公式サイト: http://r-r.arclight.co.jp/rpg/desire (同じ制作グループが同じ基幹システムで作った)既存タイトル『アルケミア・ストラグル』との比較をふくみます。
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𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

『願望色の存在証明』を読みます

2021-01-25 17:55:02
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

巻頭カラーの最後のページ。虹の七色に意味を当ててある。これがキャラクターメイキングのルールとうまく連動していたらよさげですね。 ところで、このページの文面を、事前情報として出すべきだったんじゃないっすか? 今までに出されたどのテキストよりもよほど雄弁

2021-01-25 18:01:02
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p007 本文2ページ目で、半ページ超も費やして、「こういうプレイはやめろ」みたいな話が書かれてるのキツくない?? 売りを伝えるテキストより多いんだけど

2021-01-25 18:08:13
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

色鉛筆の用意を推奨しているのは珍しい

2021-01-25 18:10:10
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p30〜31 “願望色“をPCにどのように設定するか、についての説明が非常に分かりづらい。 あと、色の意味を定義してるわりに、ゲーム処理との関係性は、とくにないみたいですね。(すくなくともこの辺のページにはない) ゲームタイトルに冠しているキーワードの扱いとして、ひどいな……

2021-01-25 18:39:16
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

え、こんなことある?? だからカラーページ最後のテキスト(色の意味づけが書かれている)を事前情報で出してなかったとか??? いきなり理解のハシゴを外されたのだが……

2021-01-25 18:43:34
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ディザイア彩能が色と対応するのね

2021-01-25 19:00:21
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

能力の6枠はいくつかに分割されてて、取得可能な選択肢がことなるタイプ。これはうまいデザインだとおもいます(もうちょい選択肢が増えてほしいけど)

2021-01-25 18:48:14
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

あ、しかもクラス彩能は必ずニコイチなのか。面白い

2021-01-25 18:51:24
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

能力の名称、試し読み箇所のがたまたまいちばんパッとしないやつだっただけで、キャスト彩能なんかはちゃんといい感じですね

2021-01-25 19:01:15
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

サンプルキャラクター 相変わらず「イラストとデータの掲載箇所が離れている」「彩能の効果が書かれていない」などの問題がある。彩能の参照ページは書かれているのがややマシなところ。 サンプルキャラクターごとに、シナリオ種類(コープやバトル)の想定がされているのはグッド

2021-01-25 19:07:13
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

この話のオチは、「サンプルキャラクターが提示される段階ではまだシナリオ種類の話はされていない」(p30の欄外にちょっとあるくらい)ところです

2021-01-25 19:08:57
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p068 非公開情報の例、例にするにはビミョーなネタじゃない? 公開情報でなにも示唆されてないところから、深度1で「イジメを受けている」「復讐する」って言われても困るし、さらに深度2で他人に気をつかうことを指示されても困るでしょ

2021-01-25 19:20:09
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p010,p075 変数nと変数Nで意味が違うってことになるな……。p010の表現に誤りがあるというのでなければ……

2021-01-25 19:33:39
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

戦闘前パスダイス。属性ひとつにつき4Dに減ったとか、振らずに得るオプションとか、ボスは常に振らないとか、かなりマシになった

2021-01-25 19:37:15
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p080 対象の定義もマシになっている

2021-01-25 19:40:28
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

戦闘中の行動順を決めるルールが存在するッ‼︎

2021-01-25 19:46:44
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

“楔”を使用すると行動順ダイスが最大値になるのはなかなか過激。バトル(PvP)だと、楔使ってキル取れる状況が先に来るのでもなければここに使うことになりそう

2021-01-25 19:49:08
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p082 “リライト・ディザイア” 回数制限がないと破綻する効果だけど、制限書いてなさげ? たぶんセッション中に1回までかな。(セッションシートにチェック欄ほしくない?

2021-01-25 19:52:48
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p088,足跡点のルール セッションの結果がなにかしら残る。すごいことだ。願望の達成を推奨するメカニクスでもある(わりと主観を問うやつなので強度は低いけど、無よりは圧倒的にまとも)

2021-01-25 20:02:24
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

足跡点はゲームデータ面の強度に還元されない一方で、足跡点に連動して上がるランクの説明には、戦闘能力の高さが折り込まれていて、ここはミスマッチだなぁとおもう

2021-01-25 20:03:33
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

索引のガバガバっぷりは健在。たとえば「DM」「ダメージ」「ディレクターPC」などが見当たらない

2021-01-25 20:13:42
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

“シナリオの読み方”みたいなものが凡例としては存在しなくて、各付属シナリオ内部に埋め込まれている形。これは合理的だなー(けっきょくどういう記法になるかはシナリオごとに違うので)

2021-01-25 20:16:52
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

「ディレクト宣言」はGMの管轄なんだけど、「ディレクターPC」の概念が他にあることを踏まえると、まぎらわしいネーミングだなぁ

2021-01-25 20:19:42
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

『願望色の存在証明』サンプルシナリオ2本目『エゴイスティック・コンペティション』 PC○の深度○の記述、○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○なのキツくない? fse.tw/PMTpG6TH#all

2021-01-25 20:29:06
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ざっと目を通し終わりました。 全体に通底する“雑さ“のようなものがあるのは『アルケミア〜』同様でありつつ、比較すると、バグや度を越して鼻につく表現は排除されてるとおもいます。PCの「願望」がいくらかでもゲーム的にとりあつかわれるので、ちゃんとゲームとして動作する

2021-01-25 20:37:26
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

そのうえで、このゲームの強みが何なのかって話は、むつかしいですね。能力者が戦闘をするゲームとしては、能力の表現力がそこまで高くない(能力データの総量がごく少ないうえにキャストの具体性が過剰で解釈の余地がとぼしい)という弱点があります

2021-01-25 20:43:48
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

PvPゲームとして見ると、戦闘部分はよさげ。そこを重視するとドラマシーケンスが過剰に重いという問題がまたあるんですが。 「カッコいいをやる」のがコンセプトらしいんですけど、それを(ほかのゲームよりも)有意にサポートする仕掛けがあるかといえば、とくにないような……

2021-01-25 20:48:39
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

システム自体が無味なので、ユーザー側で味付けをするしかなくて、でもそれなら何のシステムに味をつけてもいいんですよねっていう。 GMがひたすらに大変という問題も健在だし、積極的に遊びとして採用する理由はないかな……

2021-01-25 20:54:13
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

そういや色鉛筆を何につかうのか読んだ覚えがない

2021-01-25 22:17:29