まずはタイトル。わざわざ造語でエモとつけてるだけあるので、俗に言う“エモシナリオ”体験の発展形を意識してそうですね。で、フォークロアとも混ざってるから、たぶんセッションの外でセッションを“語る”ことを意識してそう
2021-03-20 00:32:28専門用語にまつわる解説をポップアップ表示にすることで、「既知の、あるいは文脈でなんとなくわかるひとはさっさと読み進めて、詳細を確認したいひとは解説にすぐアクセスできる」形態を実現してるのがクール
2021-03-20 00:36:35プレイヤーが読むべきルールと進行役が読むべきルールをわけてあるのはうまい。(「進行役しか参照しない記述を隔離している」ルールブックは数多あるけど、「プレイヤーも把握しておいたほうがいい」範囲を最小まで限定しようとしているのは意欲的)
2021-03-20 00:41:07画面サイズによっては絶妙に読みづらい事案が発生してしまう(まぁ重要なテキストではないのだが) pic.twitter.com/xs75GUjQlh
2021-03-20 00:44:40キャラクターシートツール、純粋にウェブサービスとして見ると、けっこう荒い動きをしますね。ツールの提供されないシステムよりはマシといえないこともないが
2021-03-20 00:50:15あー、ルールブック側のレイアウト、これ、横1920くらいの画面でキャラクターシート側と縦二列で並べたときを基準にチューンしてるのか。……ほんとか? ルールブックの章リンクが見切れるが? もうちょい横幅をちいさくすると小さい用のレイアウトに変わるから、そっちのがいいかも
2021-03-20 00:54:09ハンドアウトに関する注釈を見るに、「シナリオという名目で、一定の様式で派生サブセット的なゲームをつくる」ゲームのような気がしてきた
2021-03-20 00:59:37能力値8個はなかなか攻めてますね。 能力値ごとに、普遍的なemojiをあてがっているのはクール。チョイスには疑問がありますが。(器用の waving hand と精神の face without mouse は強引だし、五感といいつつ ear なのあんまりだし、運勢の game dice はルール上のダイスとまぎらわしそう)
2021-03-20 01:06:46HPとMP、なんなのか説明して。(あと、MPがメンタル・ポイントなのにアイコンが六芒星なのは、不調和を感じますね。それが関連づくワールドなのかしら)
2021-03-20 01:11:48能力値8個もあったのに、技能と二重構造にしてくるのか……。しかもベース技能とEX技能の概念もあってかなり複雑。(紙とペンでやるならもう無理のあるレベルだけど、キャラクターシートツールが提供されてるからなんとかなりはする)
2021-03-20 01:15:47共鳴者の作成手順、なんか温度が乱高下してるうえにコンセプトがどこにあるのかよくわかんない……。 最初に設定を考えることを求めたとおもったら、メカニクス側に飛んで能力値と技能を割り振って、最後に共鳴感情、って流れに不自然さを感じる。
2021-03-20 01:22:01ディーラーセクションの、怪異についての説明を読むかぎり、怪異はマクガフィンや舞台装置のたぐいで、「怪異由来で感情がどうこうされる」一点以外はどうでもいいってスタンスみたいすね。でも怪異にタイトルと同じルビを振ってる以上は中心的存在であるような(あるべきような)気もする
2021-03-20 01:32:01エモクロア、『エモクロア』は装飾例のひとつであって、だいたいがアーキシステムとしての「ダイスタス」の実装であり、それを提示する目的のように思われてきた
2021-03-20 01:48:01いやこれ自体もサブセットをつくるためのアーキシステムめいて見えるけど、展開方針としてダイスタスありきっぽく感じるって話です
2021-03-20 01:49:53いろんな箇所で「AとBの記述位置を入れ替えてくれ」って感じる(たとえば怪異の名称と異名っぽいアオリの位置)んだけど、宗派の問題かもしれない
2021-03-20 01:58:05判定やラウンドみたいな局所的手順はルールブックにあるけど、ゲーム全体の手順はルールブックになくて、つまりシナリオ側 or DL側で決めるってことなんすね
2021-03-20 02:06:49シナリオPDF、ルールブックのポップアップ脚注がまぁまぁ快適だったおかげで(あるいはすくなくともその体験に慣らされた直後なせいで)相対的に不自由を感じるのがちょっと惜しい
2021-03-20 02:10:35ひととおり読みました。 メカニクス面では大部分がCoCの異体めいたつくりになってますね。「架空の別世界線の7版」みたいな。なので巨大で複雑(ふつうは切り落とさないようなところをルールブックから切り落としてシナリオとDLに委ねてるから、表面的には小さく見えるかもだけど)
2021-03-20 02:28:34「どうせだれもルールブックなんざ読まないんだから、最初から書かないよ、各々がやりたいようにやりゃあいいんじゃない」という割り切りを読み取った(真意がどうかは知りませんが)。これはわからんではない、というか現実に即したソリューションではあるとおもう
2021-03-20 02:30:37これは進行手順にかぎった姿勢ではなくて、コンセプトすらそうなんですよね。つまりコンセプトをユーザーにゆだねている。“システムのコンセプトをユーザーが広く共有する“路線をとらずに、あくまで“シナリオやセッションのスケールでコンセプトが定義されて共有されればいい”、みたいな。
2021-03-20 02:33:45これは近年の傑作タイトル群とは真逆。近年の成功例には、単一のコンセプト(魅力)を定めて、それに特化して、それをもってセッションを高密度・高精度に引きあげるものが多かったですよね(すくなくとも私の認識はそうです)。 この認識があるひとほど困惑するシステムのような気がする。
2021-03-20 02:38:24だからといって、「よくない」あるいは「失敗する」みたいなことを言いたいわけではなく、この路線にチャレンジしてどうなるのかは興味あります。 現時点でのCoCの遊ばれ方からすると、一定の理があるのはまちがいない。(同じ規模で同じ遊ばれ方をするなら)
2021-03-20 02:41:27それはそれとして、TRPGをカジュアルかつクローズドに遊ぶシチュエーションにおいては、このゲームを積極的にチョイスする理由はないとおもう。出来の云々とかではなく、“システム側にプレイデザインがない”という設計意図に起因する必然として。
2021-03-20 02:44:34このゲームを遊ぶには、無からコンセプトを立てるステップが必要で、そのスキルとコストがあるならシステムはなんでもよく(無からつくってもいい)、仮になにかを素体に改造するにしたって、そのときこのゲームはワンオブゼムでしかない、という。
2021-03-20 02:47:20このゲームをカジュアル&クローズドで遊ぶ理由としてなにがありえるかを考えると、「新作としての物珍しさ」はさておき、「このゲームで実装されたシナリオの特定のどれかに興味がある」か「このゲームが最も慣れている or 周囲で活発なタイトルである」のどちらかじゃないですかね
2021-03-20 02:50:27だから、これが遊ばれるためには、特定のシナリオのブランド化がキーになるとおもわれる。この点、デザイナーがすでにネームバリューと実績のある配信者であることを踏まえると、勝算ありそうではありますね。
2021-03-20 02:53:48ここまではカジュアル&クローズドの話をしてきたんですけど、これがパブリックなシチュエーションになると話が変わるんすよね。利用ガイドラインが、現時点ではトップクラスに明確かつ柔軟なので。そこを気にするコストはおおきいし。事業としてなにかしらのTRPGが必要なら便利な選択肢たり得る
2021-03-20 02:57:15ゲーム側は個別の利用例を引用しての宣伝が可能で、利用側はゲームのブランドに乗っかれる、みたいな絵図はありそう(憶測)。今までの配信の実績をかんがみると実現できるだろうし。
2021-03-20 02:59:53つまり「エンドユーザーがカジュアル&クローズドにプレイするためのコンテンツじゃなくて、かれら(パブリックなゲーマー)が利用するのに適したゲーム」というのが第一段階なんだなと感じます。最終的には浸透させる算段もあるんだろうけど、初動の話としては。
2021-03-20 03:02:27まー、けっきょくのところエンドユーザーのカジュアルな遊びという位置付けにしたって、システムが流行ってるほうが有利で、そしてエンドユーザーにとってもそのほうが有益な傾向にあるので、なにかしら流行らせる戦略をとるのは、どの観点からも合理的。そのひとつがパブリック向けの設えなのかも
2021-03-20 03:05:01ってところでしょうか、所感。 「エンドユーザー視点で今このとき手をつける積極的理由はないけど、だとしても、配信文化とシナリオ基準のバイラルから浸透してくる可能性はぜんぜんあるし、それを狙ってそう」 「それはそれとしてユーザー視点だとどこまでいってもシナリオ単位で見るしかない」
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