『デモンズ23』試作体験版( haphazardengine.booth.pm/items/3160578 )を読みながら所感を書いていきます
2021-08-01 12:26:16「悪魔っぽいワード+数字」の構造を見ると、イマ的には『メギド72』を連想するところですね。そういうゲームではなさそうだが。
2021-08-01 12:27:21目次。ここに限らず、大きな見出しやアルファベットのフォントがさわがしくて読みづらい。色気として盛り込んでいるのであろうが……。 目次のリストを見たところでは、ゲーム構造はよくある感じのやつっぽい。
2021-08-01 12:33:38イントロダクション 「大災害により崩壊した東京を舞台とする、ポストアポカリプス異能バトル RPG」とのこと。『女神転生』とか『セブンスドラゴン2020』とか『凍京NECRO』とかのノリか。 アポカリプスが2020年でゲームの舞台が2025年、となると、「近未来」じゃなくて「現代」シチュエーションすね
2021-08-01 12:41:19ざっくり言うと「悪魔憑きがあらわれてヤベーことになって、理性を保ったまま悪魔の力を借りる戦士があらわれて組織され、そっからしばらく争ってまぁまぁ立て直してきたら、戦士組織の一部が私欲に悪魔の力を使いだしてきた」みたいな背景。 悪魔はパワーソースにすぎず、焦点は人対人っぽい
2021-08-01 12:46:26用語凡例 ここ記述が粗いですね。(用語の順番が不親切、「エネミー」の項に「バトルフェイズ」という存在しないはずの用語がある、「フェイズ」の項で「プリプレイフェイズ」が言及されていない、とくに説明なく「リソース」という語が使われている、など)
2021-08-01 12:57:34※ついでに「エンディングフェイズ」と「アフターフェイズ」も抜けてた。
p7,プレイヤーキャラクターとは メカニクス部分を「ゲームにおけるPC」、フレイバー部分を「物語におけるPC」、と表現しているのは面白い
2021-08-01 13:01:25バトルスタイル(ダイナミック/ダーティワーク/ドラマチック/ドーントレス) × 契約悪魔タイプ(大アルカナ22種+“虚無”) の2軸でPCのアウトラインが決まる構造。
2021-08-01 13:07:28バトルスタイルのネーミング、面白いは面白いんだけど、機能に対して直感的じゃないのが多くて覚えづらいですね。 「ドーントレス→防御型」はともかく、「ダイナミック→近接型」「ダーティワーク→遠隔型」「ドラマチック→支援・妨害型」は……。(ダーティワークが妨害っぽくない?)
2021-08-01 13:10:00年齢や性別の記入欄を「セッションを行う上で、それらの情報が必須ではない」(p8)としてオミットしているのに、同じく必須ではないであろう「ライフパス」は記入欄があるのか……(そのわりに「現バージョンでは、ライフパスを決定するためのランダム表などは用意されていない」(p10))
2021-08-01 13:15:41p16とp5でカード関連の用語の定義に食い違うところがあって不安になる。(p16のほうが詳述されるというのは当然なんだけど、それで済ませるには不安になるくらい齟齬が目立つ)
2021-08-01 13:27:34マップの座標記法(p17)、Excelやチェスにくらべてアルファベット/数字の割り当て方が逆になってて馴染みづらい (ひとによって変わるところではあるかもしれない)
2021-08-01 13:35:44「情報項目」を指して、p17には「シナリオの解決に必要」という記述があるのだけど、付属のサンプルシナリオを見るに「有利にはなるが別に必須ではない」というのが実態のもよう
2021-08-01 14:49:55あー、「タイミング」、場面を指定する「ミドル」 or 「バトル」と、具体的な瞬間を指定する「キャスト」 or 「フラッシュ」の二軸で定める記法なのか。(「ミドル/キャスト」だったらミドルフェーズ中の手番に使用、「バトル/フラッシュ」だったらバトルシーン中の特定の瞬間に使用)
2021-08-01 13:46:30タイミングの定義のところにこの主旨が書かれてなかった(それどころか4つの値がすべて同列に見える)のは誤解を招きやすいと思われる。
2021-08-01 13:48:44デザイア(p19) よくある感情をリソースにするタイプのルールなんだけど、対象物を指定せずに感情そのもの(例:「友情」)への執着をあらわすのが面白い。柔軟性が高いかもしれない。
2021-08-01 13:42:41デバイス(p20) とどのつまり消耗品。フレイバーがとくに書かれていないのは、抽象的な定義にして解釈を自由にさせる意図かしら
2021-08-01 13:53:56p22~23 プリプレイフェイズでは説明的なキャラクター紹介、オープニングフェイズではロールプレイを通してのキャラクターの提示、と区分しているのがちょっと面白い
2021-08-01 14:00:52継続効果の累積(p30)、言わんとするところはわかるのだけど、例の書き方がわかりづらい、合算せずに個別に存在して個別に適応されることにしてしまったほうがいいのではないか (期間のことなる複数の効果を合算してしまった場合、もとの期間が何だったのかわからなくなる)
2021-08-01 14:17:13エネミーのターンのたびにデッキのシャッフルが発生する(p31)というの、電子的ツールの利用を当て込んだデザインですね(物理デッキでやるにはわずらわしいので)
2021-08-01 14:21:59コスト記法(p33)の「A&B」、「&」は(ルール上は「・」で示されることになっている)「かつ」のニュアンスが強いと思う というかそこまで字数を圧縮できるわけでもないし、「・」を「かつ」、「&」を「と」みたいに書いたほうがわかりよいのではないか
2021-08-01 14:33:40キャラクターシートで一部の数値の記入欄が7セグメントディスプレイ風になってるんだけど、枠をもうちょっと薄くか細くかしないと数字が読みづらい……(配布のサンプルキャラクターシートがもう読みづらいし、鉛筆で書いたりしたらなおのこと読みづらそう)
2021-08-01 14:40:34ルールサマリーがワールド2ページ、ミドル5ページ、バトル4ページもあって、これじゃあルール本文(全38ページ)開くのとそう変わらなくないかという気分
2021-08-01 14:43:57現行の情報だけだと悪魔のディティールをぜんぜんイメージできないという問題がある。サンプルキャラクターは細かい設定まで一通り決まっていてほしかった
2021-08-01 14:48:01『デモンズ23』ざっと読みました。 ワールドが志向しているテイスト(悪魔憑き同士の殺し合い)はなかなか好み。デッキを整えていくゲームデザインも面白い(FANBOXの記事によると『ドミニオン』を意識したとのこと)。
2021-08-01 14:52:49しかしそのテイストを具体化するツールが現バージョンではとぼしく、薄味になってしまっているのが残念なところ。 さっきも言った“悪魔のディティールのイメージが湧かない”点であったり、あるいはスキルの名称がしばしば抽象的すぎる点であったり。 この辺が改善されれば楽しそう。
2021-08-01 14:56:01あと、あれ、核となる“デッキチューニング+戦闘”以外のゲーム構造が全体的に野暮ったい感触がある。10年前のゲームっぽいというか。この辺も改善されると(私は)うれしい。
2021-08-01 15:11:14