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オバケ空間探索配信RPG『実況ゴーストライヴ』 booth.pm/ja/items/38106… を読んでいきます。 デザイナーは首塚首子さん。われらが『ハリネズミタイフウ』のひとですね!

2022-05-02 13:15:21
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まずはなんといっても、カバーイラストがたいへんクール。これ一枚で趣旨とワールド設定を雄弁に語っているpic.twitter.com/5fhssopTgH

2022-05-02 13:16:52
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つづいて、配布データの幽霊アイコン。このアイコンから、作品のテイストを読み取れますね。ダークではなくライト寄り「心霊現象」という題材をあつかううえでは重要な示唆といえます。 pic.twitter.com/HhqFhTYRrc

2022-05-02 13:18:46
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本体PDFに入りましょう。 目次より先に『はじめに』がありますね。 ここでは、「実際のゲームにおいて、プレイヤー(キャラクター)はどういう立場で、なにを目指すのか」が書かれています。

2022-05-02 13:22:07
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具体的には、「配信者として、トレダカ(撮れ高)を目指す」という旨のことが書かれている。 これは重要そうな指標ですね。動画や配信の文脈において、撮れ高は、演者のタスクがうまくいかないときにも(あるいはそのときにこそ)発生したりするので。きっとそういうデザインになっていることでしょう

2022-05-02 13:24:50
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目次。わりと読みづらいですね(たぶんフォントの問題がおおきい)。 ページ配分は、半分以上がシナリオ作成やシナリオそのものに割かれている形。ゲームルール本体は9見開きくらい

2022-05-02 13:27:13
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そういえば、PDFブックマークが設定されていないのはいただけないですね……。

2022-05-02 13:27:40
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キャラクターフェイズ。キャラクターを作成するフェイズ。これをゲーム処理系の一部に組み込んでいるのは、思想を感じますね。(ロールプレイングゲームにおいて、キャラクターの作成はゲームの一部である。または、ゲームプレイから切り離された事前の準備を要求しない)

2022-05-02 13:29:35
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このキャラクターフェイズのテキスト構成がすごい。 「まず最初に、キミの名前と年齢、性別などのパーソナルデータを書き込もう」から始まっているんですよ。

2022-05-02 13:32:27
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これはつまり、「配信者×心霊物件という芳醇なコンテクスト(ハイコンテクスト)があるんだから、それでもう造形できるだろう」という割り切りなんですね。 切れ味のあるやり口。『ストリテラ』(の多くのシナリオ)と同じやり口ともいえます。

2022-05-02 13:33:30
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これ以外のキャラクター作成ルールはまあふつうな感じですが、『既存キャラクターの再使用』の節を、(コラムとかではなく)主要ルールと同格のあつかいで、そこそこの紙幅を割いて記述しているのはちょっと特徴的ですね。

2022-05-02 13:38:44
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受理フェイズ。ようするにミッションの主旨や予備情報をキャラクターが受け取る段階。 ここに面白い記述があって、「すでに依頼は受けているので断ることはできない。が、どうしてもというなら断ってもいい。ただしロストする」という主旨のことが書かれています。豪胆。

2022-05-02 13:40:57
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このゲーム、アレですね。コンピューターゲームにおける、探索系のホラーゲーム。エピソード性が薄いやつ。

2022-05-02 13:42:56
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「追加目標」のルール。無作為にサブターゲットが指定されるたぐいのやつ。これが一定のゲーミング性を一定の分散をもって提供してくれるのは、おそらくはシナリオ側で担保すべきことがらを減らすためでしょうか。

2022-05-02 13:45:40
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

アイテム。 たまにネタにされる「現代だとキャラクターが標準状態でスマートフォン(=万能器具)をもってる」やつを、面白く整理してますね。 スマートフォンは標準装備で、その代替品として懐中電灯やスナップカメラがあって、特化した専門器具としてハンディカメラなどがある、という形。

2022-05-02 13:50:35
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探索フェイズ/調査 人数のあつかいがうまい。 「単独行動だと[精神力]が減る」のは、題材(ホラー)を活かした捌きかた。 そして「2人で行動するのはアリ、3人で行動するのは原則ナシ」の制約を「3人揃ってないほうがリスナーがたのしい」という、やはり題材を活かした理由で捌くのもうまい

2022-05-02 13:54:46
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

そんでもって、「PCとして場面に出ていないときは、リスナーとして振る舞う」ルールにつなげるのもうまいですね。 設定上、つねに「リスナー」という第三者の存在を仮定できるゲームなので、この構造が成立する。 実際、その状態のプレイヤーと「リスナー」は立場としてちかいし。

2022-05-02 13:58:27
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

ヒヤリポイント(p19) 「GMはPCのメンタルが強すぎる場合、サイクルの終了時に「ヒヤリポイント」を発生させることができる」と書いてある。ゲームの本質をふまえたよいルールだ。 (機械的に発生するようにしてもいいとはおもうけど、煩雑になるし、アンコントローラブルになるからね)

2022-05-02 14:00:35
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

エンディング(p21) ようするに(無事にすべてが終わった場合の)事後のパート。 これを「参加者がやりたいときはやるとよい」位置づけにしてるのはセンスを感じます。(ともすれば無思慮に追加してしまいがちなパートですけど、)このゲームにおいては主題から離れた部分なので。

2022-05-02 14:04:52
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

シナリオの作り方 このゲームのシナリオは、おおむね「オバケのデータ」「事故物件の間取り」「その物件の心霊エピソード」の三点から構成される。

2022-05-02 14:09:44
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

このうち「間取り」「心霊エピソード」は、主に“シナリオっぽさ”を補強する役割っぽい(シナリオの本質はオバケのデータ側にある、らしい)。

2022-05-02 14:10:56
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

勘のいいみなさんはもうおわかりのように、「間取り」「心霊エピソード」って、“そのへんからいくらでも引っ張ってこられる”わけですよ。 これがすごいところで、ようするに“シナリオをシナリオっぽくするのが簡単”なんですね。

2022-05-02 14:13:18
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

オバケのデータ ……といっても、よくあるキャラクターじみた構造をもっているわけではなくて、ようするに“アクシデントチャート”のようなものです(=そのオバケが起こし得る心霊現象のリスト)。

2022-05-02 14:15:34
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

その心霊現象のリストは、原則として「PC側に被害が多いほど配信がウケる」ように設定されていて、ゲーム展開がスノーボール的にならなくなっています。ちゃんとしている。 これも「配信」という題材がなせる仕掛けですね。うまい。

2022-05-02 14:17:18
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

ここにさっきいった「ヒヤリポイント」のルール(GMの裁量でアクシデントを起こすルール)が乗っかって、さらにキレイに回るわけですよ。アクシデントは配信にとっての利益なので。

2022-05-02 14:24:16
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

以上、『実況ゴーストライヴ』をざっと読みました。 芳醇な元ネタ空間(心霊物件×配信者)を最大限に活かした、エレガントなデザインですね。

2022-05-02 14:26:42
𝑽𝒊𝑽𝒊 /🍅🦈 @ViVi_shark

表面的にはクラシカルな進行フォーマット(“依頼を受けて建造物を探索”し、“ダイスによってものごとが決まる”)を踏襲しつつも、不要なノイズを排除して、同時に盛りあがりを確保しようとしている、といえるでしょう。このあたりの再考と選択のうまさは現代のゲームだとおもいます。

2022-05-02 14:28:01