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『エスカローグ アリスと謎とくらやみの物語』(コザイク)が面白かったこととは別に、自分自身の創作パズル不得意と向き合うことになった話をしました。
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tricken @tricken

先週日曜に『エスカローグ アリスと謎とくらやみの物語』(卓上脱出ゲーム)をDiscordで遊びました。自分は視覚的注意力や文脈抜きのパズル的飛躍思考がだいぶ弱いので、一人でやったらストレスが勝って逃げてたと思う。複数人でやることで素敵な達成感を味わえました。amzn.to/3QttljH

2022-09-09 00:27:43
tricken @tricken

関連して、自分がクイズノック(知的な友人たちがそこそこハマってる)を無意識で避けてるのも、物語を伴わない純粋な謎解き・クイズに根深い苦手意識を持っているからかもしれないな、と思いました。実際にやってみたら自分が謎解きに貢献できることも多いと知ったので、食わず嫌いの可能性がある。

2022-09-09 00:30:13
tricken @tricken

一人一人でコンポーネントを買ってプレイしてやったんですが、謎を他の仲間が解いたのに、その視覚情報を自分だけ見落としていて、なんでだろうと思ったらコンポーネントの陰に隠れていてその情報の一部が見えてないだけだった、みたいなことがあり、自分の弱めASD気質が攻め立ててきて中々つらかった

2022-09-09 00:32:17
かじ @kaji2

@tricken これ面白かったやつ! 我々はリアル4人プレイで遊んだけど、Discordでやるとまた違った印象になるのかなあ。

2022-09-09 00:32:17
tricken @tricken

情報が確実に全て明かされているのいう信頼が完璧に通じるところでなら全力を尽くせるけれど、その前提が自分のちょっとした手違いで崩れており必要な情報がないところで詰まると、その前提のおかしさを疑う所からストレスになり全てを投げ出したくなる、みたいな弱さと向き合うことになった。

2022-09-09 00:35:00
tricken @tricken

@kaji2 解いた様子や配列した結果は時々共有したんで進行に詰まりはなかったですね。とにかく自分の謎解き特性の弱さと向かい合うことになりましたが……

2022-09-09 00:36:19
tricken @tricken

s/明かされているのいう信頼/明かされているという信頼

2022-09-09 00:36:51
tricken @tricken

リアル脱出ゲームに一度参加した時も思ったんですが、個々の「あからさまなクイズを解くこと」が十分に物語化されていないところで物語的進行のみフレーバーがついていると、心がバイオハザード1に戻ってしまうというか、居心地の悪さを感じる、というのはある。

2022-09-09 00:39:03
かじ @kaji2

@tricken 視覚的注意力の部分は、リアルで複数人で顔つき合わせてああでもないこうでもないと弄りながらひらめきを得るのと、1人でやるのとでは圧倒的に難易度差がありそう。

2022-09-09 00:41:17
tricken @tricken

アリスと謎とくらやみの物語は、考え抜かれていて明確に遊ぶ価値のある謎解きゲーム(集団でやるミニクイズの伽藍を商品パッケージにしたものとして優れている)。なんですが、それはそれとして「純粋なクイズ」か「物語即ゲーム構造なTRPG」のどっちかに行きたくなる極端な自分の指向も発見した。

2022-09-09 00:41:27
tricken @tricken

クイズって、わからないと自分の発想の柔軟性のなさを一問ごとに突きつけられるようで、しかもそれは知識の欠如を補完するだけでは埋めようのない(ゆえに対策をとりづらい状況が延々と続きつつ、自尊心ばかり攻撃され続けているような気分になる)ようなところありませんか?

2022-09-09 00:46:44
tricken @tricken

ルールに基づいた1-n人による協同の資源管理の挑戦(これが自分的に好む協力ゲームのストライクゾーン)に隣接するものとして、脱出ゲームや協力寄りのマダミスがあるように思われ、しかし自分はその資源管理とまた違う発想の跳躍の技芸(そしてその技量のなさを突きつけられる)ような気分があり……

2022-09-09 00:49:01
かじ @kaji2

シュタゲ脱出はかなりストーリードリブンだった気がする(ちょっと記憶が曖昧)。 それでも最初は簡単なパズル解いてアイテムを手に入れるみたいなシーケンスはあったかも。

2022-09-09 00:50:17
tricken @tricken

自分の勉強・訓練観と「遊びとしてのクイズ&創作パズル」との間でかなり強烈な(自尊心の問題に関わるような)相克を感じていて、でもそれは多分にクイズ&パズルに関する偏見や無知が関わっているようで、それが今回改めて突きつけられたな、と(遊んだ作品時代が洗練されてることと別に)考えていた。

2022-09-09 00:51:26
tricken @tricken

子供の頃は謎々や創作パズルを楽しんでいたはずなのに、なぜ今になって「ストーリーの中にやや遊離した、独立した困難を持つ構造の、創作パズル」に、解けない時のストレスを感じるようになってしまっているのだろう。心に余裕がなくなっているのだろうか。TRPGのリドルもしんどいこと多いし。

2022-09-09 00:55:19
かじ @kaji2

(特に初期の?)リアル脱出ゲームは、最初に細々としたパズルを解かせてからストーリーに合わせたギミックに誘導していく流れが多かったと思っていて。 あれはチームごとにその突破時間に差をつけて、ギミックが混雑しないようにしてたんだろうなあと。スタッフのリソースなども考慮して。

2022-09-09 00:57:22
tricken @tricken

解けない時の手がかりのなさというか、「事前にどこで知識を獲得してようが特に明確に有利にならない」、「その場で固有の解き方を発想しなければならない」、「しかしその発想のパターン攻略に自分はこれまでアクセスできたような実感(訓練の入り口)がない」、その辺に無力感を感じるのかなあ。

2022-09-09 00:58:18
tricken @tricken

本当は創作パズルにもパターン学習のようなメカニクス収集のような側面があって、いろんな創作パズルをこなせば一定の解法みたいなものは身につくんだろうけど、それは少なくとも「記述的な知識の習得」ではないし、「資源運用の巧さ」でもない、何か別のものなんだよな。

2022-09-09 00:59:53
tricken @tricken

で、たぶん、その種類のパターン認識と格闘して突破する、というのに固有の「遊び」の快楽があるのは事実のはずなんだろうけど、自分はなぜそこにストレス成分を(特に解けそうもないと諦めかけた時に)特に強く感じるんだろう、これってゲームデザインとどういう関わりがあるんだろう、という。

2022-09-09 01:01:36
かじ @kaji2

そのへんがこなれてきた最近の作品は、ものにはよるけどあんまし関係無くね?って謎パズルではなく、最初からもっとストーリーに沿った謎とかをやらせる方向性になってるとは思う。

2022-09-09 01:02:45
tricken @tricken

いいゲーム製品、いいゲームシナリオが世にたくさん出てるのは間違い無くて、商業としてのゲームデザインがますます受け入れられてるのは喜ばしいんだけど、自分自身が個人として「ストーリーと並走する創作パズル的なもの」をうまく消化する酵素の確保に失敗していて、それが今後しんどさに繋がりそう

2022-09-09 01:03:51
tricken @tricken

割と真剣に悩みはじめているかもしらん。(繰り返しますが、こんな自分でもエスカローグのアリスはとてもよくできていて、美しく、面白い製品でした。)

2022-09-09 01:05:14
かじ @kaji2

シュタゲ脱出などのオンライン作品は、他チームの存在とか、制限時間による調整とかの制約が無いので、より自由になってる印象。謎の水増し創作パズルっぽさはあまりない

2022-09-09 01:06:12
tricken @tricken

ストーリー創作パズルの解けなさに対する無力感、もしかするとミステリ好きの人とかだとあまり感じなかったりするのだろうか(物語文脈とは別に殺人パズルは厳然としてある、と割り切れるから)、いやでも創作パズル的なものの文脈乖離感と、殺人を推理する本格ミステリのパズル感はまた違うのか?

2022-09-09 01:09:25
tricken @tricken

創作パズルの「才能」ないし「練度」が、自分にはアクセスしようのないものだと思いすぎてるのかもしれない……。(いやでもほんと、系統的なてがかりみたいなものがないジャンルではないですか)。

2022-09-09 01:13:25
tricken @tricken

突き詰めると、なぜ自分は数学を楽しめなかったのか、みたいな話にも貫通するのでこの話は自分の広範囲の無能ないし苦手分野にも貫通しそうで、やばいかもしらんな。

2022-09-09 01:16:11
かじ @kaji2

ストーリーに関係ありそうで全然無い創作パズル集合体といえばレイトン

2022-09-09 01:16:15
tricken @tricken

レイトンはまあまあ簡単だったので遊べたけど、きつい時はきつかったな……

2022-09-09 01:17:24
tricken @tricken

いま商業アナログゲームで出てくるクイズやパズルは、レイトンの1問の何倍も難しいから、解く喜びよりわからなくて頭を抱えるストレスにより近づく。

2022-09-09 01:18:23
かじ @kaji2

初代は子どもの頃読んだ多湖先生の本の復習みたいなもんなのでそれでも楽しかったけど、 後期作品はパズルそのものが正直つまんないのでなかなか厳しかった。

2022-09-09 01:18:31
tricken @tricken

ピクロスは厳密にやると一意に定まるようにできてるので苦しくはなかった。

2022-09-09 01:19:50
かじ @kaji2

あとはニコリ好きだったので、問題見てはいはいスリザーリンクですねとかとっかかれるけど、これも冷静に考えるとかなりハイコンテキストではある

2022-09-09 01:23:16
tricken @tricken

この創作パズルの習熟の仕方わからん的な苦しみに比べれば、外国語リスニングの「書き取りできないならその部分は聴こえてないということだ」的な割り切りで理解/無理解の境界を析出できるのは福音であることよ。

2022-09-09 01:28:30