エネカデット公式サイト: http://www.bouken.jp/pd/ac/
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𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

エネカデットのルールブックを読みます

2020-11-15 14:41:10
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クローズドハンドアウト的なものを各プレイヤーに4枚ずつ渡して展望をつくらせるのはいいですね

2020-11-15 14:44:45
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クローズドハンドアウトの持つストーリーへの寄与の本質をとらえた設計だ

2020-11-15 14:46:14
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桜剣(千差万別のインテリジェンスブレード)がひとつの学科に閉じているのは面白い

2020-11-15 14:49:33
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そうか、学校制度の一貫として先輩-後輩のバディを組まされる設定だから、自動的にあらゆる先輩には前カレがいるのか……これはPC間のコントラストをつけるうえでうまい仕掛けだなぁ

2020-11-15 14:53:01
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バディ世界観のゲームで、バディ結成より前の〈過去〉をプレイング上で重視してるのはめずらしい、というかバディ世界観じゃなくてもここまで重視してるのはめずらしい気がします。過去を単なるバックグラウンドにせずにゲームの場に絡める力学がある

2020-11-15 14:59:43
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エネカデット、かなりそのまんまの構造でシャニマスできますね? 先輩→P、後輩→アイドルで

2020-11-15 15:02:19
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異世界フィクションとしてのいろいろをさておくと、おおむね現実のハイスクールとユニバーシティの中間くらいのフィールドっぽい

2020-11-15 15:18:18
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〈各キャラクターに帰属する場面〉と〈中立的な場面〉が、自動的に交互に発生する構成になってるあたり、さすがは現代のゲーム

2020-11-15 15:22:37
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セッションの尺はクラシックスタイルに長めで、内部の密度と物量をあげるアプローチなのね

2020-11-15 15:29:25
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エネカデット、判定オプション多っ

2020-11-15 15:31:53
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先輩と後輩でダイス面数がちがうんですね。いい世界観だ

2020-11-15 15:32:59
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エピソードカードの部分的公開、ツール上で表現するのがちょっとむつかしアルな

2020-11-15 15:38:01
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一貫して、トリガーしたキャラクターとは別の側が感情を獲得することになってるの、ダウンタイムを減らすためと相互のインタラクションを増やすためですかね

2020-11-15 15:45:12
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これだけでも工夫と言えるところを、さらに〈希望する感情の種類〉ルールでもう一段階ひねって事前の展望とナラティヴを同時に高水準で成立させるあたり、めっちゃうまいルール

2020-11-15 15:48:57
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PCがHPを共有するの、わりと白眉

2020-11-15 16:03:39
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距離とすばやさと宣言タイミングとゲームメイクを一挙に解決する戦闘ルール、すごい

2020-11-15 16:06:13
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HPを共有するルールによって、宣言権の独立は確保されつつも、一部PCだけがダウンする可能性が排除され、増減のフレイバー的解釈を自在にできる

2020-11-15 16:09:45
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奥義の同時発動ルールによって(プレイヤー感情的な)見せ場を確保しているのか

2020-11-15 16:12:15
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学校の制度を理由にサイクル同士を非対称にするのかしこい……

2020-11-15 16:21:30
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《[パートナー]の呼び方》をキャラクターの項目としてシートに用意しておくことで、〈“呼び方の変化”を宣言する〉必然性をつくって、その宣言をもってプレイングに抑揚をつけられるようにしてあるワケですね

2020-11-15 16:40:39
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戦闘をちょくちょく入れられて(※戦闘のルールデザインがうまいので運用コストが軽量かつ予測可能)、しかもPC戦力がセッション中にどんどん拡張されていくから各回の戦闘の雰囲気に差をつけやすく、両者をあわせて(アクション映画めいた)戦闘を通してのストーリーをつくりやすい

2020-11-15 16:47:08
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エピソードカードで展望が構築&共有されるから、“先”の見通しを立てやすいのはもちろん、そこから転じて“今”の場面の切りどころも見つけやすいのは面白いなぁ

2020-11-15 16:49:46
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エネカデット、〈どういう面白さを生み出すためにキャラクターをどう動かすのか〉というプレイヤーの視点と思考、そして権利を重視してるゲームですね。ほぼあらゆるルールがプレイヤーの立ち回りに奉仕している

2020-11-15 16:57:12
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ゲームプレイの最終局面に出現するゲームタームが、《未来へのメッセージ》とか《ぶつけたいメッセージ値》とか《さよならのとき》とかなの、最高

2020-11-15 17:05:23
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エネカデットの戦闘メカニクス、本質的には〈修整値をガンガン載せてダイスロール1発〉系にかなりちかいんだけど、表面的には〈細かい行動を重ねていく〉体験になってて、デザインが絶妙

2020-11-15 17:11:57
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サイクルごとの先攻/後攻決定ルールと同じものを〈未来へのメッセージ〉でもつかって、でもプレイヤー感情面のニュアンスは変わるのだな

2020-11-15 17:14:32
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〈未来へのメッセージ〉のルールデザインすごすぎる……

2020-11-15 17:19:14
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このエネカデットというゲーム、セッションが終わると必然的に《先輩》は〈卒業〉してPCとしてつかえなくなって、同様に《後輩》は《先輩》になって、つまり〈後輩だったキャラクターは立場と相手を変えてもう一度だけ〉ができて、をゲーム構造に盛り込んでるの強すぎる

2020-11-15 17:21:21
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“キャラクターがやがて滅ぶことが半ばor確実に約束されてるゲーム”は18年以降あたりの流行のひとつですけど、エネカデットほど積極的にそこに踏み込んだデザインのゲームは知らない

2020-11-15 17:23:51
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という感じでリプレイパートを読み終わりました。めっちゃ面白かった

2020-11-15 17:24:49
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引き続き入学案内パート〜ルールパートを読みます

2020-11-15 17:26:37
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GMP(ゲームマスターがプレイヤーを兼任する)ルールあるのね

2020-11-15 17:29:45
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エピソードカードルール(とくに白紙のカードルール)の強みは数多ありますが、なかでも[セッション本編の開始前に自キャラクターのムーブがあふていど見える]ことを結果的に保証する作用は、ほかではなかなか得難い効用ですね。奇しくも“白紙の”キャラクターシート問題へのケアというか

2020-11-15 17:54:46
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

先輩は一年分多く訓練してるからD10、対して後輩はD6、つまり性能が非対称で明確に先輩有利、でもどっちもスペシャル条件の出目は6のみだから、相対的に後輩のほうが“偶然の大成功”を得やすくそのときに感情を抱くのは先輩側で、だからストーリーを動かしやすいのは後輩側、っていうの神デザイン

2020-11-15 18:03:53
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判定ルールの完成度がたかすぎる

2020-11-15 18:04:56
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サイクルごとの行動権の有無をトークンで管理しろと強めに書いてあるのは、恒常的に非PC帰属シーンが割り込んでくるからかな

2020-11-15 18:08:11
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「エネカデット結成の儀」の詳細がフリーダムなの、学生たちの無軌道さを著してもいるのだろうけど、同時にPC表現の自由を認める意味もありそう

2020-11-15 18:11:36
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キャラクターがワンオフ前提だから、「卒業時、“最後のメッセージ”を相手のキャラクターシートに書き込む」ルールをつくれるわけか……ストロング……

2020-11-15 18:21:49
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

エネカデット、付属シナリオ以外はひととおり読みました。とにかく「ゲームデザイン」をものすごく意識的に突き詰めているゲームで、世界観(※背景設定のことではなく体験の法則を指す)が緻密に組み上げられている。ピーキーなのに、“好きな人が好き”系じゃなくて“だいたいみんな好き”な感じ。

2020-11-15 18:39:01