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2021年4月20日
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𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

『光砕のリヴァルチャー』を読んでいきます(ソロ読書会シリーズ)

2021-04-19 16:58:17
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

ちいさくて縦に長い本(エネカデットとかと同じ)だけど、左綴じ横書きなんですね。文字も十分におおきい。

2021-04-19 17:01:08
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

もくじ 巻末にリプレイがある構成(ステラナイツ同様)。イントロダクション内「6ページでわかるリヴァルチャーの世界」がキャッチーです。

2021-04-19 17:06:20
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

もくじで目を引くのは、「設定資料集」と題された大見出し。前後の項目から類推するに、世界設定が書いてある部分っぽい。 (ほかはふつうに「キャラクターセクション」などの題がついてるのに、)ここをワールドセクションとは言わないところにはかなりの意図がありそう

2021-04-19 17:07:02
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

本文は『アンサング・デュエット』を踏襲した「見開き単位にまとめる」レイアウトのようです。見開き先頭の要約も健在。すばらしい。

2021-04-19 17:08:45
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

紙面、本文の端がノド側に寄りすぎててちょっと読みづらいのはいただけない

2021-04-19 18:10:02
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

6ページでわかるところに辿りつくまえに、イントロダクションの最初の2ページでどんなゲームかがわかるプレイヤーキャラクターの立場と目的がわかる、よい説明。 そして自然に繰り出される『アーマード・コア』ネタ

2021-04-19 17:12:05
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

フィアンセ(プレイヤーキャラクターのパートナーであり、GMがあつかう)をフレイバー面でもナビゲーターとしているのは上手いデザイン。“非対称ペア構造(例:狙撃手と観測手)のむずかしさ”と“GMと兼任することのむずかしさ”を束ねて一挙に解決している。

2021-04-19 17:16:57
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

p9。“ロールプレイの楽しさとはなにか?”を明快に提示している。これはよいテキスト。 近似の記述は『アンサング・デュエット』にもコラムとしてありました(同書p12〜13)けれど、より端的に本文中で示されている意義はおおきいとおもいます。

2021-04-19 17:22:26
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

時間的規模は、(とりあえず記述を信じるなら)『アンサング・デュエット』と同程度っぽいですね。もうちょいかかりそうな感触ありますけど。

2021-04-19 17:24:51
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

パイロット本人の能力が機体戦闘にダイレクトに反映される設定は、ちょうど『ステラナイツ』のステラバトルと真逆

2021-04-19 17:27:35
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

p20。「「人型兵器」は主役ではありません」、すごい記述だ。人間中心の世界観

2021-04-19 17:31:19
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

p23、すごい、想定するゲーム体験をめちゃめちゃ力強く明記してある。ここまでハッキリと書いてある例はちょっとほかに見ない。面白い。

2021-04-19 17:33:44
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

p29,あなたの物語表 この1ページだけでゲームの強度が“理解る”んですよ。よくできている。 シュヴァリエの物語は社会(世界)との関わり方を規定し、フィアンセの物語はシュヴァリエとの関わり方を規定する。巧みな非対称デザインフィアンセのほうに「殺意」とかあるのが最高ですね。

2021-04-19 17:38:11
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

p31。キャラクターの名前について、おおむね『アンサング・デュエット』を踏襲した記述(=自分で決めろ)でありつつ、「思いつかないならリヴァルチャーのフレーム名と同じく鳥の名前からとったら?」と落とし所があるのがグッド。

2021-04-19 17:41:34
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

パートナーの呼び方、「双方が」「どう呼ばれたいか・どう呼ぶか」を決めるんですね。これだけで雄弁すぎるほどに関係性が表現される。うまいなー

2021-04-20 00:04:38
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

《感情回路》。メカニクスとフレイバー両面での切り札であり、(『アンサング・デュエット』のフラグメントのように)キャラクターの造形そのものでもあり。 数多ある感情リソースの実装のなかでも、(初期2個・最大3個)や制約(パートナーへの感情であること)などが絶妙だとおもいます。

2021-04-19 17:47:14
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

あー、パーツ類のフレイバーが過剰なほどに厚いのって、性能とは別軸の選定基準を提供する性能を判断できなくても決定の根拠を持てる)ためなのか。これはすごい発想だ。マッドサイエンティスト的ですらある。

2021-04-19 17:50:30
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

『黒絢のアヴァンドナー』にあった難点のひとつを粉砕している。

2021-04-19 17:51:22
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

マイクロデータ選択型のゲームって、「選択の誤謬がキャラクターデータを失敗作にしやすい」という問題があって、それを避けるために「選択がどうあっても機能する」ように個々のデータをつくると、今度は選択の基準がうしなわれかねないんですけど、性能とは別軸の基準をぶち込めばこれを回避できる

2021-04-19 18:01:11
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

その基準がフレイバーならばそこには趣味嗜好という堅固な観点がともなうので

2021-04-19 18:02:17
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

リヴァルチャーの記述、全体的に「理想のプレイ体験への誘導が最優先! まわりくどい表現は避けてぜんぶ直接的に書くわ!」って感じだわね

2021-04-19 17:55:20
今野博臣 @konn0815

パーツのフレーバー。これは私がドラグブライド好きだからなんですけど特殊兵装がそんな感じでしたね。「こんな感じの思い出がこの技の『カタチ』を作り出した」みたいな。

2021-04-19 18:15:43
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

p36 「オススメの選び方は、設定が好みであったものを1個選んだ後、そのウェポンと射程距離が異なる別のウェポンを選んで、苦手な距離をなくすことです!」 身も蓋もないガイド

2021-04-19 17:54:05
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

個々のデータ記述に、能力キーワードのたぐい(『アヴァンドナー』でいえば「クリティカルトリガー」とか「ダメージ軽減」とか)が使われていないつまりキーワードを記憶しなくてよい。たいへんよい。

2021-04-19 18:07:34
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

情報量と判型からするとやむをえないのだけど、ウェポンやクロニクルが1ページに1個なのは選定において不便っすね……(おかげで個々のデータ単体では読みやすい)

2021-04-19 18:14:11
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

一周回って電子書籍のほうが便利なんよここまでくると(キャプチャして並べられるから)

2021-04-19 18:15:18
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

「クロニクル」の「ストーリー」、最高に気持ちいい

2021-04-19 18:22:18
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

クロニクル(効果つきのバックストーリーみたいなもの)どれもこれもめっちゃ気持ちいい内容。クオリティが高すぎる。

2021-04-19 18:24:18
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

ユーザーがつくってあそぶスペースとしてクロニクルは適切な気がするのだが、既存のラインナップがかっこよすぎる

2021-04-19 18:25:07
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

「作成済み機体」(プリセットされた機体データ)の運用ガイドを「戦闘シミュレータ AIコメント」と題してるのがクール。解説の便宜と世界設定とを調和させるやり口がフユさんらしい。

2021-04-19 18:29:06
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

セッションの構造は デイズ(日常)→ブリーフィング(戦闘準備)→ミッション(戦闘)→ミッションオーバー(後日談) コンパクトだ。

2021-04-19 18:32:29
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

p104 「おすすめはオンラインでのセッションです!」と前提条件なしで明言したことに拍手したい。(p13だと“選択肢のひとつ”みたいなあつかいだったけど)

2021-04-19 18:35:03
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

デイズ(日常パート)の意義を「戦闘のモチベーションを明確にする」「《感情回路》のネタを見つける」としている指向性のない日常はあそびづらいわけで、ここがはっきりしているのは強い

2021-04-19 18:38:39
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

デイズの切りどころとして、「ちょっと物足りないな、くらいで止めておく」のを推奨しているのもクールですね。冒頭の日常をあんまり手厚くやるとそこで疲れてしまうからな……。

2021-04-19 18:41:58
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

p108 出撃シークェンスを演出していいらしいぞ!!!!! 野郎ども!!!!!

2021-04-19 18:43:13
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

p110〜111 「ロスト」を「一時的に今後のセッションで使用できない状態」「死亡ではなく行方不明」と定義している。(つまり恒久的喪失ではない) “ロストが絶対ではない”のは『アンサング・デュエット』でもそうでしたけど、この定義はより優れていますね。白眉といえる。

2021-04-19 18:47:11
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

「シールドがなくなったら戦闘処理は終了」、これもすごい発明だ。「まだ墜ちてはいないがもはや抵抗の余地がないからメカニクス的な戦闘を続行する必要はない」「勝利が確定した状態でとどめとなる攻撃をするがいい」っていうの。

2021-04-19 18:52:03
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

ゲームメカニクス上の最後の攻撃がとどめと一致してると、どうしても決着やとどめ描写のあたりでごたごたしやすいんだけど、そこを分離してしまえば自然と整理される……なるほどな……。

2021-04-19 18:53:37
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

ワンオンワン形式でGM管理下のキャラクターをナビゲーターにするデザイン、本当に強いな……「プレイヤーが戦闘において困っているときに助言をする合理性と正当性がある」ので……。

2021-04-19 18:56:52
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

このへん、「ワンオンワン想定のゲームじゃないけどオプションでワンオンワンルールがあるよ」みたいなパターンだと同じようにはいかないわけで、ハナっからワンオンワン形式に極振りしてるデザインの強みっすね

2021-04-19 18:58:21
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

あと、ゲーム進行のために必要な説明などを、望むなら常にフィアンセ(ナビゲーター)を通して提示できるから、戦闘(=いそがしい状況)下においてもキャラクター表現を自然に混ぜ込みやすい

2021-04-19 19:06:24
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

敵の攻撃予告で、内容を明示して条件はややぼかす、ってのもすごいなぁ。うかつにデザインすると逆か全開示になるところだとおもうけど、逆だと過剰に警戒させがちだし、全開示だとナビゲーターがスポイルされちゃうしで、まさにこれしかないっていう塩梅

2021-04-19 19:02:46
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

リヴァルチャー、まじでなにもかもが“よく考えられている”。漫然とつくられたルールがおよそない。すごい。

2021-04-19 19:03:47
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

ジアドエネルギー(行動権)にプール上限があるから、『ステラナイツ』で常態化していたセットダイス繰り越しプレイが牽制される。これもよいな。

2021-04-19 19:09:37
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

これはR&Rの先行情報の時点でも言ったんですけど、「リアクションドクトリン」概念によって、「戦闘状況を動かし続けつつ負荷を大きくしすぎない」デザインは白眉ですよ twitter.com/ViVi_shark/sta…

2021-04-19 19:17:13
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

リヴァルチャーの戦闘ルール、敵のデータ構造に「リアクション」(※)を設けたのが白眉ですね。 ※「攻撃を受けた直後にとる挙動」を定める項目。たとえば「どっち方向にn段階移動する」など。

2021-03-02 17:09:28
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

高速戦闘みたいなものを表現しようとすると、“対応行動”を重視することになりがちな一方で、手動での対応宣言の連続はユーザーに負荷をあたえてむしろ雰囲気を失速させかねないところ、対応行動の定式化によってこれをかなり解消している

2021-03-02 17:13:04
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

p131コラム ジアドエネルギーの単位が「個」である(プレイ上はダイスによって表される)ことにフレイバーを付随させてるの、気配りがこまかい

2021-04-19 19:22:27