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𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ブラッドパスのシナリオは、「形式的な記述と偶有的な(ストーリーに直接関与しない情景や任務指示等の)描写とPLに丸投げの部分を除く」と、本質的にはほとんど「ボスのプロファイル」に終始します

2019-12-23 01:22:45
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

つまりシナリオ主導でストーリーに干渉できる窓口はボスだけです。おっと、それ以前、まず最初に、 A. ストーリーへの干渉を放棄する B. ストーリーへの干渉を試みる二択がありますね。A.はストーリーをPLに丸投げすればよく、シナリオ側でやることはありません(付属シナリオ1本目がコレ)。

2019-12-23 01:28:57
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

B.はさらに二通りに分けられます。 B-1. 芳醇なフレイバーやバックボーンを持つボスを用意し、PCやPLの琴線をくすぐ(れる可能性を期待す)る (※付属2本目がコレ) B-2. ボスとPCの間の因縁を予約し、それに基づいてストーリーの流れを形成する (付属リプレイがコレ)

2019-12-23 01:32:57
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

B-1.(消極的干渉アプローチ)の場合、ボスやそれを取り巻く状況・関係者のボリュームを増やすことになります。その際には、色々なPC・PLそれぞれに、どこかしら興味を持って貰うのが目標となります(興味の位置が一致する必要はない)。多様性と記号化が重要ですね。事前情報を出すのも有効でしょう。

2019-12-23 01:36:43
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

B-2.(積極的干渉アプローチ)の場合、PC-ボス間の因縁を用意する必要があります。このとき、(情報を2段階用意できるくらいには)奥行きがありつつも、咀嚼に疲れない程度にはパターン化されていると望ましい。絡みが複雑化する分だけそこにエネルギーが取られる以上、理解のコストは……という。

2019-12-23 01:40:14
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

で、因縁を用意できたら、当然それをハンドアウトで煽ることになります。煽り度の高いハンドアウトが書けるならこのアプローチがイケる、とも言えます。シナリオ内に配置できるチェックポイントは、ハンドアウト→情報①(→情報②)の二(or三)箇所で、これらが形成する「流れ」を意識するのが重要。

2019-12-23 01:44:06
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

情報②は……公開されない可能性があるので……そこに肝を置くのは危ない(もし置くなら、公開できなかった時にはマスターシーンでPLにだけ伝える、等の方策が効くかもしれません)。

2019-12-23 01:46:08
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

あとは、チェックポイントが生み出す流れに沿って、「PC・PLの情動をデザイン」して、それを補佐する形でマスターシーンを置いていく感じになるでせう。付属リプレイが大いに参考になるところです。

2019-12-23 01:47:23
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

この際に重要なのは、デザインの対象は「情動」であって、事件ではない、という点でしょう。事件をルール的に解決する手段がないので、事件方面に舵を切ると散漫になってしまう。あくまで主は情動とし、それを盛り立てる装置が事件であるべき

2019-12-23 01:50:18
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

以上、ブラッドパスのシナリオメイキングの考え方はこんなところかなーと思う次第です。

2019-12-23 01:51:09