これはデザイン空間の確保やコアルールの簡略化などであるのはもちろん、おそらくフユさんがいうところの「ブレーキを壊す」ための仕掛けですね。 「シナリオつくるときに□□□□ってやっていいんかな」みたいなブレーキを踏んでしまうひとの、それを、壊す
2022-03-19 17:52:46さらに面白いのが、コラムとして「自分だけのオプションルールを作ろう」と設けてあるところ(p68)。 用意されているオプションルール群でかなりのデザインの素地は確保されてるんですけど、そのうえで「オプションルールを作る」という名目で任意の拡張を推進するやりくちが、つよい
2022-03-19 17:53:23このコラムでは例がいくつか挙げられていて、これは単なる例示である以上に、比較的よくある(しかしオプションルールとして用意はされていない)仕掛けをも認める意味と、さらにはそれら(よくあるものではあるが劇物寄りの)仕掛けを準オプションルールくらいの位置で示す意図が読み取れる
2022-03-19 17:53:55p73 「1回でもこのゲームを遊んだら初心者は卒業」とあるのがクール。 これが書いてあるのは、自信をもたせて背中を押すため、ってところでしょうか
2022-03-19 17:55:34p106 「当て字のルビを多用しすぎないこと」 これが書かれているのは、即興色がつよく、ワードに意味が宿るゲームゆえですね。 当て字ルビ大好きであろうフユさんがわざわざ書いたあたりにかなりのものを感じる
2022-03-19 17:58:42シナリオのパーミッションとして「内容を変えてよいか」(いわゆる“改変”をしてよいか)を設けたのは、需要には合致するだろうけど現実の便宜には反するとおもうんですよ。 即興性と解釈の余地が遍在している以上、そこにパーミッションを定義するなら「変えるとはなにか?」を定義しなければいけない
2022-03-19 17:59:53私自身は「好きにいじってくれ」のスタンスで、でも「変更OK」と書いてしまうと、まるで「OKとないものはNGと考えている」みたいになってイヤだ(見識を疑われる)なァ〜〜〜、 ってしばらく思案したのち、代わりに「アレンジ歓迎」と書くことにしました twitter.com/ViVi_shark/sta…
2022-03-19 18:02:47これは事前に語ったことと重複しますけど、「このシナリオには以下の要素が含まれています」のフォーマットで、特色をアピールするように誘導してるのはすごくうまい仕掛け。 “注意書き”ではなく訴求なんですよね、これ
2022-03-19 18:04:49「暴力的なシーンやグロテスクな表現がふくまれています」だとただの無意味な注意書きでしかないけど、「かわいい女の子が理不尽な暴力でボロボロにされます」だとそれは訴求になる
2022-03-19 18:05:58シナリオに訴求をちゃんと書くのって、自発的にはけっこうむずかしいんですが、それを“要素の列記”という形でフォーマット化してるのがうまい、という話
2022-03-19 18:06:47んー、モードを表明する欄、p111には「形式」とあるけど、個別のシナリオでは「モード」になってますね。 「モード:◯◯モード」だと字面が反復してさわがしいから、「形式:」のほうがイキだとよいかなぁ
2022-03-19 18:07:35シナリオの補足的な解説のたぐいに「プレイガイド」という概念をあたえてるのがよい。 “デフォルトでは読まなくてもいいけど詰めてはあるし必要なら参照してくれ”というテキストがあることは、わりとあるので、それに名前がつくと便利なんすよね
2022-03-19 18:11:27積極的に載せたくはないし読まなくてもいいしなんなら読まずに済ませてほしいまであるが、それでも読みたいひとにはとどいてほしいテキストというのが、まぁ、ある
2022-03-19 18:12:44シナリオの記述量、なんかめっちゃ多いすね。想像の三倍くらいあるわ。 と思ったけど、オプションルールの説明やプレイガイドでとってる紙幅もわりとあるから、スクラッチする場合はそのへんをなくせばいくらか減るかしら
2022-03-19 18:13:18と思ったけど2nd、p253でオプションルールの説明は推奨されてましたね。 まぁシナリオ単体でおおむね遊べるように(わざわざオプションルールの定義を参照しにいかなくてもいいように)なっているほうがいい、というのはまちがいない
2022-03-19 18:13:54あとは、“定義済みオプションルールと独自オプションルールを、シナリオ上では同格にあつかえるようにする”ための仕掛けでもあるのかな
2022-03-19 18:14:16シナリオの紙面構成にひねりがある。これは可能なら縦スクロールで読めるとよさげ。 というか1ページに3チャプター入るんすね。これはパワフルだ……
2022-03-19 18:15:09収録シナリオ1本目『勇者一行〜』からして「エンドロール」という追加の場面を定義しているのがすでに意欲的だなぁ。 同じような別の仕掛けとして、『DoomShare』には「ミッドクレジット」と「シークレットエンディング」なんかもある
2022-03-19 18:15:45シナリオ群、フォーマットこそおおむね統一されているものの、言葉選びや説明の書き口にけっこう各ライターごとの癖や筋が出てますね
2022-03-19 18:17:29『フラジール・フレンドマギア』は、チャプターリストを前半と後半でわける、という細工をしれっとつかってますね。こういうテクニック好き
2022-03-19 18:18:16っていうかこれ(『どうか〜』)、キーワードかなりあるんすけど、シネマティックモードじゃなくてエチュードモードなんすか? コンテクストをがちがちに決めちゃえばエチュードモードでもここまでテイストを固定できる、という例示でもある?
2022-03-19 18:19:35ヒューマンシャーク! とにかく人が食いたくてこの村に潜伏している! 人を食い散らかすことにした! 勝ち確です、ありがとうございました
2022-03-19 18:20:19p248〜,シナリオライター養成講座 このゲームは、まずコンテクストを確立して、そこからのギャップで力学をつくらないといけないわけですけど、その作法がけっこう厚めに書かれています。たぶん実用的
2022-03-19 18:22:27短編小説『DoomShare #2017』 いにしえの言語でいうところの“リプレイ小説”に相当するもの。 収録しているシナリオそのものでやってるのは非常に好印象。プレイ例で見たものをやりたくなったとしたら、それはそのままできるべきなので
2022-03-19 18:24:45個としてのフユさんに関心がある層には、どうせTwitterで著者として発信したり、どらこにあんのサイトでデザイナーノートを掲載したりする余地でとどくわけで、「パスポート」としてのこの本にフユさんの輪郭が写ってる必要は、たしかにないんですよね
2022-03-19 18:27:56思い返してみれば、全体的な筆致も、いつもと同様の親しみやすそうな路線は維持しながらも、個としての著者が際立たないような感じだった気がしますね。架空の案内役として“マネージャー”を立てているのもその一環か
2022-03-19 18:30:11というわけで『ストリテラ』読みました。 主観的には、おおむね事前の予想通りでした。『ロアテラ』のリブートであり、(受け入れられる素地ができつつある)より本質にフォーカスしたロールプレイングゲーム体験、という感じの
2022-03-19 18:31:23デザインのおおまかな方向性は、現代において浸透しているナレーティヴゲームのそれであり、その方面を知っているひとには既知、そうでないひとには未知(あるいは別のナニカに見える)というところでしょうか
2022-03-19 18:31:49セッティングを「シナリオ」という(既知の概念と重複させられる)体裁に定めたことには、おそらく、“ナレーティヴになじみのない、しかしロールプレイングゲームのユーザーではある”層へのアクセスポイントを提供する狙いがありそうです
2022-03-19 18:32:32単体のゲームというよりは、より広範な「インフラ」や「ディベロップメントキット」と表現するほうが実態にちかい気がします。 というのも、“ゲームとして動作しない”という意味ではなくて、効果的なツール群と、ユーザーを推進する思想のパワフルさが、最大の特徴であるから
2022-03-19 18:33:31この傾向は、収録シナリオ10本のうち著者のフユさんが書いてるのは1本だけで、他のどらこにあんメンバーが書いてるのすら2本しかない、というラインナップが婉曲に語っているかもしれません (数え間違いがあったらてへぺりんこ)
2022-03-19 18:34:56