『テキスト専用ミニTRPG「ライアライズ』( zero-the.fool.jp/minitrpg/about )を読みます
2021-05-05 00:10:06Aboutからサンプルリプレイへの誘導がある。開いてみると、たしかに「ちょっとしたワンシーンを気軽に遊べる」と言うだけあって(スクロールバーを見るに)コンパクトなリプレイっぽい
2021-05-05 00:12:46「シナリオタイプ/形式:探索/対抗」「リミット:なし」などの記述から、ゲーム構造がおおむね読み取れますね。ハンドアウトを見ると、「"pt"が徐々に減っていって(この場合は減らし合って)、0になったら終了(この場合は相手が0になったら勝ち)」みたいなルールかしら。
2021-05-05 00:15:30だいたいそういう感じだった。コンテンツとしての面白さではなく、進行の例示のためのリプレイですね。その観点では、(媒体が媒体なのもあって)読みづらいのは惜しい点。
2021-05-05 00:17:52ルールパート 「ライアライズでは「プレイヤー2人がセッション会場に入室してから、2人とも退室するまで」を示す単位です」、具体性が極限まで高い説明だ。
2021-05-05 00:21:54発言数をルールでコントロールするわけか。PBW/PBCチックというか、BBS(電子掲示板)のたぐいで進行する企画チックというか。 これはたしかにテキストチャット専用になりますね。むしろテキストチャットのインフラがまずあって、そこの上で動くゲームとして作られている。
2021-05-05 00:25:20「(3)PLの発言、PCのセリフなどは、以下のカッコを使い分けて表現します」 チャット文化の差異をルールで統一している。これはよい着眼点だ。
2021-05-05 00:26:58基幹進行ルールの説明を(終了条件を別にすれば)「交互にレスする」だけで済ませられるのがクール。 そのうえで、レスを通した状況の変遷を個別の《技能》で定義しているわけか。うまいなぁ。
2021-05-05 00:30:29終了条件の「メインフェイズに入ってからのレス数が、シナリオに設定された「リミット」に至った」、あるていど気の利いたツールじゃないとカウント厳しくない?
2021-05-05 00:32:09「「ふたりの記憶」は、他の相手とのセッションでは使用できません」 面白い。ゆるやかにキャラクター関係性の歴史を積み上げるルール。
2021-05-05 00:33:45「シナリオタイプ」、メカニクス上の意味はなさげ? これなら「概要」に混ぜ込んじゃったほうがいいのではないか。(タイプに併記される「シナリオ形式」のほうはメカニクス的に意味のある要素で、これらが同格に見えるのは不自然)
2021-05-05 00:36:12このゲームの「シナリオ」、シナリオ側が駆動するのは初期設定だけで、あとはプレイヤー任せだから、一般的なTRPGの「シナリオ」とは位置づけがことなりますね。PBW/PBCのロールプレイにおける状況設定やアーキタイプと同じ意味合い。
2021-05-05 00:40:28ワールドセット 普遍性の高い(暗黙的に共有できる度合いがたかく、引き換えにあまり具体性がない)シチュエーションとはべつに、いくらかの説明を必要とする代わりにより具体的で込み入ったシチュエーションを遊べる構造。
2021-05-05 00:42:54ざっと読みました。 「ちょっとロールプレイ遊びをしたい」場合に適したゲームですね。FAQで、他所の時空のキャラクターの持ち込みについて言及してあるのも、おそらくはそれを念頭においてのものでしょう。「ちょっと遊びたい」ときにキャラクターの新規作成を省略できるのは便宜にかなっている。
2021-05-05 00:47:12