2021年11月26日
iPhoneのブラウザでもできるようHTMLゲームにしてます。 最初にCF2.5とかアクションゲームツクールMV触って見た時↓ https://twitter.com/i/events/1147083309941321728
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Kyogo @Kyogo

ピクセル→アンチエイリアス、iPhoneだと見た目は分からん。にしてもデスクトップブラウザだと壁消したらめっちゃ軽くなるのにiPhoneブラウザだと元の重さとそんな変化ないなあ。#gdevelop twitter.com/kyogo/status/1… pic.twitter.com/S08xTYmq1A

2022-11-23 19:28:32
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Kyogo @Kyogo

ティルトシフトじゃなくて背景だけボカすというのも立体感出て面白いかも。実用的じゃないし重いんでやらないけど何かトップダウンでも軽くて立体感出せればなあ…。 ちゃんと全ての物に要素のある複雑なローグライクでHTMLゲームとなると欲は出せない。#GDevelop #indiedev liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/JYyiX1WoF5

2022-11-23 05:40:37
Kyogo @Kyogo

タイルスプライト周りか #GDevelop 本体に問題があるって自分の予想が完全にビンゴだった!! 「5.1.151ではパネルスプライトの「画像をスムーズ」切ったら最適化が無効になって重くなる」って根幹に関わる仕様変更じゃん…。 パネルからタイルに変えたら最新verでも直ったわ。liluo.io/instant-builds…

2022-11-22 23:58:59
Kyogo @Kyogo

大量にある壁の物理だけじゃなく壁自体が重いなあ。他のイベントで参照してるのか単に数なのか。数なら壁破壊は一旦置いて床と同じくタイルスプライト一枚に切り替えるか…。#GDvelop 壁判定なしliluo.io/instant-builds… 壁なしliluo.io/instant-builds…

2022-11-21 05:45:33
Kyogo @Kyogo

うーん、タイルスプライトを画像マスに置き換えても大量だと意味ないかも?どっちにしても画像サイズ小さくする方がいいのかなあ…。#GDevelop liluo.io/instant-builds…

2022-11-14 03:38:32
Kyogo @Kyogo

タイルスプライト(画像パターン繰り返すの)消すと超軽いとはいえ代わりに画像一個一個全部セルで埋めたらその方が普通に重いかな?と思ってテストしてみたら軽い! やっぱブラウザでタイルスプライトが劇重仕様なの当たりなんじゃ。全部置き換えてみよう。 #GDevelop liluo.io/instant-builds… twitter.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/YgeyEeq6mD

2022-11-13 02:58:36
Kyogo @Kyogo

この右上のスナップショット使ったPinP映像の話、Discordで「スナップ実行前にUI等レイヤーオフして実行後レイヤーオンすればいいだけだが」って!!静止画じゃなくリアルタイムの範囲映像で実行時の状況が維持される仕様とか絶対誰も分かんないわ。 これでミニマップに使えるけど。 #GDevelop twitter.com/Kyogo/status/1…

2022-11-12 21:05:10
Kyogo @Kyogo

スプライトスナップショット、毎フレーム実行でリアルタイムに使うのは無理と思ったら全然軽い! カメラより大きい範囲にできるからけどそれだとこれでレイヤー指定はできない。ズーム引くと重いモバイルで使うと良さそうなんだけどなあ。 #GDevelop #gamedev #indiegamedev liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/oE2r0PMAhE

2022-11-11 23:35:53
Kyogo @Kyogo

建築生成システムができたからあとは足してくだけやーと思ってたけど、中々住宅に見えるよう玄関階段庭車庫など構成要素を作ってくのも多くて大変。 #GDevelop #gamedev #indiegamedev liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/k0K6h6vKym

2022-11-10 23:06:27
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Kyogo @Kyogo

解像度上げてみたけど別にカメラ変化しなくても画面に映る範囲が重さの原因なのはしょうがないか。やっぱ画像をもう一段小さいサイズにするべきだったかなあ。 関係ないけど今時のニジニジしたドットインディに憧れてたけど解像度上げた方がクッキリして見やすいか…。liluo.io/instant-builds… twitter.com/Kyogo/status/1…

2022-10-29 07:08:33
Kyogo @Kyogo

はーー!ゲームのリンク書き出しができない問題をもう正式に提出しようと整理したら百年ぶりに解決した!! メモリやファイル数じゃなくこのリーダボード(オフなのに)が原因!しかも英語に切り替えたら直る…。古いverだといけるのはこの機能まだ無かったからか。#GDevelop liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/gJqAMqaeqK

2022-10-29 03:55:39
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Kyogo @Kyogo

物理壁が一番重いと思ったけど、壁の落ち影エフェクトの方が断然重いわ。意外と物理やブルームよりもでかい。 自動生成の壁ブロック数が滅茶苦茶多いからかな。壁一辺をいっそ一枚のタイルスプライトにするか…でも破壊箇所にマスクなんて重いしなあ。もう壁レイヤーだけ影やめてみたらどうだろう。

2022-10-28 11:16:30
Kyogo @Kyogo

カーソルが敵から離れてると拡散率が超バラけるとかでもいいかなあ。でも円に入ってないのに当たるようになのもあんまり…。銃カスタムで拡散率や距離の違い作るのと被って解りづらいし、あと動作中はバラけるとかも。 ただ円合わせ式は敵通過してるのに当たらない変さはある。

2022-10-18 14:31:58
Kyogo @Kyogo

トップシューターでエイムカーソル動かしてもその方向一直線に弾飛ぶから別に敵にピッタリ合わせる意味はない問題、線状ではなくカーソル円の位置にしか弾が当たらないという風にすると自分のタクティカルゲーム性に合うかもとひらめいた!ドア開けてちゃんと即敵に合わせて無駄撃ちもしないっていう。

2022-10-18 14:19:30
Kyogo @Kyogo

家や店の窓明かりが好きなんで自作ゲームでもそういう雰囲気を出したいんだけど、ほぼトップビューなんで悩む。ちゃんと室内があるのに窓に室内画像貼るのもなあって感じだし。 やっぱ透明窓にして、光がもれてるだけじゃなく建物の一番手前の窓側になるべく物を生成するとかかな。 twitter.com/Kyogo/status/1…

2022-10-16 22:25:38
Kyogo @Kyogo

延々悩んでたけど接してるだけじゃなくて一番近いものって指定で解決したかも。 1フレームも生成順に間違いがなくイベント順が進むようガチガチに組んでるのに何故か離れた所が選ばれてた原因が不明なままなのは困るけど、もうこれ以上何十時間かけるのは…。 #GDevelop twitter.com/Kyogo/status/1…

2022-10-16 21:00:01
Kyogo @Kyogo

また建物自動生成を完全に機能するよう弄ってたらかなり強引な部分が見つかったのでまた一から精査してるけど、昨日今度こそ確実な実行の目処付くとこまでいけた。 趣味の範疇なんでお金取るような事は考えてなかったけどある程度堅牢になったら無料でストアに出してもいいかもなあ。

2022-10-13 14:59:39
Kyogo @Kyogo

何秒待つを入れると一度切りじゃないイベントが1フレームに無限リピートするから逆に重くなるんだなあ。#GDevelop

2022-10-04 14:25:14
Kyogo @Kyogo

廊下同士が接続してる壁だけ消すの、敷地壁マスドア位置廊下縦横の接地面が多すぎて絞り切るの無理かと思ったけど組み方ができた…。#GDevelop pic.twitter.com/nnQVZEhzUP

2022-10-01 18:30:45
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Kyogo @Kyogo

htmlゲームのファイル制限1000個なの!?10コマアニメのオブジェクトたった100個じゃん…。

2022-09-30 15:30:58
Kyogo @Kyogo

「インスタンス毎」を後側に置かないと重くなる仕様なんだけどやっぱ同じ条件はなるべくサブイベントの前に最初に1つにまとめた方がいいんだな。衝突は重いから距離に変えるっていうのもかなり違うんだろうか。あと大量に動いてるオブジェクトも重い。 #GDevelop youtu.be/vXQsWCdtcQE

2022-09-30 15:24:12
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Kyogo @Kyogo

まだ生成してない土地に当たるまで総当りチェックだったのを終わった土地消すって切り替えたら一瞬で完成するようになった! 今は0.1秒は待たないと間取り生成し終わらないから待機入れてるけど全間取り終わり真偽もやれば(めんどい)多分それも待たずによくなる。#GDevelop liluo.io/instant-builds…

2022-09-28 07:57:07
Kyogo @Kyogo

どれかの数字を選択するChoose::RandomNumber拡張って一番使うんだけど、画像幅とかを数字に変えて入れようとすると機能しないので聞いてみた。 すると本来は("10,20,30,")という風に全体を""で囲まないといけないのにToStringを使うときは(A+ "," +B)という記述になるって絶対分からんわ!#GDevelop

2022-09-27 04:36:23
Kyogo @Kyogo

やっと敷地コンクリート内の屋根一つに触るとその敷地内の屋根は全部透明になるってイベントが組めた…。 GDevelopは条件=「対象のピックアップ」って仕様なんだけどその所為でこの条件だと今全インスタンスなのか一つなのか「インスタンス毎」が要るのかっていうのが未だに正確に解らん。#GDevelop pic.twitter.com/byfZ6yuGdk

2022-09-26 23:20:11
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Kyogo @Kyogo

iPhoneでもいけないことはなさそうだけどやっぱ壁の物理消した方がいいかなあ。そうすると物を押して跳ね返るとかが物理計算じゃなくてゲーム的になっちゃうのが…。#GDevelop #roguelike #IndieGameDev twitter.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/yBQzSBOrnm

2022-09-25 02:45:58
Kyogo @Kyogo

撃ちっぱなゲームは嫌だけど弾枯渇で詰むのは嫌、でもローグライクとして色んな手段のアイテム用意するから近接と合わせて乗り切れるバランスにするかな、と思ってるけど周囲の物を投げてダメージやノックダウンとか色々効果あるのもいいな。元々色んな物持てるようにしたかったから丁度機能に意味が。

2022-09-20 09:03:05
Kyogo @Kyogo

試しに自作アニメ撮影の経験を生かして自分でレイヤー効果とか意図的なトーンジャンプ的なゆらぎを多重にやってリアルな蛍光灯の灯りの色・明暗の滲みを作ってみたけどアドリブだとまあまあかなあ。やっぱ本物のガラス屈折の感じが欲しい。 #indiegame #indiedev twitter.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/tHMZixOEme

2022-09-19 22:39:58
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Kyogo @Kyogo

やっと建築生成システム完成した…!ぱっと見簡単なようでイベントの順序条件重なり寸法を完全に機能するようロジック組むの(GDevelopの仕様把握もあって)滅茶苦茶大変で毎日頭沸騰する思いだったわ…。多分これで後はもうガンガン作っていくだけ。

2022-09-16 00:35:30
Kyogo @Kyogo

生成予定部屋に接する元部屋に全ドア位置を再生成することで部屋同士繋げてたんだけど、更に両部屋同士に重なる各辺のドア数も絞ることでドアを一箇所だけにできた! これならもう一方通行生成も必要なくて部屋追加する度ドア生成できるわ。 #GDevelop #roguelite #indiegame #IndieGameDev pic.twitter.com/tLdmhUKdfl

2022-09-16 00:27:08
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Kyogo @Kyogo

うちの前の家が更地になった後すぐ建て始めてるので丁度家が作られてく過程をウォッチしてる🏠。 まず金属板の仕切りを作ってコンクリ流し込んで二日放置して基礎を作る。そこに木を固定してこれが家の一番下か。 で、昨日網の囲いができてここから本格的に家本体と思ったら今日もう柱全部出来てる! pic.twitter.com/dG9ZRgTMPC

2022-09-15 13:55:30
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Kyogo @Kyogo

自分が理想を作ってる自作ゲームはそういうタクティカルシューター&アイテム回収整理インベントリ要素で、尚且アイテムは稼ぐ物や素材じゃなくローグライクの手段として機能があるようにするという感じ。Cataclysmのリアルタイム版というか。 twitter.com/Kyogo/status/1…

2022-09-13 12:59:35
Kyogo @Kyogo

部屋寸法を廊下に合わせて全部変えた。で、やっと一方通行生成したものに枝葉的に部屋を追加した時のドア位置を再生成し直し繋ぐイベントが成立できた…。 細い廊下に合うドア生成間隔にしたんで繋がるドア多すぎ問題をなんとかできたら。#GDevelop #roguelite #indiegames liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/Xyi0rqDb7E

2022-09-12 11:59:54
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Kyogo @Kyogo

ライトレイヤーに色収差かけると実際のレンズ効果っぽくなってめっちゃいいからずっとそうしてたけど、居間のLED蛍光灯見るとRGBの青だけにするのも面白いかもと。 pic.twitter.com/ExZAKCC1cY

2022-09-07 09:23:49
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Kyogo @Kyogo

元の部屋と最低320px接する区切りでランダム生成してるけど廊下・通路は別に半ズラシみたいな状態にならなくてピッタリだけがいいか。 建築パターンは家はまず廊下生成して後から部屋っていう枝葉順で、施設は基本部屋同士の連なりで合間に廊下ちょいちょいだな。 pic.twitter.com/JFX8wpl3QY

2022-09-06 16:48:50
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Kyogo @Kyogo

建物生成イベントが一箇所一回切りしか考えてない組み方だったので団地に複数家作る時困ったぞと思ったけど、自分のドア生成位置被りチェック方式と同じく「この敷地の範囲だけ生成イベント実行」を繰り返す事でできた!#GDevelop #roguelike #indiegame liluo.io/instant-builds… pic.twitter.com/TkAPWqCmjo

2022-09-05 20:27:00
Kyogo @Kyogo

同インスタンスの重なり判定できないのを別オブジェクト重ねて総チェックする方式でやっっっとドア生成被らずできた…仕様分からないと時間無駄にし過ぎる。 兎も角これでノーコードの #GDevelop 始めてゼロから理想のランダム建築生成システムできた!#roguelike #indiedev liluo.io/instant-builds… twitter.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/vZ4UqkirZ6

2022-09-04 21:45:40
Kyogo @Kyogo

WebGLのMax Texture Sizeが8192で一つの繰り返しスプライトでもレンダリング的には引っかかるらしい。 #GDevelop webglreport.com/?v=1 twitter.com/Kyogo/status/1…

2022-08-31 11:28:20
Kyogo @Kyogo

HTMLゲームはロード長いのが困るなあ、まだ仮画像だけなのに。っていうか背景繰り返しスプライトの幅が10000だと表示しないっぽい…。#GDevelop liluo.io/instant-builds…

2022-08-30 12:17:13
Kyogo @Kyogo

雑草のバリエーションはいつか作るとしてあとは小石とかゴミを撒かないとまだつんつるてんタイルスプライトすぎる。ヒビとか割れタイル重ねるのは暫く先でいいかな。#GDevelop #indiegame #Roguelike twitter.com/Kyogo/status/1…

2022-08-29 02:54:13
Kyogo @Kyogo

よーし草シージャルいい感じになるッショ! pic.twitter.com/6WButnrNV0

2022-08-29 02:42:52
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Kyogo @Kyogo

やっっと一段落した。次はシステムは置いといて生成した建物をちゃんと箱庭環境になるように要素をモリモリ足していくかな。liluo.io/instant-builds…

2022-08-28 08:19:04
Kyogo @Kyogo

ミニマップに使ってたマスクが重かった!やっぱりピンポイントに原因があるんだよなあ。取り敢えずマスク使わず距離で透明度下げるようにした。 スマフォは影エフェクトオフにしてブルームも控えればいけそうな感じ。#GDevelop liluo.io/instant-builds… twitter.com/Kyogo/status/1…

2022-08-27 09:48:29
Kyogo @Kyogo

うーんこれ以上ないくらいイベント整理してエフェクトをオフにしてもiPhoneだと重いからこれがHTMLゲームの限界なのかなあ。 スマフォでもなんとか動かしたいしなんか解消方法がないものか…。#GDevelop liluo.io/instant-builds…

2022-08-27 06:44:14
Kyogo @Kyogo

部屋生成順に数値があって最深部に行くほど何か変化させるっていうのもできるようにしてるんで、非常口みたいに残り通過部屋数とかも作れるな。 仮にドア横に生成して遊んでたら最後壁壊すと自動的にドアが生成される事に気づいたw #GDevelop #roguelike #indiedev liluo.io/instant-builds… twitter.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/jS8hCMshuj

2022-08-23 23:09:00
Kyogo @Kyogo

うーんやっぱりGDevelopはインスタンスの各重なったまとまりからそれぞれ一つだけ残すっていうのができないわ。 インスンス以外の判定オブジェクトを一つ作ってそれをどれかのまとまりに移動する、判定と重なってるまとまり内で一つ選ぶ、を繰り返すとかかならいけるかなあ。

2022-08-18 08:14:08
Kyogo @Kyogo

GDのイベント組み方がややこしいからそれがおかしいんだろうと何十時間無数のやり方で検証したのにこれか…。

2022-08-18 03:26:30
Kyogo @Kyogo

ああーー!!GDevelop衝突判定おかしいのやっとわかった!! 建築自動生成敷設イベントが数フレームかけて終わりきるよりも「順番は後にあるイベントの」ドア箇所ポイント生成判定の方が多分一瞬で終わるせいで建築の途中からドアポイント判定ができてないかも。

2022-08-18 03:24:59
Kyogo @Kyogo

ドアの上辺と下辺を作って間をシェイプペインターで面作ったらいける!と思ったけどインスタンスごとは無理ぽい?仕方なく辺を複数重ねて面にしてもひとつしか動かないし…。#Gdevelop pic.twitter.com/YXfVMURVql

2022-08-13 01:02:22
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Kyogo @Kyogo

トップダウンでドアを斜めにするの無理だからドアだけ真上画像でいいかと思ったけど、縦の壁は高さなくてもまだ見れるけど横の壁は側面が大きく見えるから線一本ドアだと駄目だわ…。 残るは角度に合わせてコマを書いて見えないドア用オブジェクトを押すと一定角度毎に絵が変わるって手動だけど。 pic.twitter.com/yzrb9yVYFJ

2022-08-12 11:42:19
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Kyogo @Kyogo

ミニマップをプレイヤーの相対でスクロールさせるの意外と面倒だけどできた〜。GDevelopのマスク拡張って穴開けるんじゃなくてマスクした部分だけ表示って機能で使い辛いんだけどこれには役立った。 もう建物生成も後は壁と屋根の重なりだけ考えたら完成だわ! #GDevelop #IndieGameDev #roguelike twitter.com/Kyogo/status/1… pic.twitter.com/Y8Vyycf4a7

2022-08-05 13:41:03
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まとめたひと
Kyogo @Kyogo

絵を描いてます ('_') XBOX360(洋ゲー)、映画、アニメ、海外ドラマなど。

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