CG関連技術的なまとめ
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hheaven @hheaven24

サブディビジョンでめんどくさい所は円柱作るとわかるよ 的な話をした昨日のVRC pic.twitter.com/zcrRyUJ12J

2021-07-14 12:13:09
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hheaven @hheaven24

UnityのHumanoidの親指は手首からまっすぐボーンを入れるときれいな曲がり方してくれるような気がする 1.前のおてて 2.今のおてて pic.twitter.com/URlCClxsQ8

2021-07-12 16:58:43
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hheaven @hheaven24

最低限のシーン設定をした後のライト関係って ・光の特性の話 ・撮影テクニックの話 ・上記をCGで再現するときの注意点 となってしばらく地味な座学のターンになるので、ツールの使い方から見てくとなんやわからん事になりがち pic.twitter.com/kazpHfK2pG

2021-06-29 19:02:37
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hheaven @hheaven24

hightmap > normalmap変換をする際にグラデーション部が汚くなるのでbit数を上げたらいいんじゃないかと思って試した結果 unityさんは16bit/channelのPSDをHDRとしてはくれないようなので32bit/channelにする必要がありそう🤤 pic.twitter.com/THOQ1oVxB1

2021-06-15 05:55:45
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hheaven @hheaven24

Hip~Legのウェイトの話があったので~ Hip側の固定しておきたい部分を決めてしまってからちまちま調整してく感じですねぇ pic.twitter.com/0jJ1YprVP5

2021-03-17 14:26:15
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hheaven @hheaven24

クランチして余裕が出来たからテクスチャ盛るペコー ってなるのはVRAM的にたいへんヤバいので わかりにくい表記をしてるUnityさんが全部悪いので twitter.com/hheaven24/stat…

2021-01-18 12:04:30
hheaven @hheaven24

クランチで気をつけておくことは、VRAMはクランチ適用前の量が使用される事かな~ クランチかけて軽くなったでしょ! は、あくまでダウンロードに関してでその後のグラボにかかる負荷はクランチ前と同等になります。 #Unity pic.twitter.com/fp5ouejDX3

2021-01-17 11:29:20
hheaven @hheaven24

クランチで気をつけておくことは、VRAMはクランチ適用前の量が使用される事かな~ クランチかけて軽くなったでしょ! は、あくまでダウンロードに関してでその後のグラボにかかる負荷はクランチ前と同等になります。 #Unity pic.twitter.com/fp5ouejDX3

2021-01-17 11:29:20
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hheaven @hheaven24

mipmapの影響をかなり受けるので ・潰れても見える情報を入れておく ・Trilinear Filter適用 とかですかね twitter.com/_Uraki/status/… pic.twitter.com/dF4AiOPGd1

2020-12-06 15:59:48
Uraki/zephyran @_Uraki

detailmapの効き方が微妙な時があるけどそれは元のUVによるんだろうか

2020-12-06 14:35:50
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hheaven @hheaven24

いかにもCGくさい反射表現をなんとかしたいDetailMapの使い方 VRCでみるのは Standard, Poiyomi, UnlitWF/UnToon あたりがDetailMapを使えるシェーダーですかね pic.twitter.com/8OBUY8iICK

2020-12-06 14:21:24
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hheaven @hheaven24

42△ポリゴンの鎖 古典的なCutoutの手法だけど、フレネル反射とかあると十分使える感じになりますなぁ😉 pic.twitter.com/JK5CW8suD2

2020-11-17 02:41:57
hheaven @hheaven24

各種生成されるマップとグラデーションマップを使って、テクスチャを9割方手で描いてないの図 pic.twitter.com/oPVdJ0L5QR

2020-11-15 18:08:42
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hheaven @hheaven24

観測するまで三角分割方向が決定しない シュレディンガーの四角ポリゴン pic.twitter.com/1i17vzglFe

2020-11-02 13:06:02
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hheaven @hheaven24

うちでのノーマルマップ作成フロー ①サブディビジョンモデリングします ②③分割数4のモデルのノーマルを分割数1で出力したモデルにベイクします ④ノーマルマップを適用します ノーマルマップ使うとエッジが立ってステキ! pic.twitter.com/QvzXCF50ct

2020-10-05 00:49:31
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hheaven @hheaven24

「サブスタとか無いけど既存のノーマルマップにワンポイント追加したいー」時の方法 1.追加したい模様をhightmapで作成します 2.hightmapをNormalMap Online等でNormalmapに変換します 3.出来たNormalmapをレイヤーモード「オーバーレイ」で合成します おわり pic.twitter.com/1xrnqXs0wM

2020-07-13 17:26:14
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hheaven @hheaven24

白黒のhightmapからノーマルマップを作るのに NormalMap Online とか有名ですが、 Unityさんなら同様の事がInspectorの設定を変えるだけで出来ちゃいます お手軽です! cpetry.github.io/NormalMap-Onli… #Unity pic.twitter.com/kR3eaF3WxH

2020-07-13 15:19:24
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hheaven @hheaven24

最近また何回か股関節の話しが出たので twitter.com/Fossa_M/status… pic.twitter.com/pJPuDplVLg

2020-07-11 03:22:31
げる @Fossa_M

股関節周りのウェイトが見たいので、皆さんのアバターのM字開脚画像を募集します。奮ってご参加ください。

2020-07-10 14:42:40
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hheaven @hheaven24

substance painter 2018から2020にしてCurvatureがキレイにベイク出来るようになって大変満足です。 Occlusionもノイジーなのが減ってよき pic.twitter.com/EDqWZPCzey

2020-07-08 20:34:37
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hheaven @hheaven24

現在の肌マテリアルの設定値です テクスチャが、いち、にい、たくさん! pic.twitter.com/vFrB7znlor

2020-06-10 12:32:59
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hheaven @hheaven24

重力方向に水滴が流れるシェーダーです ボーンで変形してもちゃんと下方向へ流れるようになってます 💧 pic.twitter.com/ac6W3L9gT8

2020-05-24 23:53:48
hheaven @hheaven24

サブディビジョンモデルをレンダリングしてると、 Q「ポリゴン数いくつですか?」 A「ポリゴン数ってなんだっけ?」 ピクセル比分割設定してるとさらに困惑 pic.twitter.com/g4HVZd2qmG

2020-05-14 13:00:41
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hheaven @hheaven24

カラーが256でノーマルが128でした😳 こっちも肌と同じくセカンダリマップを使った網タイツ表現ですね twitter.com/st926_VRC/stat… pic.twitter.com/yIvI3U3HH9

2020-05-10 19:42:34
エスティ @st926_VRC

網タイツ1マス256もやばいと思ったけど全身凶器だった

2020-05-10 19:18:00
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hheaven @hheaven24

セカンダリマップ(詳細マップ)& 詳細マスクを使った肌表現 docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manu… pic.twitter.com/YrsTYMzY0D

2020-05-10 18:26:37
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hheaven @hheaven24

うろこっぽく見えちゃうときがあるのをなんとかイジイジ pic.twitter.com/QabEgjRe6B

2020-04-12 12:04:30
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hheaven @hheaven24

Tessellation オン/オフ 処理コストに対するリターンは微妙ぎみ。 分割数上げてフリーズしてた方がいいと思う。7万は超えちゃうけどなー pic.twitter.com/XsZ94gJRRO

2020-04-11 20:52:35
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hheaven @hheaven24

股まわりのトポロジーの話が何回かあったので ええ、トポロジーですよ サブディビジョン編集時← →フリーズして出力したもの pic.twitter.com/kGKBKMpABK

2020-04-11 13:09:17
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hheaven @hheaven24

髪の毛 UTS2でも出来ますよーって言ってきてたんですけど、もしかしてAngelRingにNormalMap適用されないぽ? 自作のシェーダー ←→ UTS2 pic.twitter.com/ce057M6RtQ

2020-02-03 09:20:54
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hheaven @hheaven24

動画だと潰れちゃうので静止画も twitter.com/hheaven24/stat… pic.twitter.com/VpHlHsc91I

2020-01-27 21:11:53
hheaven @hheaven24

スク水によるテッセレーションを使った動的再分割 pic.twitter.com/ZSVxyIUl8k

2020-01-27 21:04:02
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hheaven @hheaven24

スク水によるテッセレーションを使った動的再分割 pic.twitter.com/ZSVxyIUl8k

2020-01-27 21:04:02
hheaven @hheaven24

光の当たる角度による明るさの変化 45度で約70%となり意外と明るくなる範囲は広いです。 円柱状のもの(手足とか)をグラデーションツールでリニアに塗るとかダメだゾ pic.twitter.com/QHMWElcqdZ

2019-09-12 18:14:13
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hheaven @hheaven24

UV展開とかよくわからんまん pic.twitter.com/G9wz9FBeYa

2018-11-19 22:40:47
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hheaven @hheaven24

ケモ目時間差瞳孔変化と、副産物で瞳リフレクションが出来ました #VRChat pic.twitter.com/hcKvFDFC62

2018-10-14 15:44:07
hheaven @hheaven24

nDxKemoIrisをRenderTexture使って改造して ・暗順応、明順応 ・DirectionalLightが無くても動作 するようにしてみたですよ #VRChat pic.twitter.com/pyzLUY07AK

2018-10-10 00:31:14
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まとめたひと
hheaven @hheaven24

作ったソフトとか:mmViewer/VRCFriends/ぴこぴこすぴーち/XXXHaptics 作った動画とか:niconico BOOTH:hheaven 詳細はウェブサイトのリンクからー