
サブディビジョンでめんどくさい所は円柱作るとわかるよ 的な話をした昨日のVRC pic.twitter.com/zcrRyUJ12J
2021-07-14 12:13:09

UnityのHumanoidの親指は手首からまっすぐボーンを入れるときれいな曲がり方してくれるような気がする 1.前のおてて 2.今のおてて pic.twitter.com/URlCClxsQ8
2021-07-12 16:58:43


最低限のシーン設定をした後のライト関係って ・光の特性の話 ・撮影テクニックの話 ・上記をCGで再現するときの注意点 となってしばらく地味な座学のターンになるので、ツールの使い方から見てくとなんやわからん事になりがち pic.twitter.com/kazpHfK2pG
2021-06-29 19:02:37

hightmap > normalmap変換をする際にグラデーション部が汚くなるのでbit数を上げたらいいんじゃないかと思って試した結果 unityさんは16bit/channelのPSDをHDRとしてはくれないようなので32bit/channelにする必要がありそう🤤 pic.twitter.com/THOQ1oVxB1
2021-06-15 05:55:45

Hip~Legのウェイトの話があったので~ Hip側の固定しておきたい部分を決めてしまってからちまちま調整してく感じですねぇ pic.twitter.com/0jJ1YprVP5
2021-03-17 14:26:15




クランチして余裕が出来たからテクスチャ盛るペコー ってなるのはVRAM的にたいへんヤバいので わかりにくい表記をしてるUnityさんが全部悪いので twitter.com/hheaven24/stat…
2021-01-18 12:04:30
クランチで気をつけておくことは、VRAMはクランチ適用前の量が使用される事かな~ クランチかけて軽くなったでしょ! は、あくまでダウンロードに関してでその後のグラボにかかる負荷はクランチ前と同等になります。 #Unity pic.twitter.com/fp5ouejDX3
2021-01-17 11:29:20
クランチで気をつけておくことは、VRAMはクランチ適用前の量が使用される事かな~ クランチかけて軽くなったでしょ! は、あくまでダウンロードに関してでその後のグラボにかかる負荷はクランチ前と同等になります。 #Unity pic.twitter.com/fp5ouejDX3
2021-01-17 11:29:20

mipmapの影響をかなり受けるので ・潰れても見える情報を入れておく ・Trilinear Filter適用 とかですかね twitter.com/_Uraki/status/… pic.twitter.com/dF4AiOPGd1
2020-12-06 15:59:48



いかにもCGくさい反射表現をなんとかしたいDetailMapの使い方 VRCでみるのは Standard, Poiyomi, UnlitWF/UnToon あたりがDetailMapを使えるシェーダーですかね pic.twitter.com/8OBUY8iICK
2020-12-06 14:21:24



42△ポリゴンの鎖 古典的なCutoutの手法だけど、フレネル反射とかあると十分使える感じになりますなぁ😉 pic.twitter.com/JK5CW8suD2
2020-11-17 02:41:57
各種生成されるマップとグラデーションマップを使って、テクスチャを9割方手で描いてないの図 pic.twitter.com/oPVdJ0L5QR
2020-11-15 18:08:42


観測するまで三角分割方向が決定しない シュレディンガーの四角ポリゴン pic.twitter.com/1i17vzglFe
2020-11-02 13:06:02



うちでのノーマルマップ作成フロー ①サブディビジョンモデリングします ②③分割数4のモデルのノーマルを分割数1で出力したモデルにベイクします ④ノーマルマップを適用します ノーマルマップ使うとエッジが立ってステキ! pic.twitter.com/QvzXCF50ct
2020-10-05 00:49:31




「サブスタとか無いけど既存のノーマルマップにワンポイント追加したいー」時の方法 1.追加したい模様をhightmapで作成します 2.hightmapをNormalMap Online等でNormalmapに変換します 3.出来たNormalmapをレイヤーモード「オーバーレイ」で合成します おわり pic.twitter.com/1xrnqXs0wM
2020-07-13 17:26:14



白黒のhightmapからノーマルマップを作るのに NormalMap Online とか有名ですが、 Unityさんなら同様の事がInspectorの設定を変えるだけで出来ちゃいます お手軽です! cpetry.github.io/NormalMap-Onli… #Unity pic.twitter.com/kR3eaF3WxH
2020-07-13 15:19:24


最近また何回か股関節の話しが出たので twitter.com/Fossa_M/status… pic.twitter.com/pJPuDplVLg
2020-07-11 03:22:31




substance painter 2018から2020にしてCurvatureがキレイにベイク出来るようになって大変満足です。 Occlusionもノイジーなのが減ってよき pic.twitter.com/EDqWZPCzey
2020-07-08 20:34:37

現在の肌マテリアルの設定値です テクスチャが、いち、にい、たくさん! pic.twitter.com/vFrB7znlor
2020-06-10 12:32:59

重力方向に水滴が流れるシェーダーです ボーンで変形してもちゃんと下方向へ流れるようになってます 💧 pic.twitter.com/ac6W3L9gT8
2020-05-24 23:53:48
サブディビジョンモデルをレンダリングしてると、 Q「ポリゴン数いくつですか?」 A「ポリゴン数ってなんだっけ?」 ピクセル比分割設定してるとさらに困惑 pic.twitter.com/g4HVZd2qmG
2020-05-14 13:00:41


カラーが256でノーマルが128でした😳 こっちも肌と同じくセカンダリマップを使った網タイツ表現ですね twitter.com/st926_VRC/stat… pic.twitter.com/yIvI3U3HH9
2020-05-10 19:42:34

セカンダリマップ(詳細マップ)& 詳細マスクを使った肌表現 docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manu… pic.twitter.com/YrsTYMzY0D
2020-05-10 18:26:37




Tessellation オン/オフ 処理コストに対するリターンは微妙ぎみ。 分割数上げてフリーズしてた方がいいと思う。7万は超えちゃうけどなー pic.twitter.com/XsZ94gJRRO
2020-04-11 20:52:35


股まわりのトポロジーの話が何回かあったので ええ、トポロジーですよ サブディビジョン編集時← →フリーズして出力したもの pic.twitter.com/kGKBKMpABK
2020-04-11 13:09:17


髪の毛 UTS2でも出来ますよーって言ってきてたんですけど、もしかしてAngelRingにNormalMap適用されないぽ? 自作のシェーダー ←→ UTS2 pic.twitter.com/ce057M6RtQ
2020-02-03 09:20:54

動画だと潰れちゃうので静止画も twitter.com/hheaven24/stat… pic.twitter.com/VpHlHsc91I
2020-01-27 21:11:53



光の当たる角度による明るさの変化 45度で約70%となり意外と明るくなる範囲は広いです。 円柱状のもの(手足とか)をグラデーションツールでリニアに塗るとかダメだゾ pic.twitter.com/QHMWElcqdZ
2019-09-12 18:14:13

ケモ目時間差瞳孔変化と、副産物で瞳リフレクションが出来ました #VRChat pic.twitter.com/hcKvFDFC62
2018-10-14 15:44:07
nDxKemoIrisをRenderTexture使って改造して ・暗順応、明順応 ・DirectionalLightが無くても動作 するようにしてみたですよ #VRChat pic.twitter.com/pyzLUY07AK
2018-10-10 00:31:14