にしなんとか
@chebunanntoka
ソルバーで書きやすい(解の成否を判定しやすい)ルールと、闇を作りやすいルール、実は別物なのかもしれない。全連結はソルバー作成にとってはキツいルールだが、闇問の作りやすさとは別の話だ。闇を作りやすいルールの条件をもっと考えないとよく分からない。
2021-10-03 00:14:04
fff
@puzzle_pencil
闇パズルの本質は、人間が全探索困難な解空間の広さと、理詰めで解こうとしたときに人間が処理しきれない制約が存在する(複数解の問題において編集距離の大きな解が存在するなど)だと思うので、プログラムで全探索しやすいかどうかは少し話がずれるんだろうなと
2021-10-03 00:28:44
SP1
@SP1_winter
闇問たらしめる要素は、ヒントの制約の強さと複雑さ、とかかなぁ。例えばLight and Shadowでサイズnのブロックという条件は制約が強い一方、形状自体は複雑で取り扱いづらい、的な。
2021-10-03 00:38:37
SP1
@SP1_winter
あとはパズルタイプ別に闇の類型が違う気がする。塗り系は形状ヒントと相性がいいし(eg. ぬりかべ、ライシャ)、物体配置系は列ヒントと相性がいい(eg. ペントミノプレース、house-tree-animal)
2021-10-03 00:43:23
SP1
@SP1_winter
これに関しては、いま闇として上がっているものを取り上げただけかもしれないな。どんなパズル・ルールであっても頑張れば闇を作れそうだし(ほんと?)
2021-10-03 00:45:08
にしなんとか
@chebunanntoka
Chaosがソルバーで書きやすいのは分かるけどソルバーで解きやすいの分からない。SATソルバー君どうなっとんねんお前すごいなの気持ちになる
2021-10-03 00:52:34
SP1
@SP1_winter
SATソルバーやCSPソルバーの処理いまいち理解してないから、処理速度のとの関係がいまいちよくわかってないんだよね。知見としては、パターン数が多いものは遅い(eg.へやわけの大部屋に大きい数字)、そもそも書きづらいものは厳しい(eg.領域分割系全般、ペントミノ配置系)、など。
2021-10-03 00:58:19