邂逅編
ながらく放置していたゲーミングディスプレイをようやく開封したのだが、意外とデカいうえに組み立ての必要があってわりとこまっている
2021-02-02 19:45:28十三機兵防衛圏、画面の端から端まですべでつかって《空気》を伝えてくるし、入力が最大限その空気に沿うようにデザインされているし、妥協がない
2021-02-02 20:10:24始動編
十三機兵防衛圏、最初期から寸断された見せ方をしつつ、イントロダクションが終わったおきにキャラクター/エピソードの分散と並行を意識させてくるおかげで、プレイヤーの自我と(そのときどきの)操作キャラクターがハッキリと切り離され、キャラクターがいきなり認識外の事情を語っても違和感がない
2021-02-03 20:11:57十三機兵防衛圏、原則的には総当たり的にアクション可能ポイントを網羅しつつルート埋めていくだけで何も考えなくても進むのだが(クレープとソフトクリームはダメ)、それはそれとしてプレイヤーの思考を織り込んだ体験デザインだとは感じるので、ちゃんと考える体力は必要
2021-02-03 23:59:09これは「プレイアブル(主体)キャラクターの集合で展開をつくる」構造と関連することとして、十三機兵防衛圏、主要登場人物たちがきわめて能動的・積極的で、またそれをプレイヤーが自然と諒解できるようになってるんですね
2021-02-04 01:22:16かなり細かいレベルでプレイヤーがつど操作しないといけない=プレイヤーの意志が強調されるシステムになっている以上、キャラクターがプレイヤーの意に反してうだうだしてはならず、むしろプレイヤーの想定よりもアクティブなくらいで丁度よく、そして想定を超えたムーブをしても納得できる構造がある
2021-02-04 01:26:47起動編
十三機兵防衛圏、おそらくは「防衛戦のフレイバーを完全にそのまま実装してしまった場合のプレイヤーのストレス」に配慮して「進行自体はわりとイージーで、難易度選択とクリアランクとミッションでシビアさをつくる」デザインっぽいけど、おかげて防衛戦というよりは的当てのプレイ感である
2021-02-04 14:20:03脳負荷のルール(キャラクターを複数のステージにわたって連続して稼働させてると一回休みになるルール)、「特定のキャラクター群による特定の編成に固定化される」症候群をへし折っててうまい(13主人公を同格にあつかって満遍なく興味をもってもらわないといけない構造と噛み合っている)
2021-02-04 14:24:30で、編成が流動的になりやすいせいで増える認知の負荷を、「機兵を世代分けして、同一世代内では別のキャラクターとそこそこ互換する」ルールで緩和しているんですよね。 いや単純に、戦闘メカの世代分けってネタ自体がアツいのもあるんですけど
2021-02-04 14:27:59イントロダクションが終わった時点で13人すべてを編成可能キャラクターにしてるのもうまくて、「あたらしいキャラクター入ったけど、とりあえず今まで使ってた編成でいいや」が起きない
2021-02-04 14:37:06終着編
すべての構成要素について「それは作品において如何なる寄与をするのか」が意識されてて、設定と作劇と表現とインタラクションが隙間なく合理的に噛み合った体験を押し付けてくるゲーム。つよい。
2021-02-05 03:11:20