そのルールキルビジでやった覚えがありますね…ただルールとしての名分ではなくキルビジというシステムから割り出しうる演出ということですが。
2020-12-23 22:45:57「PC同士でのフリートーク」ルールもマーダーミステリーちっくですね。こっちは会話が外に漏れるのか漏れないのかよくわかんないですが
2020-12-23 22:47:13ほほう、PCに選択を迫る構造をルールに織り込んである。現代のブームに乗っかっていると同時に、情報獲得のプロセスに意味と緊張感をあたえるための仕掛けでもありますね
2020-12-23 22:49:54QTE = Quick Time [Timer] Event 。電子ゲーム用語。
「ブレイク」ルール。よくある戦闘激化メカニズムのたぐい。なかなかうまい塩梅のような気がします。オリジナルデータのデザイン空間にも利用しやすいし
2020-12-23 22:58:47PCのロスト、“戦い続けてゲージが三本折れたらふつうに起きるけど、二本折れた時点で戦線離脱の権利がある”という仕立てになってるの、非常にうまい。最善の実装のひとつだとおもう
2020-12-23 23:27:08アルケミア・ストラグルの戦闘ルール、ちょっとなかなか見ない水準で複雑ですね。面白いとはおもうけど。これのマスタリング、テキストセッションではやりたくない
2020-12-23 23:35:17「巻き戻せる範囲であれば巻き戻して処理をして構いません」(GMセクション,p120) 同デザイナーの過去作『ネバーレイトナイターズ』でも巻き戻し肯定してたはずなので、おかしかないんですが、このゲームデザインで巻き戻しをどのくらいやっていいことにするのかってむずかしいよな……という感想
2020-12-23 23:51:09達成値が目標値に対して過剰だと相対的に不利益をこうむるがゆえに、目標値を低くすることで「繊細な操作」という別種のむずかしさを表現できるっていうの、cooooolなアイディア
2020-12-23 23:54:46シナリオの作成を強めに推奨してるゲームなんだけど、かなりシナリオつくるのがむずかしい(「シナリオの作成ガイド」というテキストはあるけど、むずかしさに対して足りないとおもう)ゲームでもあり、パワーのあるユーザーがもとめられるところだ……
2020-12-24 00:01:41サンプルシナリオ、かなり読みやすい紙面構成。(近似の構造を持つほかのゲームのいろんなシナリオ紙面と比較して) そこまで特別なことはしてないけど、よく整っている。一見の価値あり
2020-12-24 00:06:36あとがきで言及されていた「キングメイカー問題」へのケア、まぁたしかにかなりごまかされてるなという感じはします。GMにゲームセンスがあると特に
2020-12-24 00:14:22ってなところでざっと通読しました。 ネーミング関連と紙面構成にいろいろつっこみどころはあったけど、あと戦闘ヘビーすぎるけど、主題たる“錬金術の演出であそぶ”部分はかなりイイ感じにたのしめるのでは? PLやりたい欲はけっこうあります。GMはあんまりやりたくないですね……(たぶんやるけど)
2020-12-24 00:17:45@tatatapppoooiii PL専でやるなら楽しいと思うわよ……(もしくはイベントGMとか)(カジュアルGMつらそう)
2020-12-24 00:20:45以下追記
アルケミア・ストラグル、メカニクスデザインとしては、いっそ偏執的とすら言えるレベルで、《コマンダー問題》(本文中の記述に則った表現。奉行問題・アルファプレイヤー問題・クォーターバック問題などと同義)の排除に取り組んだゲームといえます
2020-12-24 08:02:43これの最たるところは、じつはダイスロールのピックルールのデザイン。ピックを合理化するための思考は、(比較的シンプルとはいえ)数学やコンピュータプログラムの分野における“組み合わせ最適化”問題に該当するそれであり、容易なコマンダー化をふせぐ効果がある
2020-12-24 08:07:38判定のたびに、その結果を最大に効率化するには(ほとんどのTRPGの判定におけるそれとは比較にならないほど圧倒的に)込み入った思考を要求することで、軽々なコマンダー化を抑制する。プレイアビリティをいくぶん犠牲にする、ものすごい力技ですけど、目標へのアプローチ方法としてはうなずける
2020-12-24 08:12:48判定という、普遍的に参照する、そしてこのゲームの主題たる“錬金術の表現”を最も端的に実装しているはずのルールに、この性質を与えている……のをふまえると、ゲーム全体デザインの価値観が、この点にフォーカスしていると読み解ける
2020-12-24 08:17:03たとえば非公開情報も、ディレクターPCに発言/提案権を占有させることも、戦闘時のプロッティングも、舞台袖の自由行動などの別室会話ルールも……そしてシナリオ類型「レース」「バトル」「イレギュラー」も、前述の点を向いている (むろん各ルールにはほかの効用もありますが)
2020-12-24 08:22:03現行ルールの範疇で、このコマンダー対策の思想を最も活かすなら、あそびやすいシナリオ類型は「レース」かとおもいます。まぁ完全なco-opじゃなくしてしまうのが率直に効く(さりとて「バトル」はきつい)。でも「コープ」でやってもかなりの水準までコマンダーを排除できるんじゃないでしょうか。
2020-12-24 08:26:07私見では、すくなくとも日本のTRPGセッションシーンでは、アルファプレイヤー問題はほぼなりを潜めている認識があって、TRPGデザインの系譜としては隔世遺伝めいたものを感じます
2020-12-24 08:30:34一方で、このコマンダー対策を含む、このゲームのデザインに投入されている思想群(なかでも顕著なのはダウンタイムの削減)は、(ちょっとまえに流行った)“マーダーミステリー”に広く共通して見られるデザイン手法とよく似ています。そっちに系譜を求めるほうがわかりやすいくらい
2020-12-24 08:33:49そう思うと、アルケミア・ストラグルは、TRPGでは最近あまり見なくなった古典的なテイストを感じさせると同時に、先端的かつ現代にマッチしたゲームでもあると言えます。たいへん興味深い
2020-12-24 08:38:08