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𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ストリテラを読むやつというか読みながら書いたやつを放流していくやつをやります メモがなんか知らんけど8k字を超えております

2022-03-19 17:11:16
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

それじゃあストリテラfujimi-trpg-online.jp/game/storytell… )を読んでいきます この表紙がまず、最高にオシャレなのはもちろん、世界観を明晰に表現していて超クール。これだけで勝ちまである pic.twitter.com/jG2V2JhdDe

2022-03-19 17:13:49
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𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

カバー折り返し部分には主要な用語(俳優・観客・ゲームマネージャー・【オモテ】/【ウラ】)がまとめられています。この四要素だけでゲームのだいたいが読み取れる。 裏表紙の折り返しには、もうちょっと込み入った用語がならんでます

2022-03-19 17:14:51
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

紙面レイアウトは、いつものフユ作品とおおむね同じ方向性(横書き一段組・一行30桁)。 ※編註:これを外れる箇所もけっこうありました

2022-03-19 17:15:54
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ところで、本文はめっちゃ読みやすいんですが、コラムはけっこう読みづらいですね。 あしらいにナナメの要素があるうえに行あたりの桁数が多く、そのせいでくらくらしてくる

2022-03-19 17:34:27
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

雰囲気の提示を兼ねたカラー口絵ページの後、トビラをめくれば、最初に置いてあるのは「『ストリテラ』のパスポート特典」。 この本の在り方を「パスポート」と定めたワケですね。娯楽施設の入場権などを得られる「パスポート」と同じ用法であり、あるいはゲーム世界への通行手形でもあるかもしれない

2022-03-19 17:16:44
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

もっとひらたくいえば「ゲームに参加するチケット」。 この明文化は、おそらく“ユーザーがゲーム(体験)を《自分のモノ》として認識しやすい”方向に寄せる意図でしょうか。

2022-03-19 17:17:10
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

パスポートの後半は「二次創作ガイドライン」。内容はおおむねいつものフユ作品と同様。(本そのものにバンドルされているのは、今作の特色といえます)

2022-03-19 17:18:12
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

“批准していない”ながらもわざわざ「SPLL」の名前を出して“批准していない”(から気にしなくていい)と書かざるを得なかったのは、おそらく時勢というやつですね

2022-03-19 17:18:46
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

目次 ページ配分は イントロダクション23p モードの定義25p オプションルール19p おそらくガイド的なもの59p シナリオ140p シナリオ作成補助11p 小説(という体裁のプレイの実例)58p といったところ

2022-03-19 17:19:34
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

イントロダクション 今回はゲーム性からして「ひとり回し」がほぼ不可能なので、『アンサング・デュエット』のときのようなひとり回しでの誘導はない。 代わりにというべきか、過去作よりも、注意をはらってテキストが書かれていそうな感触はありますね。(これはターゲットの違いもあるでしょう)

2022-03-19 17:21:15
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

注目すべきは、「セッション」「ロールプレイ」などの慣例的な(しかし専門的な)語をもちいず、“「即興劇」「演技」などの普遍的な語を再定義する”かたちで説明している点

2022-03-19 17:22:01
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

ゲームをあそぶうえで「テーブルトークロールプレイングゲームとはなにか?」みたいな話は、ぶっちゃけ無用かつ不毛ですからね。一般的な概念を踏み台にしたほうが現実の便宜にかなう。 裏表紙には「テーブルトークRPG」とかふつうに書いてるけど、ここは既存ユーザーへの訴求との折り合いですかね

2022-03-19 17:22:33
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p11。シナリオを選ぶときの手段のひとつとして「シナリオの内容をすべて読んでしまうのも、もちろんOK」と書かれています。 これもまた、大いに現実の便宜にフォーカスしたデザインといえましょう

2022-03-19 17:23:11
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

シナリオがどんなものかわからない状態ではじめるから問題が起きやすいんですよ。わかってから始めたほうがよろしい。 ……という消極的な理由は別としても。 “プロモーション”や“プレイ体験の発信”の観点からも《発信がスポイラーにならない》構造であることはのぞましい

2022-03-19 17:24:18
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

あとは、そもそもが“キャラクターの二面性をあつかう”ゲームで、さらにシナリオ側に隠し球がデフォルトで搭載されるようでは複雑すぎる……という設計上の判断もありそうです

2022-03-19 17:25:25
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p12 ほかの俳優を誘うためのフレーズが例示されてるのがけっこうクール。(こんなラフでいいんですよ、という例示であると同時に、現実的にもこんな感じで機会はセッティングされるわけで、実用的でもある) 過去作にも類似の記述はありましたが、今作は勧誘の比重がおおいきので改めて。

2022-03-19 17:26:51
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p14 尊重の根拠のために「正しい」(あるいは「正解」)という言葉をつかうのは、よくないとおもいますね……。 当事者の意向が尊重されるべきなのは、当事者である事実そのものに拠るべきで、(レトリックだとしても)その意向が正当である(正当を主張できる)ことに拠るべきではない

2022-03-19 17:28:25
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p15,タイム 一時停止のためのルール。(「タイム」というのは、一部のスポーツにおける同名の一時停止ルール(ないしはそこから転じた、一般的なコミュニケーションの一時停止アクション)からきているとおもわれる)

2022-03-19 17:29:35
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

「タイム」はセーフティツール系ではなくて、あくまで“理解や整理や検討のための時間を確保する”ためのルールになっています。 これをルール化しているのはわりとめずらしいっすね(テクニックレベルではどこにでもありますが)

2022-03-19 17:30:08
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

おそらく、俳優間の即興的な相互作用を前提とするゲーム性と、参加者が2名に閉じないがゆえでしょうか。(たとえば『アンサング・デュエット』は、シナリオによる牽引が主なので即興性や相互作用をもとめる必要がなく、また参加者が2名に閉じるので時間の使いかたにかなり融通が利く)

2022-03-19 17:30:40
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

セーフティツールのほうは「カット&テイク2」ルールとして用意されています

2022-03-19 17:31:13
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

これは『アンサング・デュエット』の同名ルールや、『リヴラガーデン』の「ストップ&テイク2」ルールを継承する(そしておおむね一般的なセーフティツールと同じ)ものですが、“当事者以外がカットを行使してもいい”という点が過去作よりも踏み込んでいますね

2022-03-19 17:31:40
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p20 「キャラクターの名前は、あなた自身が発音しやすいものにしておきましょう」 「あなた自身が」とは書いてありますけどけど、たぶん本質的には(本人が発音しやすければおおむね第三者も発音しやすいだろうから)ほかの参加者の便宜を確保するための仕掛けっすかね

2022-03-19 17:32:24
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p22 このゲームで継続キャラクターの可能性ってあるんだ……。 いやなくはないだろうし、なくともやりたがるユーザーは確実にかなりの数いるだろうから、言及はせざるを得ないのか

2022-03-19 17:32:56
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p23 『アンサング・デュエット』では『リプライズ』で追加定義された「コンバート」「なりきり」が、今回は初弾から定義されている

2022-03-19 17:33:34
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p26 雰囲気を“シリアス”にするためのコラム ここまで効果的かつ端的にまとまってる例はちょっとほかに思い出せない。クールなTIPS

2022-03-19 17:35:15
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p28 冒頭のアオリに「ルールは簡単って、本当なのかな?」とあるのがなかなか面白い。 (ロールプレイングゲームが複雑路線を走っていた歴史的経緯と、“簡単”を謳われるゲームがしばしばむやみに複雑であるという傾向、をふまえると笑えるジョークとして読める)

2022-03-19 17:36:28
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p28 「舞台、映画やアニメにおける「チャプター」と同じく」はいくらなんでも説明が雑(不誠実)すぎませんか??? 舞台はまぁ(かなりマニアックなホビーかつ公演プログラム上も区切りになってたりするので)別としても、映画やアニメを“チャプター”という認識をもって観るひと、そんなおらんでしょ

2022-03-19 17:37:30
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

(見かけるとしてもパッケージ版においてジャンプ機能の都合で用意されてる「チャプター」くらい) (『アンサング・デュエット』p100〜101にも似たような説明はあるんだけど、あっちはもうちょっとマイルドだった)

2022-03-19 17:38:37
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

執筆活動なんかをしていると作劇や構成や脚本の概念がボキャブラリーとして定着してしまいがちだけど、ふつうのひとには定着していないはずだし、なんなら現役作家ですらそのへんの整理をできてない(してない)ケースは現代においてはままあるのだ……

2022-03-19 17:40:40
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

それはそれとして、オープニングチャプターの意味合いのひとつを「演技のウォーミングアップ」としている(p28)のがクール。 ロールプレイングゲームの序盤はまだノリきってないことがけっこうあるからね (逆に序盤が最高速になってしまうケースもちょくちょくあるけどもね)

2022-03-19 17:41:48
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

具体的に「セリフ2〜3個程度」としているのは面白い。裏返すと、ツカミになるセリフを2、3は考えておくのがよろしいと

2022-03-19 17:42:10
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p30 「もし決まらない場合には、「もっとも最近『ストリテラ』を遊んだ俳優」が一番最初」 「全員が初めてなら、この本を一番先に読んだ人」 たいへん現実的なソリューション

2022-03-19 17:42:32
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p33 なんか4人用が多いなとはおもってたんすけど、ゲームマネージャーが2人になるようにすると全体で4人がデフォルトになるんすね

2022-03-19 17:43:19
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

時間管理の概念が思ってたよりも厳格めに寄ってる(たとえば時間管理をゲームマネージャーの役割として規定しているし、『ステラナイツ』あたりの記述とくらべてもトーンが強い)のは、おそらく多人数の相互作用を期待するゲーム性ゆえですね(特定のマッチアップだけ過剰に尺をとるようではこまる)

2022-03-19 17:43:58
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

さっき時間管理の話をしましたが、ファイナルチャプターはぶっちぎってもいいとあった(p44)ので、やっぱりマッチアップごとの尺を均衡をとるための時間管理みたいですね

2022-03-19 17:49:10
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

メインチャプターで時間管理が必要な理由、あとはあれか、“切りどころがない”問題のブレークのためと、コレクト数をジャッジするタイミングが中立的に必要だから

2022-03-19 17:57:52
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

キーワードのコレクトを計上するためにゲームマネージャー≒観客に傾聴をうながすのかとおもってたけど、コレクト自体は自己申告トリガーだからそうではなさそう

2022-03-19 17:44:21
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p35,フラグポイント この「フラグ」って“エピソード分岐条件”みたいなニュアンスの「フラグ」か。 よりキーワードにフォーカスしたキャラクターは、よりエピソードで厚く描写されたキャラクターであり、ゆえに転機を経て目的を達成する(のがナレーティヴとして自然である)、という

2022-03-19 17:45:08
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

2022年にもなって“確定ロール”を避けるガイドみたいなものを読むことになるとは(p38〜39)

2022-03-19 17:46:03
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

とはいえ、ロールプレイングゲームの既存ユーザー以外を取り込もうという意図のありそうなゲーム(ロールプレイの機微を知らないことが仮定できる)だし、あとキーワードのコレクトに意識をとられかねないゲーム性をかんがみると、一筆書いておくのは現実的に必要であるのかもしれない

2022-03-19 17:47:15
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p41 「まったく関係ないキーワードで引っ掻き回す」 完全に理解しました、すべてのチャプターに「サメ」を投げ込めばいいんですね

2022-03-19 17:47:37
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p41 見学者(俳優でも専任ゲームマネージャーでもないが、ゲームの場をみているひと)がキーワードを投げ込める可能性をオプションとして規定しているのがとてもクール。 これはつまり(書かれているように)配信の視聴者がそれをできるということで、現代のメジャーなゲームシーンにマッチしている

2022-03-19 17:48:14
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

キーワードの追加は、たとえば『ステラナイツ』の「ブーケ」みたいな“数値に一本化されるし、実際のプレイにほぼ影響をもたらさない”ギミックとは別次元で、明確にゲームの場に干渉し得るルールなんですよ。なので視聴者にそこから参画の余地を提供できるってのは、もうめちゃくちゃつよい

2022-03-19 17:48:40
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

p44 やや厚めにひととおり説明したうえで、“簡単なまとめがほしいならサマリーに、詳細な解説がほしいならガイドに”という誘導をかけてるのはめっちゃうまい。 ふつうのことのように見えて、なかなかすごいですよこれは

2022-03-19 17:49:40
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

シネマティックモード 処理系はほぼエチュードモードと同じまま、“シナリオ側が提示するキーワードが多くなる”かつ“キーワードが動的に追加されない”ことによって、シナリオの支配力をおおきくする(場の雰囲気に対してシナリオの意図がより支配的になる)仕掛けがうまいなぁ〜

2022-03-19 17:50:17
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

エチュード(即興劇)モードには動的な解釈や翻案が多くふくまれるけど、シネマティック(映画的)モードはやや静的に寄る(※映画は静的なコンテンツなので)、というのはネーミングとしてもわかりやすい

2022-03-19 17:50:52
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

オプションルール群 上から順番チャプター、主演固定、【オモテ】と【ウラ】がセット、【オモテ】or【ウラ】が被ってもOK、【オモテ】/【ウラ】が全部同じ、◯◯◯を作成する、これまでのあらすじを作る、……

2022-03-19 17:51:33
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

……独白チャプター、ダイスやトランプなどを使う、全員登場チャプター、専任GM、GM用キャラクター、ファイナルチャプターが複数 つまり、フレームのあらゆる部分が拡張ポイントであり、同時にあらゆる部分が取り外し可能でもある

2022-03-19 17:52:14
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まとめたひと
𝑽𝒊𝑽𝒊 🦈 @ViVi_shark

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