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𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

例として記載されているのは 「10年前、魔法少女だった」 「お見合いの相手と、ネトゲで同じクランに属していた」 など。設定は何でもアリで、コメディをつくっていくゲームですね。

2021-12-31 00:45:23
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

より正確には、ロールプレイングゲームとしてはコメディを演出してつくっていくゲームであり、パーティーゲームとしては過去を暴く/迷彩するゲームの二重構造、と表現するのがよさそう。

2021-12-31 00:47:59
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

以上。「遊び」としてのわかりやすさがイイっすね。ロールプレイングと切り離したレイヤーの存在によって、遊びが開かれている(ロールプレイングだけだと閉塞に向かう)。なんらかの集まりでちょっとやったりするのによさげ

2021-12-31 00:52:26

𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

7本目。『人×妖RPG ゆめえにし』(著:はいふん)。はいふんさんといえば『フレッジウィッチ』が記憶にあたらしいところです。 人間とあやかしがなかよくなってやがて別離するゲームとのこと。トレンドだ。

2021-12-31 00:55:08
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

デフォルトでは人と妖はどっちもプレイヤー(2名)がそれぞれ担当して、ゲームマスターは別。(オプションで兼務はできる) この系統のゲームとしては最近だとめずらしい。

2021-12-31 00:57:59
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

あー、ペアをできるだけ対等にしたかったのか。そのためにゲームマスターを外付けする必要があったと。

2021-12-31 01:00:59
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

展開の軸は「“人”がかかえている生きづらさ」を「“妖”が解消する、またはなぐさめる」(そしてすべてが完全に解消されるとペアは別離する)。 「生きづらさ」は、チャート(p75)だと抽象的かつ長いスパンのものが書かれている一方、p72本文では「嫌いな上司」など卑近な例も示されている。

2021-12-31 01:05:05
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

つまり何でもできる。それが生きづらさの解消につながるならなにをしてもいい。(強弁)

2021-12-31 01:05:37
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

アクションの成否をルールは判断せず、解消されたかどうかもルールは判断しない。完全にプレイヤー間の合意によってのみ展開がつくられる。 なんでかって、これ解消がうまくいくと別離に至るからですね。それはプレイヤーが主体的に選択できるべきであり、そして選択しなければならない。道理。

2021-12-31 01:12:00
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

以上。ルールがキャラクター設定をあんまり拘束しない(人と妖のペアで、人間が生きづらさをかかえてさえいればよい)ので、わりとほかの時空からコンバートしてあそべるんじゃないかしら

2021-12-31 01:13:22

𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

8本目『東京エルドリッチエスケープ』(著:瀧里フユ)。 ジャケットイラストがバール(のようなもの)をもったガール(のようなもの)ですよ。アガる。

2021-12-31 01:20:19
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

死に戻りループモノだァ~~!(ループではないよ)(死に戻りではあるよ) > 「死に覚えゲーを一緒にやろ!」と誘って、食いついてくるタイプの人を誘うのがベストです。 とか書いてあるよ。

2021-12-31 01:21:43
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

「先にこの本を手に入れた方がGMです」はめちゃめちゃクールなテキスト。

2021-12-31 01:22:31
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

「何があっても、絶対に、名前が自動的に決まるアプリや表を使ってはいけません」 過去イチ温度の高い掣肘を見て爆笑してる

2021-12-31 01:23:40
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ご家庭にありそうで、一番強力そうな武器を想像しましょう。オススメはバールとかゴルフクラブです」 今回のフユさんマジでトばしてんな。自動車でいい?

2021-12-31 01:26:22
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

> 1.都庁の前 (中略) > 検索すれば、誰でもすぐに見た目が分かるのが便利。 そのためにタイトルに「東京」と付けたのです。 なるほど~~~~!?

2021-12-31 01:30:15
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

戦闘ルールは『リヴァルチャー』がベースっぽいですね。ただし、『リヴァルチャー』は「強みを押し付ける」プレイングが推奨されるデザインであるのに対し、『エルドリッチエスケープ』は「敵の行動パターンを暴く」プレイングが推奨されるので、体験としてはけっこう違うはず

2021-12-31 01:34:27
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

なんなら「トリガーアクション」の概念を『リヴァルチャー』に輸入してほしいまである。デザイン空間が増えるよ

2021-12-31 01:36:31
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

以上。ロールプレイングゲームとしては「プレイアブルキャラクターの死」、というかよりただしくは「死にゆく場面」をフランクにあつかえるのが魅力といえます。死に戻りモノは死にゆく瞬間がいちばん美しいからね。 でもデザインやテイストがどうとかよりライティングがひたすら面白かった

2021-12-31 01:45:43

𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

9本目。『私が世界を滅ぼすその日まで』

2021-12-31 01:48:29
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

これ言及するのためらわれるな……

2021-12-31 01:50:05
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

『私が世界を滅ぼすその日まで』(ネタバレというかなんというか) twishort.com/H7koc

2021-12-31 01:55:45

𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

『テーブルトークひみつあそび』vol.1, vol.2を読みました。さすがのパワー。 ナレーティヴ重点のタイトルが多めでしたね。一方でメカニカルな実装を重視した『デモンズエグザム』『私の過去は詮索禁止です!』『東京エルドリッチエスケープ』なども確固としてあった。

2021-12-31 02:00:15
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

つまりダイバーシティ(「あなたの気に入るなにかがこのなかのどこかにある」)ですよ。いや示し合わせてラインナップつくったわけじゃないだろうから結果としてそうなってるだけでしょうけども。でもこのダイバーシティはパワーを生んでる。

2021-12-31 02:03:21
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

各タイトルはたしかにロールプレイングゲームの技術ツリーの精粋(か、すくなくともそれに準ずる位置に手をかけてる)と言えて、そういう観点でもたのしく読めます。vol.2冒頭部に載ってた理念(技術への意識)は伊達ではない。

2021-12-31 02:05:41
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

めっちゃたのしかったです。あんこらでぃお盛りあがってほしい。

2021-12-31 02:07:23