい。 それで完全横向きの絵だとそのまま上下移動しても違和感ないけど、やっぱやや正面向きに。角度の斜め具合はこれがギリギリかなあ。 ほんとは後ろ向きの絵も要るけど歩行アニメを二つは面倒いし。#gdevelop gd.games/instant-builds… pic.twitter.com/fgzkfCLH2F

2023-10-12 23:50:50
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

やっと敷地内に入ったら別シーン移動できた! やっぱりめっちゃ軽くなった、これならゲームできるわ。gd.games/instant-builds…

2023-10-10 08:39:07
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

なんか3Dや建物敷地減らすよりアウトラインとドロップシャドウが重い。GDevelopの仕様よりHTMLゲームの設定塩梅なのか。 gd.games/instant-builds…

2023-10-09 21:26:16
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

室内壁天井は敷地に入ったら生成ってしてるけど、家の間取り通りの外観を作るのに各部屋ごとに建屋生成ってやってるからやっぱ街全体の個数が多いのが駄目なのか。 GDevelopは画面外処理しないっていっても普通にマップ広いと重いしな。妥協して大きい箱にするか近よると生成にするか。

2023-10-09 03:23:07
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

なぜか個別にレイヤーエフェクトオンオフして確認するより元から完全に使って無い方が軽さが違う気がする…。GDevelopはビヘイビアオフにしても適用してるだけで負荷がかかるみたいな話あったけど関係ないかな。 あとは3Dの光源有り無しか。

2023-10-07 17:33:10
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

これがデフォでオンになっててGDevelopのHTMLゲームが壊滅なんだけど…オフにできないの? iOS 17/iPadOS 17ではテキストカーソルに表示される拡大ルーペのデザインが刷新。 applech2.com/archives/20230…

2023-10-05 23:09:42
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

レイヤーエフェクト負荷ないようにしてるんだけど全部消して3Dのライトもなしにすると18fpsくらいになってiPhoneブラウザでも最低限プレイできる感じになるなあ。 あと家の3D消しても軽い。 gd.games/instant-builds…

2023-10-05 21:22:19
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

アスファルトとコンクリートの大きめ大量のタイル消すと4fps道路やタイルでも3fps上がる感じ。GDevelopはZ値同じだと同時に処理するらしいけど各タイルを揃えててもやっぱ単純にタイルが多いと重いって感じなのかなあ。 gd.games/instant-builds…

2023-10-05 20:48:01
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

ユーザー拡張の3Dパーティクル、2Dトップダウンゲームでも落ち葉とか色々使えそう。こういうの2Dでやると段々Z軸を上げてって視差的にずらすって感じで面倒だし。#indiegames #IndieGameDev #GDevelop pic.twitter.com/ZZ7PChkSKQ

2023-10-01 21:42:24
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

基本的な2D動作適用してみた!掴み動作かわいいv RPG的な中身ある方がいいのでジャンプACTは好きじゃないけどやっぱりボタン押して飛んだり跳ねたりするだけで楽しいのはあるなあ。 音楽はリルガミンみある曲が作りたいけどドラスレ4っぽくなったw #IndieGameDev #gdevelop gd.games/instant-builds… pic.twitter.com/107ssKfFBD

2023-09-26 00:05:22
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

ベース以外のブルーム抜いたらまあまあ普通になるな

2023-09-25 04:46:32
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

プラットフォーマーはミニマムな画面にしたいので自キャラも32x32で。とはいえ自キャラはデフォルメドット絵じゃなくて普通の頭身にしたい。#pixquare #Pixelart 敵キャラとかこっちのメインのトップダウンゲームと流用できるといいんだけど仕様をどうするか。 x.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/tiJbWeTZKT

2023-09-24 22:47:19
Kyogo @Kyogo

拓海は今端まで僅か32x32の限界ギリギリを攻めてるんだ…1ドットの差を突き詰める、これこそがプロジェクトD(Dot)だ‼️ #pixquare #ドット絵 #pixelart pic.twitter.com/jMjzRVBw5C

2023-07-04 22:05:56
拡大
拡大
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

ずっと #GDevelop で2Dプラットフォーマーの方も触ろうと思ってたのを気分転換に始めた。単純なACTはいやだけどいいアイデアも浮かんだので(ついこっちも作り込まないようにしないと…)。 五時間くらい弄ったけど操作も用意されててすぐ取り掛かれて使いやすい。#indiegames gd.games/instant-builds… pic.twitter.com/6Ap6xu6UEI

2023-09-21 13:16:54
1 ・・ 9 次へ
0
まとめたひと
Kyogo🇺🇦 @Kyogo

絵を描いてます ('_') XBOX360(洋ゲー)、映画、アニメ、海外ドラマなど。