初イベントRLでシナリオを削らなきゃならなくなった時、何切る問題に頭を抱えたので。 修正案・改善案はテストプレイヤーが意見くれるけど、時間調整は何すれば良いのかわからない……
2019-06-18 18:09:44@4n_key 大別すると、無駄を排除する作業と、何も排除せずに高速化する謎の作業があって、いずれにせよビフォーを正確に捉えることが必要で、その為には計測と分析なんですが、それをするための書式があると多分楽なんですよね(シナリオ構成&どこにどれだけ時間かかったかを記録して見やすい書式)
2019-06-18 18:16:29@4n_key そこまでは前提で、その後の「何を改善対象と捉えてどう改善するか」はセンスが要るんですが、センスを外注するにしたって前提部分は済ませておく方がいいよなぁみたいな考え
2019-06-18 18:17:45@ViVi_shark 何も排除せず高速化する謎の作業。 計測と分析の為の書式が必要なの死ぬほどわかります……そして削るには……センスがいる……(うつろな目)
2019-06-18 18:51:29@4n_key 想定読者と、このガイドによって達成されるべき効果って何でしょうか? 「自作シナリオをイベントに持ち込むGMが、テストプレイを踏まえてそこから時間短縮をしたいと思ったとして、その為になにをすべきか」辺り?
2019-06-22 01:44:17@4n_key まず最初にすべきなのは目標設定。テストプレイが240分でイベントの枠が180分だから最低でも-60分、マージン取ってさらに-30分……みたいな、具体的なのを。数値目標と測定結果があれば、極端な話、この例なら30分かかってるシーンを2~3抹殺すれば達成可能、とか導けて楽。現場での判断にも使える
2019-06-22 01:49:55@4n_key まぁそんな風に「このシーン消そう」とか、そのままできれば苦労しないんですよね。いや私はできますが、想定読者にはできない。じゃあ必要なのは何か。「消すべき対象を特定する方法」または「消さないままに短縮する方法」。
2019-06-22 01:51:37@4n_key 実はこの両者(削除個所の特定/内容を維持したままの圧縮)をともに満たす、最も優先して対処すべきモノがセッションにはあります。「説明をPLから聞き返されての対応」「卓上のコンポーネントやハンドアウト(ここでは紙片を指す)等の物質的やりとり」「シートやポーンの準備」とか。
2019-06-22 01:54:47@4n_key これらの、本質的なセッション体験・ストーリー体験には一切関係しない、ただのタイムロス・もたつきは、特に意識されていないセッション内にはかなり多い。10分とか30分とか。1~2シーン分くらいはなる。シーン減らすとか構造を整理するとかより圧倒的に優先して消すべき。
2019-06-22 01:57:30@4n_key 消すために何をするか。とりあえず「〈PLがちゃんとその場で/後から確認したくなる情報〉は、口頭で述べるのと合わせて文字でも提示する」のが、適用箇所多くて効果も高いです。情報項目の内容とかですね。人数分印刷して配ると、PL同士での紙片のやり取りとかもなくなってなお良い。
2019-06-22 02:00:14@4n_key ポーンの準備とかは、オンセなら、あらかじめ配置したものを保存しておいて、セーブデータの部分ロードとか使うと早いです。オフだと、戦闘の前シーン中に並べるとか、休憩時間中にとか、並列化で逃げるのが簡単(GMの脳は疲れる)。ホワイトボード+マグネットで配置済みのを用意する、とかもアリ。
2019-06-22 02:04:16@4n_key ああ、あとあれ、計算。事前計算可能なものは計算しておけ、外部要因なしの達成値くらい2秒で出せ、というやつとか。あと、オフにしろオンにしろ、シナリオ内のページの行き来あると無駄に時間食うので、テストして行き来多かった部分は再編した方がいいです(ゲームの中身ではなく紙面を)。
2019-06-22 02:06:18@4n_key 次、「消すべき対象を特定する方法」。特定できない理由は、先入観があるからなんですよね。しかも先入観を形成したのって、従来の公式システム/シナリオによるところが大きいのがまた厄介。閑話休題。故にアウトソーシングするのが丸くて、元発言で「センス」「外注」と言ったのは概ねこれのせい。
2019-06-22 02:11:03@4n_key まーそれだと芸がないんで、先入観はある、外注先はない、を前提に、どうにかしましょう。そのためには、まず、シナリオの構成要素を、「“かかる時間”を(測定結果or想定にもとづいて)設定できるかぎりの小さい単位」で分割して、それぞれの見積もり時間を併記します。
2019-06-22 02:13:11@4n_key そしたら、その要素をソートします。基準は、優先度です。「要素Aと要素Bのどちらか一方を残すなら?」を、全要素に対して適用して、順位付けする。シーンの展開順序とか関係なしに。同列のものはなく、必ず任意の2要素に優劣があるように。
2019-06-22 02:15:19@4n_key この作業は、表計算ソフト使って行移動でやると楽ですね。アナログなら、カード(大きい付箋とか、裁断したチラシの裏とか)を使う。……さて、ソートが終わったら、優先度の高い方から見て、「期待するセッション時間」になるように区切ります。区切った線の先は削除対象です。
2019-06-22 02:17:54@4n_key 勿体ないとか惜しいとか残したいとか、そういう感情は不要なものです。だって有限の時間に収める話をしているので。そこは割り切りましょう。これやると余計な情報項目とか場繋ぎのミドル戦闘とか大体消えるんじゃないかと思います(先入観によって保護されていた部分ですね)。
2019-06-22 02:21:44@4n_key えーと、セッションでかかってる時間のうち、「PLが悩んでいる時間」って割と(かなり)多いんですよ。平たく言えばそれを削るのがこのロジックです。
2019-06-22 02:25:31@4n_key ものすごく単純な例だと、「あのゲストのスタイル3枚目わかってないんだよな……防御(攻撃)神業かもしれないから……」とか、偶にあるじゃないですか、でもこれ大体ムダですよね。TNX1~2回目なら面白いかもしれませんが、慣れたら時間の割に合わない。じゃあスタイルは全開示しよう、みたいな。
2019-06-22 02:27:09@4n_key PLが悩む理由は大体3つです。「情報不足」「情報過多」「情報誤読」。さっきの例、“神業が特定できない → スタイルを全開示しよう”は、この区分だと、「情報不足」を理由とするモノに該当します。
2019-06-22 02:29:31@4n_key 「情報過多」は、何の例がいいかな……『RC』の事務所侵入のくだりあったじゃないですか。私が遊んだ時は、逐次(=ひとつずつ終えるごとに)判定を提示してもらいましたが、あれを、「最初に“これらの判定をこの順番でやるよ”みたいにまとめて提示しちゃう」ケースがあるとして、そういうやつです。
2019-06-22 02:33:38@4n_key まとめて提示すると、提示されたものへの「読解→咀嚼→意思決定」を2秒で行なえる人にとっては手っ取り早いんですが(私はこのタイプ)(神姫さんもかな)、そういう人は多くないっていうか全体でいうと少数派のハズです。
2019-06-22 02:36:02@4n_key ソレを2秒で行なえない人にとっては、寧ろ先のことを色々と考えて悩んじゃうんですよね。判定1回分のことを考えるのに比べて判定3回分のことを考えるのは、単純に3倍じゃ利かないし(脳のレジスタ領域は有限)。
2019-06-22 02:37:45@4n_key しかもこれ、そういう人が複数いると、《話し合い》という、この世で最も時間をロスる[要出典]事案が発生します。GMよくやる人なら大体経験あるハズ。ヤバい。なので“話し合いの材料になってしまうようなモノ”を減らす/なくす。情報の蛇口を絞る。総量は変えなくてもいいから。
2019-06-22 02:40:04@4n_key 余談。蛇口を絞ると、副次的メリットもあります。「まだ出してないネタ」は、「なんか時間押してきたな……」って時に現場で削れる。最初にまとめて出しちゃってると、それを削るには断りを入れる必要があって、その段取り自体が大いなるロスなので(ついでにGMの能力への信用も揺らぐので)ヨクナイ
2019-06-22 02:43:18@4n_key あとなんだっけ。「情報誤読」ですか。誤読されると、ライター/GMの想定とは異なる思考にPLが陥ってしまって、そうなると、もうPLのやることなすことが時間的ロスを生むんですよね。誤読を訂正するのにも時間とエネルギー使うし。なのでよくないとゆー話なんですが、
2019-06-22 02:46:35@4n_key 一言で言うと「相手にとって理解しやすく誤解しづらく意味が一意に定まるように書け」っていう、普通の話になるんですよね。だと面白くないので、TRPG向けの、適用しやすいTIPSを言うなら、「フレーバー説明とゲーム説明は別のモノとして意識せよ」「別のモノは別のモノのように見えるようにせよ」
2019-06-22 02:47:57@4n_key やっぱ一般的なデザインの話になりますね(てへ)。フォント変えるとか下線引くとか余白取るとかそういうの。添付画像は自作マギロギシナリオから引用。オンラインなら、「フレーバー:」「特殊ルール:」みたいにすっぱりテキストで見出しを書いてもいいと思う。 pic.twitter.com/mh58KMSg40
2019-06-22 02:51:34@4n_key フレーバーとルールを混同してしまう人間は、我々が思うよりもメチャクチャ多いんで、その辺り意識するだけでも結構変わります。あと難読漢字や神業名にルビ振るとかやると地味に利く(いやマジで/マギロギなんかはルビ語多いので特に……(添付画像はその例))。 pic.twitter.com/R315WrEcBF
2019-06-22 02:55:55@4n_key 概ねこんなところでしょうかねぇ。神姫さんが提示した画像にもある、「(総量を維持したまま)順番を入れ替える」のは、これら「不足」「過多」「誤読」への対処として取り得る手法のひとつですね。人間の認知・思考の特性にフォーカスして云々する必要があるんで、習得がやや難しい可能性がある。
2019-06-22 03:00:55@4n_key 寧ろこの人間の脳をハックする術理だと、寧ろ総量を増やしすらするんですよね。乱暴な例を挙げるなら、「PLが先のことを悩んでしまうがゆえに時間がかかる」なら、「先なんて考える余裕がないほど“今”だけに集中せざるを得ない」ボリュームで殴りつけるとか。怪盗シナリオもこの手の発想使ってる。
2019-06-22 03:04:09@4n_key んー、シナリオ作成で使える大雑把なコツとしては、「“NPCがなんかする”シーン(TNXなら大体神業使用かな)」をセッション全体に散りばめるようにすると、うまくいく傾向にあります。普通のシーンと脳の使い方が違うんで結果的に思考が整理される。まじで邪術過ぎてまぬある化できねえですねこれ。
2019-06-22 03:10:27@4n_key あとは、そうだ、「情報過多」の説明でも書きましたが、PL間の《話し合い》はロスの最たるもののひとつです。排除しましょう。テストプレイで実際に発生した個所は特に。基本的には情報を減らすか増やすかすると解消されます。
2019-06-22 03:11:41@4n_key 「このシーンどう演出する?」みたいな相談は、寧ろシーン本編が加速し得るのでいいんですが、ゲーム的な話し合いは排除対象です。傾向としてはリソース消費が発生し得るタイミングで話し合いが起きます。一般的なぷれいやあはリソースをケチろうとするので。
2019-06-22 03:13:59@4n_key 「ゲームバランス上どうでもいいわりに中途半端にリソースがおびやかされ得る」ような要素は丸ごと消すか、リソース不要レベルまでnerfするか、リソース必須レベルまで激化するか、した方が、話し合いが短くなりますし、セッションの密度も上がってよろしい。
2019-06-22 03:16:14@4n_key これライティングレイヤーじゃなくてマスタリングレイヤーなんですが、リソースを率先して消費したPLを褒める、ってのは一般的に言われるてくにっくのひとつですね。とはいえイベントセッションの現場でそんなこと意識してる脳の余裕があるかはあやしい。話半分的な。
2019-06-22 03:18:00@4n_key ところで神姫さんはGFを購読してる人でしたっけ、もしお手元にあるなら、23-3, 23-4のダブルクロスのサポート記事がショートセッション系で有益だったはずです。あとTNM4のスーパーライトルールと、Neuro/CrowDのULの解説( dappleox.web.fc2.com/nova/NeuroCrow… の一番下)。
2019-06-22 03:34:13システム公式側によるセッションを引き延ばす仕掛けは長らく水面下に潜んで存在しつづけてきましたが、ここ数か月でショート化の公式記事が増えていて、今まさに時代がアップデートされた瞬間だと思いますね
2019-06-22 03:40:46