TIPSや講座だとか研究という名の遊び MateriaEditorでのいぢり方等
10
ウミナエ @uminaekurage

エミッションができるシェーダーは main_item_studio main_item_emisson main_item_StandardMDK_studio 等があります アニメーションができるのはmain_item_emissonです ~StandardMDK_studioは他のとは光らせ方(テクスチャマップ)が違ってたりします pic.twitter.com/MiOvSFpK6N

2021-12-08 01:20:12
拡大
ウミナエ @uminaekurage

また、服/アイテムに限らず肌のマテリアルをクローンすれば 全身タイツ等ではカバーできない 顔等にも貼り付けることができます 実験に使ったちかりんです 興味がある方は弄ってみてください drive.google.com/file/d/1zJNb2_… ↓↓ pic.twitter.com/H63VphPdHa

2021-12-08 01:20:11
ウミナエ @uminaekurage

UPannerとVPannerを併せると変則的な動きにもできます Animationmaskも自作のを読み込めるので 波のようなパターンもできそうです クローンはいくつも増やせますので一つの服で何通りのパターンを合わせることもできます ↓↓ pic.twitter.com/2t2hcIceR1

2021-12-08 01:20:03
ウミナエ @uminaekurage

サイバージャケットのサイバー感を出す実験 服のシェーダーをまるごとemissonに変えるのではなく クローンを作りemissonとして発光部分を独立させてます 面白いのはAnimationmaskでマスクした箇所は光の明暗ではなく、黄色>赤のように「色合い」が変化するところですね ↓↓ pic.twitter.com/joWIrYtzI0

2021-12-08 01:19:56
ウミナエ @uminaekurage

以前より基本影色が青いことについて何度か言及してましたが 一部のアイテムはやたら濃い青に固定されてる場合もあり、薄い色だと特に顕著なので 青系以外にする時には問答無用で変えまひょ 特に黃系は青の補色に近いので相性が悪いです 画像のは双方ベースカラーは同じです pic.twitter.com/u4ItGN9O1L

2021-11-26 12:16:36
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

これは極端な例ですが参考として 「体のサイズ」にあたるcf_n_heightのXのみのサイズを変えたものです 直立してるとただ全体が横に細くなっただけのように見えますが 空間が細くなった要領で曲げたりするだけで歪みます 首を横に向けると頭が歪みました pic.twitter.com/ITyQprPuCw

2021-09-23 23:20:47
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

ABMで弄る際に個人的に一番危険だと思う箇所は体の「全体」の「体のサイズ」ですね 簡単に全体を調節できるように見えますが 画像3枚目のようにXYZ揃えてない場合問答無用で全体が歪みます pic.twitter.com/dZPPSTDRzK

2021-09-23 22:59:42
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

←ビフォー →アフター 全く同じポーズです ビフォーの全体をYの値でしか弄ってない足の歪みが特にひどいですね pic.twitter.com/Kdhwrc55qA

2021-09-23 22:47:20
拡大
ウミナエ @uminaekurage

以前は 「前腕のXが10%短く」 「手のXが10%長い」 としてましたが、実際には 「前腕のXが10%短く」 「手のYZが各10%短い」 のようでした pic.twitter.com/P9rBiIlebf

2021-08-30 23:31:18
拡大
ウミナエ @uminaekurage

無印にあった 前腕・手のサイズバグは直ってませんでした 寸分違わずぴったりだったので 今回の本体のモデル(ボーン)は 半分修正された前作スタジオ版ではなくオリジナルのままです pic.twitter.com/QTnUCj076u

2021-08-30 23:16:39
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

ブラはもともとAlphaシェーダーだったものなので 最初から直に描画してます 肌に擬似影を乗せるのは 手法としては全然新しくなく 太古の3Dから現代にまである表現法です pic.twitter.com/raVLc95Odk

2021-08-19 23:35:46
拡大
ウミナエ @uminaekurage

ごま塩程度の事ですが 服の内部に影レイヤーのようなものを作って立体感がでるように。 MEでマテリアルをクローンしたものをAlphaシェーダーに変更して重ねてます 肌に近い部分限定ですが 服の中に内包することで色々都合が良くなります pic.twitter.com/00xFCr5BvQ

2021-08-19 23:35:45
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

通常髪なので忘れられた存在であろう 髪FKも使えます コーデごとに髪型を変える場合はアクセつけ髪と切り替えるようにして小さくして頭の中にしまってしまえばいいと思います pic.twitter.com/4earFbq0nz

2021-08-15 13:53:25
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

アクセつけ髪ではない通常の髪は ABMでアクセと同じように調整ができます また、通常髪を使うことの利点として 髪内部の各ボーンの名称が固有のものなので 他アクセのボーン(つけ髪等)とABMの競合を起こすことなく各部の調整ができます ボーン名称はAAAPKを使えば簡単に調べることができます pic.twitter.com/VY3zn8PLwP

2021-08-15 13:53:24
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

KK本体とスタジオで異なる 前腕バグについてのまとめです 本体 肘ボーンが10%短い 手ボーンが10%長い 結果:前腕が10%短くなる、手ボーンは正常に ひじに親付されたものは歪む スタジオ 肘ボーンは正常 手ボーンが10%長い 結果:前腕は正常に、手ボーンは10%長くなる 手に親付されたものは歪む pic.twitter.com/DmT964UZcg

2021-08-13 14:16:32
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

先程のSDですでに実践してますが 前腕部の関節補正を付けて手首をある程度曲げると捩れるのは 恐らく肘から手首までのボーンが直線のため、ある程度曲げると補正が裏返ってしまうからだと思います そこでKKPEで手首ボーン(cf_j_hand_L,cf_j_hand_R)のY位置を少しずらす(0.005位)ことで回避できます pic.twitter.com/I5lCwGbazc

2021-04-25 00:54:33
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

「各髪パーツの影色の濃淡のバラツキはDmaskでではなくてで各パーツの影色の数値で調整すればいいんじゃないか(ものぐさ)」 ←「出来た!」 ↓ ライトの方向を変える ↓ →「あばばばばばばば」 やっぱ影色はちゃんと統一しないとだめですね pic.twitter.com/o0vIoz2Gis

2021-04-20 22:28:21
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

今は個人的にDmaskん時代やし 鼻影だけじゃなくて唇や鼻ん光沢もDmaskでやったらよかね ボディんボインの光沢もそうやったけど カメラ(光)ん方に向くけん理にかなっとーね スライダで調節しきるし簡単ばい pic.twitter.com/RkUSNBvUyP

2021-04-13 00:11:14
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

今までMODで追加されたCrotchの関節補正は使ってきませんでしたが、こういったポーズにこそ真価を発揮するものなんだと気が付きました 脚~尻周りに注目 それぞれ適応前>後です pic.twitter.com/MvF8lJthIw

2021-04-11 00:29:23
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

タネ明かしというほど大したものではありませんが 肌と服のシェーダーをmain_itemに変更しています (髪は影色の変更のみ) main_itemは主にアクセアイテムに使われていますが こう見ると結構違いがあるんですねぇ pic.twitter.com/OrTCHcjZCK

2021-04-10 21:10:14
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

アナザーランプのアレコレ *影の表現は変えていません 1枚目:バニラパーツでもっとも多く使われているもの 2枚目:ごく一部のバニラパーツに使われてるもの 3枚目:僕が普段使っている自作のもの 4枚目:アニメ調ぽくなるようにした自作のもの pic.twitter.com/Y7kSv5ZSZU

2021-04-09 21:07:04
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

何回か言及してますが 作りづらいんだったら作りやすいように作って ボーンを編集すればいいよねとゆうことです 中心を0座標で作れば左右あるのも楽ちん pic.twitter.com/4oXJ1j9qtk

2021-04-09 20:19:56
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

ラインマスクでボインの影付け& ディティールマスクで光沢付けだっピ 影付けはオーバーレイが主流みたいだけど こっちだとどんな肌色でもおーけーだっピ 全身をテカらせる方法と違ってディティールマスクの光沢は 特定の部位だけテカらせることができるっピ ハイライトも動くッピ pic.twitter.com/XRfI4ZM9J9

2021-03-28 13:30:07
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

こちらはベース色を真白にした場合です 真白/淡い色を使う場合でも 最終的に寄せたい色の影色を設定すると良いかもしれませんが、 シーンに合わせた表現の違いもあるので ケースバイケースでもあります pic.twitter.com/bk6WyRWb2X

2021-03-26 02:06:28
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

以前髪の影色について触れましたが 服についても同様で影色によってだいぶ印象が変わっていきます これらのベース色は全て同じ色に設定してあります 1・3枚目がバニラ数値(箇所によって色がバラバラ) 2・4枚目は数値を統一してます ↓つづく #コイカツ pic.twitter.com/FcmWzT26EZ

2021-03-26 02:06:27
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

比較用に <キャラ1倍AO範囲0.060 >キャラ6倍AO範囲0.300 です 見て分かる通り、おっぱいが大きいですねぇ pic.twitter.com/bLhoY2LSM2

2021-03-23 21:00:51
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

キャラ自体の大きさによってアンビエントオクルージョンのかかり方が変わるのかを研究してみました 結論からすると確かに変わりますが「範囲」の調整でほぼ同じ結果になるので 以下 雫ちゃんを眺め愛でるだけの画像になります TOSHI様(@TOSHI72141903)より及川雫ちゃんお借りしてます! #コイカツ pic.twitter.com/vWj1xXTZcl

2021-03-23 20:48:20
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

以前にも触れましたがキャラのボーンにはデフォアニメやポーズで使われていると思われる隠しボーンがあります 通常だと腰を極端に丸めると補正がないためやや不自然になりますが、これをKKPEで操作・補正することができます ←FKのみ →FK+KKPE 操作したボーン cf_j_spine03 cf_j_waist02 #コイカツ pic.twitter.com/axpZnf86nM

2021-03-16 22:22:28
拡大
ウミナエ @uminaekurage

調色が難しかったり、影の色を変えた際に違和感があるので 鼻影とリップラインをディテールマスクに描き直し 過去のおっぱい影と同様、実際の影と同期するので通常の影と同じ色になります ついでにこれもディテールマスクで首下、髪がかかる周辺にほんのり影を追加してます #コイカツ pic.twitter.com/zbgpM4teGG

2021-01-13 23:27:01
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

キャラの方のボーンの位置を変えて動かしやすいようにしてみました 実際に操作してるのはちかりん(キャラ)のほうでスタジオ製のうさちゃんロボには一切触ってません 親ボーン以外の関節等は回転のみをキャラから参照しているのでピッタリ合わせなくても破綻とかはしません #コイカツ pic.twitter.com/62tKoy6XBn

2020-12-09 17:35:10
ウミナエ @uminaekurage

うさちゃんロボにモーショントレースシステムを搭載しました キャラのモーションやポーズをそのまま使うことが出来ます ・・・要は以前にも行ったNodesConstraintsによるキャラの各関節との同期ですね 蛇腹と球体関節を複合したのは正解でした 自然に曲がるようになりましたねぇ #コイカツ pic.twitter.com/qLa2v3tm9C

2020-11-30 22:13:50
ウミナエ @uminaekurage

ここに形はいいがディティールが足りないのがあるじゃろ? これをこうして こうじゃ 半分覚書のようなものです 元が髪アイテムじゃなくてもシェーダー変更してできます (カラースロットが3つ無い場合はMEで数値入力) #コイカツ pic.twitter.com/19QhZ1OtKN

2020-11-27 17:20:06
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

@gol_koikatu linemaskはdetailmask同様色によって役割がちがいますので場所によって使い分けていきたいですねぇ 赤と緑は影色に影響されない模様です(赤の方が薄め?) 例としては 赤+青(紫)で影と同期しつつ完全に消えないなどなど pic.twitter.com/tOG8guDjEe

2020-11-24 23:48:42
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

@gol_koikatu linemaskは顔だと「特殊表現」のスロットということになります特殊表現には目の影やシワもあるので自作する感じになりますねぇ ←顔右半分に影を描いたもの 状況に応じて差し替えるのも面白そうです →鼻影として描いたもの 実際の影と同期するので自然になりそうです pic.twitter.com/M1AWNuXoib

2020-11-24 23:09:45
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

ちゅーことはもうアクセの組み立ては作りやすい0座標で作っておいて 取り付けはアクセボーンごと移動すればええじゃろ拡縮もまとめてできるし なんとゆうものぐさスタジオ屋らしい強引なやり方だ・・・ #コイカツ pic.twitter.com/1Nt90mUVnH

2020-11-20 22:40:21
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

頬赤用のテクスチャ(overtex2)を使って遊ぼうと思って差し替えてみたらうまくいかなかったので供養です 二枚目のは普通のoverlayしたものです #コイカツ pic.twitter.com/SZJJoacWlV

2020-11-20 17:57:32
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

パーツを組み合わせた帽子等を調整する場合 パーツ一つ一つを調整するより親付されてるアクセボーンを まるごと調整したほうが手っ取り早いかもしれない動画 衣装ごとにも設定できるので他の衣装に影響されないようにも出来ます TOSHI様(@TOSHI72141903)より柳清良さんお借りしてます! #コイカツ pic.twitter.com/3i404Hf6qO

2020-11-19 17:48:56
ウミナエ @uminaekurage

ここにディテールマスクがあるじゃろ? これをこうしてこうじゃ <メインテクスチャだけ差し替えたもの >ディテールマスク・アナザーランプ、パラメーターを弄ったもの 影表現等は同じです 陰影や光沢を追加することで 存在感を増やすことが出来ますね #コイカツ pic.twitter.com/f2muvekzZi

2020-11-17 19:00:56
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

Madevil様(@madevilmeowmeow)の新作プラグインの KK_MovUrAccの紹介です twitter.com/madevilmeowmeo… アクセの整頓と管理がものすごく楽になります コピーや入れ替えで大変だったキャラと衣装の合成等が とてもスムーズになる神器です 本当にありがとうございます #コイカツ pic.twitter.com/PHizIkoD8n

2020-11-10 01:08:45
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

Animationの切り替えと併せて オリジナルコンボもできたりします 攻撃/被弾のタイミングとかも調整できるので キャラをキーフレームアニメーションさせなくても 手軽に格闘シーンが作れますね #コイカツ pic.twitter.com/B7RFj84O5R

2020-09-17 20:20:56
ウミナエ @uminaekurage

Animation Timeにキーフレームを登録すれば 既存のアニメの使いたい部分を切り出して再生させることができます(逆再生も可) アイドルから始動のモーションや残心があったりでいまいち使いづらい大量のアニメも使い道ができますね 動画のはIKやFKのキーフレームは登録してません #コイカツ pic.twitter.com/BtkLu6LgS3

2020-09-17 19:04:22
ウミナエ @uminaekurage

ど根性ぴにゃこら太 RendererEditorとの連動です 繋げたテクスチャを拡大、フレームごとにオフセットの切り替えと 仕組みはギャグ目のアニメーションとほぼ一緒です 専用シェーダーを使わなくてもいいのがいいですね TOSHI様(@TOSHI72141903)より綾瀬穂乃香ちゃんお借りしてます! #コイカツ pic.twitter.com/hqEIaBnuGC

2020-09-17 18:17:10
ウミナエ @uminaekurage

@sagirisubu0430 いっそ物理を切って手動でボーンを回転させるといいかもしれません これだと移動やサイズ変更もでき自由自在です 大変ですが多分単発で置くよりは楽だとは思います pic.twitter.com/G3izLEgoc0

2020-09-05 14:36:55
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

1枚目はデフォ値で髪色を真白に 白髪にしてみるとよく分かりますが結構な青さですね おそらくこの色に合わせて設定されたのでしょうね 2枚目は黒(0,0,0)に 3枚目はいろいろ試してみたものです pic.twitter.com/Yzagogyzoh

2020-09-02 19:03:54
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

MaterialEditorで髪の陰影を調整 デフォの髪影の色は青みがかってるので 赤・青の髪は相性がいいのですが 金(黄色)髪とはあまり相性が良くないと"個人的"には思います 影の濃さについては簡易的なものです こだわるのであれば緑マスクの部分を消したり描いたりするといいでしょう #コイカツ pic.twitter.com/s75Dxj0kuH

2020-09-02 19:03:53
拡大
拡大
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

つまりTimelineとゆうアニメーションツールは KKPEでボーンやモーフなどなどをアニメさせることができて NodesConstraintsで親付のタイミングのアニメできて RendererEditorでマテリアルのパラメータもアニメできて VideoExportとで長さ分の録画ができるとゆう 至り尽くせり <<すごすぎる>>

2020-08-30 02:55:09
ウミナエ @uminaekurage

Timeline習作 NodesConstraintsとKKPEの連動テスト アニメーションはIKの方が断然楽なので 長らく使ってなかったIKを再履修することになりそうです 掴む動作はNCで親付してますが 置く動作は元から回転してるのと瞬間的に表示を切り替えてます #コイカツ pic.twitter.com/2ayLvP0eGb

2020-08-29 05:00:13
ウミナエ @uminaekurage

ハイライトは固定されるのではなく本来はこうあるべきではないでしょうかねぇ MEやREでのoffset操作を受け付けないので ちっともスマートじゃないですが位置移動したテクスチャ差し替えというパワープレイ #コイカツ pic.twitter.com/xDnz3PxMY0

2020-08-22 08:25:08
拡大
拡大
ウミナエ @uminaekurage

たまにはななみん 目周りをまるごと自作してみました(アイライン上下・瞳・ハイライト) ハイライトは上下ともにMEで差し替えができますが 若干縁に影がかかる(元々の仕様)なので オーバーレイとのケースバイケースですねぇ #コイカツ pic.twitter.com/vOSjU4nAG1

2020-08-19 18:57:00
拡大
10