これを読んでいきます(ソロ読書会シリーズ) 『LOST~廃墟の森の子供たち~』 lostrpg-751c1.firebaseapp.com/lost/
2021-04-10 01:13:31まずタイトルがわかりやすいですね。「廃墟の森」はおそらく舞台を(個人的にはこのワードだと『NieR: Automata』の情景を想起するところです)、「子供たち」はおそらくPCのテイストをあらわしている。
2021-04-10 01:17:04TRPG一般において「ロスト(lost)」は“キャラクターの半永久的喪失”を意味するわけで、その語を冠したならばメカニクスとしてのロストを積極的にあつかうシステムのような気がします。(一般的な単語ではあるから何の関係もないかもしれない)
2021-04-10 01:19:01ここでウェブページとしての仕立てを見ると、モダンなデザインなのはきょうび当然として、「一定の横幅を要求しない」点と、「トップページで全容を一望できる」点がすばらしい。とくに後者。
2021-04-10 01:22:33ルールブックページに移動。目次を見るに、かなりボリュームありそう。スクロールバーを見ると実際長い。 本文側のスクロールに目次が追従してほしい気持ちがちょっとあるけど(現状でもハイライトはされる)、それはそれでわずらわしいときはわずらわしいのでこれでいいのかも
2021-04-10 01:26:14ルールブック冒頭。タイトルである“LOST”の各文字には複数の意味があるんですね。とくに強調されているのは Survival 。辺境サバイバル物かしら。あとサバイバルってことはやっぱり失敗すると死ぬのでは。
2021-04-10 01:29:07「世界は滅びました」、潔い。ポストアポカリプスだ。大人を皆殺しにして子供だけの世界をつくるのも潔い。 総合的には、(わるい意味ではなく)よくあるセッティングで、ワールドの設定をあんまり把握してなくてもあそべそうな印象。
2021-04-10 01:34:40キャンプシートリスト。 「キャンプ」(サバイバルの拠点)がエンティティとして実装されてて、ウェブサービスをとおしてシェアできる感じかな? シェアワールド的な。
2021-04-10 01:38:29サンプルキャラクター。 アビリティ名称を含めた文章で運用を説明するやりかたはインコグ・ラボ風ですね。 特技は6列×(2〜12)の表。サイコロフィクションに酷似している。 アビリティの効果もサイフィク方面に似てますね。
2021-04-10 01:43:28あと、装備部位の概念もあるもよう。にわかに複雑さが高まってきた。部位ダメージと連動させるみたい? ブラッドムーンに似てる。だいたいわかってきた
2021-04-10 01:48:15「キャラクターシートの作成画面を開いてみる」ためにログインを要求されるのはちょっとわずらわしいですね(保存時に必要なのは妥当だし、それなら作成を始めるまえにログインさせるのも妥当だし、ログインせずに作成を始めてしまったらそれはそれで困るのもわかるので、仕方ないところではある)
2021-04-10 01:51:51ところで、これは単なる事故だとおもわれるんですが、いざキャラクターシートにログインしようとするとFirebaseにおこられますね……
2021-04-10 01:53:50ルールブックにもどります。クラス。 え、なんですかこのクラスシステム。センスがすごい。 フレイバーの芳醇なネーミング(このへんもネクロニカに似てますけどより身近でわかりやすい)と、各クラスの特殊ルール(他クラスとの排他性や年齢制限など)があわさって、非常に雄弁。
2021-04-10 01:57:32アビリティの「タイプ」は整理がいまいちですね……。 機会を基準とする分け方(補助・割込み・常駐)と内容を基準とする分け方(攻撃・支援)が混在してるのがひとつ、「補助」と「支援」の(単語の)意味が似すぎているのがひとつ。
2021-04-10 02:04:45体力と気力。 「基準値」がゲーム内でどう使われるのかの説明がない……。 (初期値の決定につかわれてるけど、(この時点で見える)そこでしか使わないなら定義する意味がないわけで、困惑する) (「基準値」という単語はほとんど無味だから想像するのもむずかしい)
2021-04-10 02:11:12通貨単位をジャーキー(干し肉)にすることのすばらしい恩恵として、「通貨そのものがサバイバル現場での意味をもてる」ようになっている。これはめちゃめちゃうまいデザイン。「通貨を使い切る必要がない」し「手に入る通貨に報酬として以外のメリットがある」し。すごい。
2021-04-10 02:16:44アイテムの「タイプ」。 こっちは機会のみを基準に整理できますね。わかりやすい。(装備と道具がちょっとまぎらわしいところはある。とくにフィールドワークの文脈だと道具全般を「装備」と呼んだりするし)
2021-04-10 02:23:52「装備部位が指定されていない装備タイプのアイテムはいくつでも装備できます」、意味がいまいち読み取れないんだけど、「任意の部位に装備できるから結果的に複数個を同時に装備できるよ」ってこと?(もしどの部位も圧迫しないなら「道具」タイプと区別する必要がないから、たぶんこれよね)
2021-04-10 02:26:48背景の決定。 バックボーンをオプショナルな要素にしているのはうまい。好印象。要らないひと(とき)には要らないパーツなので。
2021-04-10 02:31:30ギャップ、(サイフィクだといまのところ紙ベースだから塗りつぶし実装になってるけど、)このゲームだと電子ツールベースだから、「塗りつぶして無視」じゃなくて「そもそも消えてなくなる」のほうがわかりやすい気がする。(表のバランスが崩れるのはアレかもしれない)
2021-04-10 02:44:04「プレイヤーの提案」ルールがこのゲームの中心的仕掛けのひとつのような気がする。サバイバルにおける創意工夫をうまく表現している。
2021-04-10 02:51:53提案ルールがあるなら「ゲームマスターのつっこみ」ルール要らなくないですか(特技の解釈をつかった表現は提案側だけで足りませんかという意味)、っておもうけど、提案はプレイヤー主導でつっこみはゲームマスター主導だから、用途がちがうといえばちがうのか
2021-04-10 02:53:08行動済みをシート上にトークン置いて示せとあるけど、これ物理シートでやるのを標準とするゲームじゃないですよね……?(キャラクターシートが印刷を想定してなさそうだし)
2021-04-10 02:57:56探索フェイズ。あぁー、ちゃんとフィールドを歩くようになってるんですね。なんかよくあるサイフィクの気分だった。これは興味深い。 そしてランダムエンカウントで戦闘があるのは……つまり……デッドリーだな……⁉︎
2021-04-10 03:05:33戦闘ルールは、ブラッドムーンあたりを踏襲しつつ、ゲームのテイストに合わせた調整とプレイアビリティの改善が図られてる、って感じ。
2021-04-10 03:12:59といったところで、『LOST』をざっと読みました。「ポストアポカリプス廃墟の森をサバイバル」というモチーフを、豊富な要素によってうまく表現しているゲーム。
2021-04-10 03:30:46サバイバルとひとくちに言っても範囲は広く(なにせ生存活動すべてがサバイバルにあたる)、「探索→決戦」のセッション構造こそあるものの、具体的な体験の内容はシナリオに依存するデザイン。(資源の調達も危険の排除も同等にシナリオになりますね)
2021-04-10 03:33:05あんまり単一の体験に傾倒しすぎるとシナリオもなにもあったものではなくなりがちなので、よいバランスのようにおもわれます。 さいわいにして、ワールドの雰囲気はサイト上のさまざまなアートワークで共有できますから、シナリオ(セッション)ごとの共有もいくぶんしやすいでしょう。
2021-04-10 03:36:25「参考作品」に挙げられている何れかをピックアップして、「今回はこれの再現をやるぜ!」、みたいなあそびかたをするとかなりあそびやすそうです。
2021-04-10 03:37:52画面構成。 (慣例的な物理書籍の構造に引っ張られてしまってそうな箇所もいくらかあるものの、)ウェブサイトとしての見通しがよい、というのはすばらしい。ウェブサイト形式で提供されるTRPGルールのなかでもかなり読みやすいほうでした。
2021-04-10 03:41:53「ポストアポカリプス廃墟の森で子供としてサバイバル」に魅力を感じるひとにはオススメでき得るタイトルだとおもいます。 (当然のようにおもわれるかもしれませんが、モチーフをうまくとりあつかえているという意味です)
2021-04-10 03:46:42