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むっき @mukkitokonbu

パズスクのパズル、ほぼ脳死で消化するだけでパズルとして解いてない感覚

2021-10-02 22:05:03
むっき @mukkitokonbu

脳死で枝刈りするのは嫌いなので途中でやめて違う問題に行く

2021-10-02 22:06:27
むっき @mukkitokonbu

とりあえず自分の問題よりいい問題くらいのが欲しい

2021-10-02 22:11:54
むっき @mukkitokonbu

理詰め問、理詰め自体が脳死でできてしまったりテンプレだとあんまり代わり映えしないけど新しいものを作るのもそう簡単じゃない

2021-10-02 22:16:17
むっき @mukkitokonbu

結局ひとつながりとか盤面全体で構造の特徴をそれぞれ出せるのが一番楽しいみたいになってしまう

2021-10-02 22:17:51
むっき @mukkitokonbu

ナンバーリンクはいいぞ

2021-10-02 22:18:42
saki @ssssaaakkkiii

ハニーアイランドは大抵理詰めでもなければ枝刈りでもないですね。

2021-10-02 22:22:19
むっき @mukkitokonbu

ハニーアイランドはあのプレイヤーがあるおかげで楽しいだけみたいなところある

2021-10-02 22:23:22
謎垢 @NAZOac

枝刈りじゃないと解けないから枝刈り作ってる

2021-10-02 22:24:49
むっき @mukkitokonbu

操作媒体で解き味をコントロールできるってのは素晴らしい

2021-10-02 22:25:20
あーく @ark184

みゃーみゃさんのソルバーが着実に闇を塗りつぶしに来ている。

2021-10-03 00:03:19
にしなんとか @chebunanntoka

ソルバーで書きやすい(解の成否を判定しやすい)ルールと、闇を作りやすいルール、実は別物なのかもしれない。全連結はソルバー作成にとってはキツいルールだが、闇問の作りやすさとは別の話だ。闇を作りやすいルールの条件をもっと考えないとよく分からない。

2021-10-03 00:14:04
にしなんとか @chebunanntoka

例えばNonconsecutive Sudokuはルールに比して闇が深い

2021-10-03 00:20:46
謎垢 @NAZOac

naked singleが見えるかの話ですでに違うので……

2021-10-03 00:25:27
fff @puzzle_pencil

闇パズルの本質は、人間が全探索困難な解空間の広さと、理詰めで解こうとしたときに人間が処理しきれない制約が存在する(複数解の問題において編集距離の大きな解が存在するなど)だと思うので、プログラムで全探索しやすいかどうかは少し話がずれるんだろうなと

2021-10-03 00:28:44
にしなんとか @chebunanntoka

ブロック分割を見ると、ヒントの小回りが効く方が闇問に仕上げやすいように見えるが、一側面でしかないと思う

2021-10-03 00:34:00
SP1 @SP1_winter

自分は理詰めの範囲の外を見るという意味で「闇問」を作るのは好きだけど、闇問を解くことは好きではないしむしろ苦手

2021-10-03 00:34:03
にしなんとか @chebunanntoka

列制約はソルバーにもしやすく闇にもしやすい(遠くに弱い制約を与えるから)のかも。

2021-10-03 00:36:31
SP1 @SP1_winter

闇問たらしめる要素は、ヒントの制約の強さと複雑さ、とかかなぁ。例えばLight and Shadowでサイズnのブロックという条件は制約が強い一方、形状自体は複雑で取り扱いづらい、的な。

2021-10-03 00:38:37
SP1 @SP1_winter

制約が強すぎてパターンが単純になると良くないし、一方で制約が弱すぎても唯一解にするためにヒントが増えてしまう、みたいな感じ

2021-10-03 00:40:04
SP1 @SP1_winter

あとはパズルタイプ別に闇の類型が違う気がする。塗り系は形状ヒントと相性がいいし(eg. ぬりかべ、ライシャ)、物体配置系は列ヒントと相性がいい(eg. ペントミノプレース、house-tree-animal)

2021-10-03 00:43:23
SP1 @SP1_winter

これに関しては、いま闇として上がっているものを取り上げただけかもしれないな。どんなパズル・ルールであっても頑張れば闇を作れそうだし(ほんと?)

2021-10-03 00:45:08
SP1 @SP1_winter

ともかく、光あっての闇なので、もっと理詰めの光で満たしましょうという気持ちしかない

2021-10-03 00:46:35
謎垢 @NAZOac

交差ありループは闇にならないイメージ

2021-10-03 00:48:43
にしなんとか @chebunanntoka

そもそも数独が複数解のときそれぞれの解の編集距離が増大しやすがちそう(終盤で埋めミスする人並の感想)

2021-10-03 00:49:45
にしなんとか @chebunanntoka

埋めミスはネタとしても、多解を証明するの大変ですよね。めちゃくちゃ数字を入れ替えて埋める必要がある

2021-10-03 00:50:59
SP1 @SP1_winter

定期的に理詰めや試行錯誤の話が上がるので、議論のまとめを置いてほしい

2021-10-03 00:52:17
にしなんとか @chebunanntoka

Chaosがソルバーで書きやすいのは分かるけどソルバーで解きやすいの分からない。SATソルバー君どうなっとんねんお前すごいなの気持ちになる

2021-10-03 00:52:34
謎垢 @NAZOac

satソルバーは大体グラフの辺の数に処理速度が依存するという認識だから書きやすさは早さに直結するのかな

2021-10-03 00:54:30
にしなんとか @chebunanntoka

闇に出来ないパズルを闇にした例:100マス積分

2021-10-03 00:55:42
SP1 @SP1_winter

SATソルバーやCSPソルバーの処理いまいち理解してないから、処理速度のとの関係がいまいちよくわかってないんだよね。知見としては、パターン数が多いものは遅い(eg.へやわけの大部屋に大きい数字)、そもそも書きづらいものは厳しい(eg.領域分割系全般、ペントミノ配置系)、など。

2021-10-03 00:58:19
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まとめたひと
わんど @wand_125

謎解き、パズルのシステムを作ってます。