リヴァルチャー、戦闘はあくまで「シュヴァリエとフィアンセの関係や連携を描くためのシチュエーション」だとおもうんだけど、それはそれとして戦闘ルールのクオリティが純粋な戦闘ゲームとしても非常に洗練されている。(これによってシチュエーションとしての純度と強度も確保されている)
2021-04-19 19:26:34p147コラム 原則つねにタイマンなんだから「対象」をデータの規格に設ける必要がないという真理 twitter.com/ViVi_shark/sta…
2021-04-19 19:36:43そういえば、これはやったことあるひとは知ってるとおもうんですが、PCを1人に決め打つと、「発生する効果がどれだけのPCを対象にとるか」を記す必要が一切なくなってかなり楽です
2020-12-04 13:28:00そういえば、これはやったことあるひとは知ってるとおもうんですが、PCを1人に決め打つと、「発生する効果がどれだけのPCを対象にとるか」を記す必要が一切なくなってかなり楽です
2020-12-04 13:28:00《感情回路》の効果、「一定回数まではノーリスク、それを超えて使用するとペナルティ」型なんですね。『アンサング・デュエット』のフラグメント効果と同様で、便宜と葛藤のバランスがよいアプローチ。
2021-04-19 19:40:07セッション終了時にウェポンやクロニクルを得られるけど、持ち込める数は増えないのかー。流行ってるやつ(プレイヤーキャラクターの強度水準を初期状態に固定するデザイン)。シナリオ調達が楽になるから、じつは継続プレイにおいても便利ではあるんですよね。でもクロニクルは持ち込めてほしいな……
2021-04-19 19:44:39ウェポンはまぁ、機体の物理的な制約もあるだろうけど、クロニクルはクロニクルじゃないですか、なによりクロニクルという名前のものが物質的にあつかわれるの違和感ある
2021-04-19 19:46:00一方で、同じく終了時に獲得できる《アチーブメント》は制限なくいくつでも持ち込めて、原則として効果が累積する。こっちがメインですかねー
2021-04-19 19:50:16そしてこの《アチーブメント》、獲得するには(いつもの)「感想の発信」が必要。強化というよりは安全装置としての効果がおおいけれど、それでも感想発信がかなり実利のほうを向いている。これは興味深い舵の切り方
2021-04-19 19:51:30《アチーブメント》獲得時に「ミニストーリー」(ウェポンやクロニクルにもひととおり設定されている小噺)を書く場所があるのか。これはいいな……!
2021-04-19 19:54:09「設定資料集」パート まず最初に2ページの小気味良いショートストーリーがある。ただ読んでもアガるうえに、このゲームにおける描写の典型例としても有用
2021-04-19 23:08:42「設定資料集」パート、冒頭に「読まなくてもOK」と書いてあります。 なるほど、だから「ワールドセクション」じゃなくて「設定資料集」なんですね。たとえば一般的なアニメの“設定資料集”があったとして、それはマニアの領域である、みたいな。
2021-04-19 23:11:05メカニクス面を簡略化するオプションはいろいろなゲームにありますけれど、設定面を明示的に簡略化するオプションが搭載されている例はあんまりなく(そういうのはプレイヤー向けとゲームマスター向けを分けてるパターンがおおいですね)。 ユーザーレベルではなくルールブック側でこれをやるのは盲点
2021-04-19 23:14:48「設定資料集」がちゃんとしている。 キャラクターがシュヴァリエ/フィアンセの資質を得て、資質をもつ者が実際に搭乗して、そこで行なう活動、といったもろもろについて「なにを」「どのように」が十分に記述されています。
2021-04-19 23:22:39これだけちゃんと書いてあると、認識を一致させやすいんですよね。4人とかでセッションをするならどうせ一致しないのでラフでもいいんですけど、2人でやるなら(自然と込み入った描写が多くなりがちなのもあって)認識の調整は有意義。
2021-04-19 23:24:15GMセクション。 「シナリオを欠かすことはできません」と書いてある。シナリオを盛れということか。 「シナリオの最初の2ページには、プレイヤーが見ても差し支えない内容が書かれています」は『アンサング・デュエット』から継続の取り組みですね。実用的。
2021-04-19 23:29:27「ペア中心のワンオンワンなんだからGMがエネミーの操作に追われるようでは困る」「だからドクトリンで自動化してある」「ドクトリンには“描写”欄があるから表現も自動化される」っていう構造、あまりにも実用性が高い
2021-04-19 23:31:53リヴァルチャー、そういえば、(エネミーのつくりかたはあったけど)シナリオのつくりかたみたいなものはなかったですね。方法論じゃなくて構造すらなかった。たぶんウェブサイトで公開するのかな。
2021-04-20 00:57:14R&R誌面の先行情報だと、シナリオのアーキタイプが2種類あってー、みたいな感じだったから、あれが出まかせでなければそのへんの話があって然るべき
2021-04-20 00:58:22収録シナリオ1本目、「シナリオのプレイヤーへの公開:全ページOK」と書いてある。 これは画期的かつ効果的な取り組みだとおもいます。そのゲームの機微を測るには「典型的なシナリオを見る」のが手っ取り早いわけで、それを躊躇なくできるようにしてあるのはおおきい
2021-04-19 23:40:57同時に、テンプレートとして「シナリオのプレイヤーへの公開:」の項目を設けてあるのも面白い。 これはたぶん、そもそもが「フィアンセ(ナビゲーター)がGMのキャラクターであり、先を識ったうえでナビゲーションしていく」ゲームであることとも関連してますね。
2021-04-19 23:44:42『アンサング・デュエット』のシフターは被害者でありどちらかといえば受動的なんですけど、フィアンセはがんがん誘導していくのがそもそもの仕事なので
2021-04-19 23:46:17リヴァルチャーのルールブックのエネミーデータ、ジェノサイドドクトリンの「条件」に公開条件と実行タイミングが混ざってるせいで読み取りがちょっとしづらいですね。ほかのドクトリンと合わせようとしたのだとはおもうけど、項目をわけたほうがよさそう
2021-04-20 12:58:58リヴァルチャーのルールブック収録シナリオ2本目、○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○(※この程度ならネタバレにあたらないとおもうけど、いちおう冒頭2Pより後の記述だから伏せる) fse.tw/LDz015DS#all
2021-04-19 23:55:55ルールセクションでは細かく書かれてなかったけど、リプレイを見るに《感情回路》の効果をつかうときに「どの《感情回路》に由来するか」を意識するとイイ感じになるのね(『アンサング・デュエット』のフラグメント効果みたいに)
2021-04-20 00:16:33っていうか、フィアンセシートを見るに、ひとつの回路はセッション中に1回しか使えないようだから、その点でフラグメント効果とはちがうし、効果の使用時にどの回路に由来するかを決めるのは必須なのか。これはp148〜149の説明が足りてないな……
2021-04-20 05:04:14リプレイ読みました。これは“ルールブックに載せるリプレイとして”よいリプレイだ……。キャッチーで、軽快に楽しく読めて、ゲームが魅力的に映って、そのうえで“それらがシナリオの力ではなくプレイングとライティングの力によって実現されている”。
2021-04-20 00:19:37といったところで、『光砕のリヴァルチャー』をざっと通読しました。 いやーすごい。本当にすごい。ここまでベタ褒めすることになろうとは。これはとんでもない傑作です。
2021-04-20 00:22:58ルールブックのあらゆる記述に最善が尽くされていて、なんとなくで書かれたような部分がまったく見られない。すべてが(このゲームの)理想とされるゲーム体験に奉仕している。 趣旨の好みは各々ありましょうが、この点だけでも図抜けたゲームなので、ゲームデザイン技術に興味があるなら買いです。
2021-04-20 00:25:55そういえば、“気づきづらい偉業”として「鼻につく記述がない(すくなくとも少ない)」点があります。これがじつにすごい。すごすぎる。 フユさんの著作は前からこの傾向ありましたけど、今回は輪をかけてすごかった。
2021-04-20 00:43:12趣旨。「ツーマンセルで人型決戦兵器に乗って戦闘稼業をする過程で、パートナーとの関係性を表現/摂取する」。 最新のペア特化関係性ゲームだけあって、このコンセプトの実装もたいへわよくできている。どらこにあんフユ班の極致というか。
2021-04-20 00:28:55塩梅がいいんですよね。あるとよいものがあり、余計なものはない。似たような実装があった過去作とくらべても圧倒的な機能美を感じました。
2021-04-20 00:29:53コンセプトに対しては脇役または舞台装置といった位置付けではありつつも、「戦闘」部分のデザインもとてつもないクオリティです。 「関係性重視だから戦闘が甘い」みたいなことはなく、仮に純粋に戦闘メインのゲームとして見てもまったく問題がない、どころか最高峰の出来。
2021-04-20 00:32:29『アヴァンドナー』の垢抜けてない感じや『ステラナイツ』の大雑把だったところがクリアされてて、そのあたりじつはちょっと不安視してたんですけど、完全に杞憂でした。いい仕事。
2021-04-20 00:36:16ロボに乗って戦うゲームではあり、『アーマード・コア』を意識したネタもあるものの、ロボ方面の造形や見識がそこまで必要なゲームではないので、その観点でも安心してよいとおもいます。 欺瞞的な「なくてもなんとかなる」じゃなくて、本当に「あることを期待してない」造り。
2021-04-20 00:39:05だいたいこんなところかしら。 ◉ゲームデザインに興味がある→オススメ ◉ライティングに興味がある→オススメ ◉バトルを通したペア関係性あそびがしたい→オススメ ◉バチバチのロボ戦闘をしたい→オススメ ◯ワンオンワンとかペアとか苦手→あそぶ目的ではオススメできない
2021-04-20 00:45:40『光砕のリヴァルチャー』のシナリオをひとつ書きました。 『折れし比翼と勇躍の空』 drive.google.com/file/d/1QZzp9z…
2021-04-20 06:24:55